[過去ログ]
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 20:01:15.65 ID:Z564PTO0 あとハンドルはサイズ指定だるいよね gizmo系と同じように扱えない気がするで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/655
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 20:07:30.89 ID:Xdk/T4FC >>651 あぁ、そうか、アセット使うとそうだね。 すまん、俺はアセットモデル入れた事無いので及ばんかった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/656
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 21:13:25.05 ID:jQ+ecE7h RXNは、Unityエンジンを使ったお仕事をしている会社にもプレイしても らいたいです。爆速のロード、スパイクもなく秒間60フレームでの軽快な動 作(処理落ちはします)。弊社がこれを実現したのだから、安心して余裕で 参入できると思います。でも技術の開示は一切しません。 https://togetter.com/li/21156 面白法人カヤックの学生絵描き買い叩き問題のまとめ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/657
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 22:41:20.71 ID:ye5fpjxg >>649 それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子 言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・ 実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはチャット使い勝手が違うな〜 矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示 あと、昔はHandles.ArrowCap、今はArrowHandleCap http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/658
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 22:44:37.44 ID:ye5fpjxg <訂正> >>649 それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子 言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・ 実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはちょっと使い勝手が違うな〜 矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示 あと、昔はHandles.ArrowCap、今はHandles.ArrowHandleCap 旧:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size); 新:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size, EventType eventType); 5.x系に比較して、2017では、引数が最後の1項目増えた様子 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/659
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 22:53:39.52 ID:WJDqO2la やはり、チャット使い勝手、が気になりましたか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/660
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/06(水) 07:10:04.54 ID:FKi3w4DB unity製でお手本になりそうなゲームをいくつか教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/661
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/06(水) 07:24:52.33 ID:hByeQDu+ マリオラン、ポケゴ、白猫 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/662
663: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/06(水) 10:32:23.14 ID:WHEH+2xJ >>650 monodevelop使ってるので無理ですか。 教本の著者はユーザー定義関数に必ずそれっぽい英語をつかうので(変数にも)、それがビルトイン関数なのかオレみたいな初心者は迷わされる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/663
664: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/06(水) 11:23:15.06 ID:HqLW9Y2x 使ってないからしらんけどmonodevellopでもメソッドの実装元へジャンプするコマンドは普通にあると思う。 てかそれがないIDE見たことない。コンテキストメニューにないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/664
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/06(水) 11:28:48.42 ID:HqLW9Y2x 一番上にあんじゃん・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/665
666: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/06(水) 11:56:51.35 ID:OHoVed9U monoでもソース参照してたから、間違いなくできるわw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/666
667: 名無し@キムチ [] 2017/12/06(水) 17:23:56.90 ID:dzbC/kNJ >>657 RXNのデモ動画、音が割れていますが・・・w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/667
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/06(水) 19:28:32.48 ID:WHEH+2xJ >>664 ありがとうございます。使い方がわかりました。goto decrearation してassembleファイルに飛ぶのがビルトインなんですね。 こんな機能まったく知りませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/668
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/06(水) 19:48:39.72 ID:/LdYoNHU OverlapBoxを使うと、メモリーリークしちゃうんですか?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/669
670: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/06(水) 22:05:08.62 ID:mZdZLUg5 表情アニメーションにブレンドシェイプを使うためにモデルの頭と体を切り離したんですが、どうしても境目が目立ってしまいます。 上手く境界線を目立たなくする方法をご存知の方がいましたら教えて頂けると助かります (UnityちゃんとかはToonシェーダ上手く使ってごまかしてますけど、今回はStandardシェーダーのようなリアルな質感のものを使いたいです) ちなみに首元で切って服を着せることも考えましたが、水着など首元の見える衣装替えを実装予定なのでそれも難しいです… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/670
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/06(水) 23:07:13.87 ID:uMVQKnqp >>669 しないよ >>670 使ったことなくて力になれないんだけど、表情変えるのに首で切るもんなん?のっぺらぼうと表情じゃだめなん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/671
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/06(水) 23:27:30.10 ID:Qzkk8sf8 言ってることば無茶苦茶過ぎて相手にするだけ無駄 首切ろうがきるまいが関係ないしユニティちゃんがスタンダードシェーダー使っても問題ないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/672
673: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/06(水) 23:55:48.89 ID:lMvDYGo7 >>670 だからよ 質問の時だけコテハン外して人を騙そうとしてるその魂胆がいけすかねーって言ってんだよキムチ!! おいキムチ!! バレてんだぞキムチ!!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/673
674: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/07(木) 05:31:08.71 ID:TfLDssMU エスパー案件で申し訳ないのですが エディタのゲームビューでは表示されているオブジェクトが スマホの実機上で表示されない場合どこを疑えばいいのでしょうか 対象はUIのボタンでエディタから静的にに配置した場合表示されますが スクリプトからアクティブ切り替えやインスタンス生成した場合に表示されません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/674
675: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/07(木) 09:09:39.86 ID:NWPNPY2x 新規プロジェクトを作って、対象のボタンと処理だけつけてビルドしてみる。 同じようになるなら、今度は元のプロジェクトの対象以外のスクリプトを全部コメントアウトしてビルド。 何か変化したら、コメントアウトを少しづつ外して、問題のあるスクリプトを探していく。 変わらないなら、ボタンかCanvasの インスペクターウィンドウでの設定に問題があるのかも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/675
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/07(木) 13:50:45.87 ID:xK05b4bo >>674 アセットを買うのが解決の早道ですよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/676
677: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/07(木) 14:07:34.77 ID:QBK35S4q アセトンとは、ケトンの分類の中でも1番単純な構造を持っており、分子が小さいので溶けやすく、水にも、ほとんどの油脂にも溶けるので、様々な用途に有機溶媒として用いられている物質である。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/677
678: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/07(木) 16:34:15.05 ID:TdH7rlV1 カキーン + _____ * / // /| | ̄/  ̄ ̄|//| |/∧_∧/|/ | * | (´・ω・)| | + | (/o旦o | | |/ー―-′|/ *  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/678
679: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/07(木) 16:43:23.82 ID:oyXAQYK2 オブジェクトの外周をもやっと光らせる表現ってどうやってるんだろう 単純に形状に対応したパーティクル作ってるだけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/679
680: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/07(木) 17:48:46.63 ID:4zStDQvW マスク切って発光でフラクタルノイズ重ねてグロー掛けるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/680
681: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/07(木) 17:52:05.62 ID:4zStDQvW ごめんAEスレと間違えた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/681
682: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/07(木) 18:22:14.81 ID:C5TGB3mz パーティクルでもポストエフェクトでもエミッシブでもできる ケースバイケース http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/682
683: 名無し@キムチ [] 2017/12/07(木) 19:24:09.17 ID:hswJM9ej >>673 残念だが>>670の質問は当方のものではない。 また当方は質問のときだけコテハン外したりはしない。 ただうっかりしてコテハンつけ忘れたことはあるが、それも2〜3回程度だw キミはあまりレベルが高くないようだな・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/683
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/07(木) 19:32:41.25 ID:5K/yowW4 >>676 プログラム素人でfbxで物作るだけの人は どんなアセット買えばいいのですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/684
685: 名無し@キムチ [] 2017/12/07(木) 19:43:06.82 ID:hswJM9ej >>684 アセット買うよりも、つくったfbxをアセットにして販売するほうがいいと思います。 とくできていればアセットの審査にも通るでしょう。 ただアセットは登録の申請がチョー複雑で難しいです。プログラムの100倍は難しいと思ったほうがいいでしょう。 当方も申請の仕方がよく理解できずに、挫折したひとりですw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/685
686: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/07(木) 19:57:53.21 ID:xK05b4bo >>684 完成プロジェクト系のアセットがいいですよ。 素材を揃えることできれば簡単にゲーム化できます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/686
687: 名無し@キムチ [] 2017/12/07(木) 20:16:46.23 ID:hswJM9ej よくここでC♯プラグラムの講座をしている人は、 それよりアセットの登録の仕方を、小学3年生でもやかるような簡単な言葉で、 最初から順序よく、欠落した部分がないように、懇切丁寧に述べていただければ助かります。 小学3年生(その中でも落ちこぼれ生徒)のための、アセット登録申請講座、ぜひやっていただきたい!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/687
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/07(木) 20:51:22.30 ID:4indIwx4 bolt使ってる人いる? フローグラフとステートグラフがあるのは相当整理しやすそうだけど機能や操作性はplaymakerと比べてどんな感じ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/688
689: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/07(木) 20:54:28.81 ID:TfLDssMU >>674 この質問わかる方いませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/689
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/07(木) 20:59:33.67 ID:KQoomDkR 申し訳ないなら書くなバカ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/690
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/07(木) 20:59:47.59 ID:4zStDQvW >>689 このスレにはそんな難しい質問に答えられる奴はいない。 TwitterやFacebookで現役のエンジニアに質問してみたまえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/691
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/07(木) 21:22:46.91 ID:xK05b4bo >>689 アセットをかえばいいんじゃないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/692
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/07(木) 21:23:50.82 ID:oxqTCZ+G >>689 回答されてるじゃん、まずそれやってみなよ。 そんで、やった結果をかきなって。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/693
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/07(木) 21:50:41.87 ID:NWPNPY2x >>684 アセットのことはよく知らないけど、プログラムで動かす方法が一番普及してて、検索すれば情報もたくさん出てくるので習得しやすい気がする。 https://codegenius.org/open/courses http://csharp.sevendays-study.com/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/694
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/07(木) 23:51:35.97 ID:DyP8ts7O 3Dゲームのプログラムは、3D空間上での挙動(移動と回転)がメインだから、 慣れればできると思うけど・・・ 向きを変えて、移動して、発射して、当たったら消えて・・・ くらいできれば、少しゲーム性が出てくるので、 あとは、操作系を作りこんだり、挙動のパリエーションを増やしたり、 キャラを増やしたり、当たり判定を調整したり、試行錯誤 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/695
696: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/08(金) 00:36:47.86 ID:Urki8ZVQ ちゃんと動くクソゲーの出来上がりってわけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/08(金) 01:50:07.09 ID:rY92HIWe はい皆さんこんばんは。 気分が乗ったら講義のお時間です。 本日の講義は "ループ制御" です。 ループ制御は「プログラムの任意の場所を繰り返し実行させたい」ときに使うもので "for文" と "while文" の2つを使います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/697
698: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/08(金) 01:50:30.93 ID:rY92HIWe まずは for文 から説明します。 for文 は以下のように記述します。 [例] int i=0; for(i=0; i<10; i++){ Debug.Log("i=" + i ); } これは「{ }」に囲まれた箇所が10回繰り返される例です。 今回「{ }」に囲まれた部分は「Debug.Log("i=" + i );」なのでDebug.Logが10回実行されることになります。 1回実行される度に"i"は1ずつ加算されていきます。 結果「i=0」「i=1」…「i=9」と画面に表示されます。 それでは for文 自体の説明です。 「 for(?i=0; ?i<10; ?i++) 」 ?"i=0;"…ここにはループのスタート値(初期値)を定義します。 例えばここを"i=8"にすると0からのスタートではなく8からのスタートになるので ループ回数は10回ではなく「i=8」と「i=9」の2回しかループしなくなります。 ちなみに今回は変数"i"を使用していますが好きな変数名でかまいません。 またint型でなくbyte型でも構いませんがfloat型などの小数型は使えません。 ?"i<10;"…ループ繰り返し条件式です。 今回の例では「iの値が10より小さい(10は含まれず9以下)場合はループを繰り返す」という式になっています。 例えば「i<=10」とすると 「iの値が10以下場合はループを繰り返す」となり10も含まれます。 ?"i++"…ループに使用している変数の増え方を指定します。 この例の場合はiが1ずつ加算(増える)されていきます。 「i=i+1」と同じです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/698
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/08(金) 02:06:02.96 ID:rY92HIWe 次に下の例を見てください。 [例] int i=0; for(i=10; i>0; i--){ Debug.Log("i=" + i ); } これはスタート値10から始まり、0に向かって1ずつiの値を減らしていっています。 実行結果は「i=10」「i=9」…「i=1」となります。 初心者が間違えやすいのが「i>0;」部分を終了条件と思う事です。 ここは終了条件ではなく『継続条件』です。 この部分の式が成立している間 for文 は繰り返しを実行し続けると思ってください。 上の例を言葉で表すと 「iの中身が0より大きい場合、繰り返してください」となります。 [例] int i=0; for(i=10; ; i--){ Debug.Log("i=" + i ); } これは「継続条件」を記述していない例です。 これでもエラーにはなりませんが絶対に実行しないでください。 この場所でプログラムが永遠と繰り返され続けUnityがフリーズしてしまいます。 これを『無限ループ』と呼びます。 無限ループが発生するとUnityを強制終了しないと終わらせられなくなります。 強制終了のやり方が分からない人は絶対に実行しないでください。 このように継続条件式を書く部分はとても重要です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/699
700: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/08(金) 02:18:02.11 ID:rY92HIWe [例] for(int i=0; i<10; i++){ Debug.Log("i=" + i ); } これはiの宣言を for文 の中で一緒に行っている例です。 この記述が一番使います。 このiはfor文内の"{ }"の中だけ有効でループが終わると自動的に消滅します。 この点がfor文外で宣言した場合と異なるので注意が必要です。 つまり以下の例はエラーになります。 [例] for(int i=0; i<10; i++){ Debug.Log("i=" + i ); } Debug.Log("i=" + i ); //←"i"消滅後なのでここでエラーとなる。 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/700
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/08(金) 02:33:53.86 ID:rY92HIWe [例] for(int i=0; i<10; i=i+2){ Debug.Log("i=" + i ); } これは三番目の増減値を1ではなく2にした例です。 「i=0」「i=2」「i=4」…「i=10」のように表示されます。 "i=i+2"部分は"i+=2"のように省略系も使用できます。 [例] for(int y=0; y<3; y++){ for(int x=0; x<3; x++){ Debug.Log( x + ":" + y ); } } 多重ループの例です。 ループ制御はループ中にさらにループさせることが可能です。 上の例の場合は 「0:0」「1:0」「2:0」 「0:1」「1:1」「2:1」 「0:2」「1:2」「2:2」 のように表示されます。 2DのJRPGやシミュレーションのフィールドマップや、手動であたり判定を行う時に使用したりします。 Rock54が出たから while文 は次回に持ち越し 今回は以上だクソども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/701
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/08(金) 02:35:04.69 ID:Urki8ZVQ 最初から条件式が偽の場合の説明がないやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/702
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/08(金) 09:34:46.35 ID:Qga/mJqt インポート時、プロジェクトの cs ファイル変更時におきる Compiling Script というプログレッシブバーや、右下のぐるぐるがとまらない の処理が10分たっても終わりません。 mono.exe を kill すると復帰するのですが、そのあとメッセージなしのエラーが表示されます。 対策あったら教えてください。お願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/703
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/08(金) 10:04:46.10 ID:vndbYB6g >>703 対策案ですが、アセットを買ってみたらどうですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/704
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/08(金) 10:07:17.61 ID:Qga/mJqt >>704 どのアセットですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/705
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/08(金) 10:20:09.46 ID:0uuW61/P まーた中身を理解しないままパクッて使おうとしてるキムチか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/706
707: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/08(金) 12:50:56.59 ID:v80JBwFv プロジェクトウィンドウでC#スクリプトファイルを作成した際に、アイコンが通常のC#ではなく歯車になることがあります。 その条件と理由を教えて下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/707
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/08(金) 20:16:19.57 ID:q0nmqcMI >>701 ありがとうございます!! ジェネリック関数の講義が待ち遠しい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/708
709: 名無し@キムチ [] 2017/12/09(土) 08:10:05.76 ID:1JEBIHPe やったー!!外部オーディオ鳴らすのに成功したーーーーっ!!!! 最初のりたまブログのこのコード見たけどダメだった・・・ IEnumerator StreamPlayAudioFile(string fileName) { //ソース指定し音楽流す //音楽ファイルロード using(WWW www = new WWW("file:///" + fileName)) { //読み込み完了まで待機 yield return www; audioSource.clip = www.GetAudioClip(true, true); audioSource.Play(); } } いろいろ試してみたけどダメで、挫折しそうになったが、 audioSource.clip = www.GetAudioClip(true, true); の前の行に、 audioSource = GetComponent<AudioSource>(); というのを付け加えて、オブジェクトに空のオーディオソースコンポーネントを追加したところ、 音楽が鳴ったぁぁぁあああああーーーーーーーーっ!!!!!!! いやあ、当方って天才かも!?(マジで) みなさぁーーーーん、オーディオはコンポーネントで追加しなくても(空のコンポーネントは必要だけど)、 外から読み込んで使えるので、参考にしてくださいね。 (これはユーザーに自分の好きなゲームBGMを使ってもらうことができるすごい方法です!) いやあ、当方って天才!!!!!!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/709
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/09(土) 12:22:44.90 ID:8nWowzmq スレチだったらごめん。 アクションゲームを作るために「ゲーム制作のための数学」系の本を 一冊買っておきたいんだけど、何かおすすめあります? もしくはアルゴリズムの参考になるアセットがあったら教えてほしい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/710
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/09(土) 13:07:47.43 ID:X9y8lbqo >>710 アクションゲームの完成プロジェクトアセットを購入しましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/711
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/09(土) 15:04:45.02 ID:Ia5bSAGk >>708 残念ながらジェネリック関数を扱う予定はなし >>710 市販品で例えるとどんなアクションゲーム? Unityは大抵のゲームアルゴリズムが既にシステム関数(メソッド)にまとめられて 1行書き込む(呼び出す)だけで使用できちゃったりするから覚える必要ない場合が多い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/712
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/09(土) 16:49:05.54 ID:G7HaLFZX >>710 2Dか3Dかで変わってきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/713
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/09(土) 16:59:09.75 ID:8nWowzmq >>711-713 ごめん、2Dです。 マリオとかメトロイドヴァニア系のアクションをを作る予定ですが、ショットをちゃんとした物理的な挙動にしたいのと、 あと飛行タイプの敵とか動く足場とかを∞←こういう軌道で動かしたりしたいんですよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/09(土) 17:05:16.75 ID:x1Unwj8Y unityの2Dでマリオ3みたいなやつでお手本になるゲームないでしょうか マリオランみたいに一方にしか移動しないようなのじゃなくて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/715
716: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/09(土) 17:27:29.06 ID:1JEBIHPe PC内にあるすべてのwav音を鳴らすテストです。 この機能を取り入れれば、当方のソフト「振付王」も大いなる飛翔を遂げそうです ↓ https://youtu.be/NGglm32__Wg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/716
717: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2017/12/09(土) 18:04:15.09 ID:bXsi3c78 >>716 キャラクターがすごく不気味でふ(^^ これがキムヨナでふか?(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/717
718: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/09(土) 20:05:37.92 ID:AnRI3nPF staticの変数(gameobject)をインスペクターから指定できないと知り、直接インスタンス化したいのですが、 Assets/Prefabsにあるprefabを指定するにはどうすれば良いでしょうか? Instantiate(GameObject.Find(?????)); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/718
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/09(土) 20:14:33.20 ID:X9y8lbqo >>718 あなたにはプログラムの才能がないのでアセット購入することをオススメします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/719
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/09(土) 20:16:11.59 ID:x1Unwj8Y unityの2Dでマリオ3みたいなやつでお手本になるゲームないでしょうか マリオランみたいに一方にしか移動しないようなのじゃなくて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/720
721: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2017/12/09(土) 20:21:04.14 ID:bXsi3c78 >>718 GameObject.Findはヒエラルキー上のものを探すためのものでふよ(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/721
722: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2017/12/09(土) 20:36:13.31 ID:bXsi3c78 >>718 何をしたいのかよく分かりまふぇんがググって調べてきまひた(^^ public GameObject prefab;//これをフィールドに書く(^^ Instantiate(prefab, this.transform.position, Quaternion.identity);//これをvoid Start()内で実行する(^^ あとはインスペクタから使いたいプレファブをアタッチする(^^ これでスクリプトを張り付けてるオブジェクトの位置にprefabにアタッチしたPrefabを生成しまんこ(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/722
723: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/09(土) 20:55:03.78 ID:AnRI3nPF >>722 めちゃくちゃ言葉足らずですいません。 他スクリプトから呼び出すためにそのスクリプトをstaticで構成しました。 ⑴staticを使っていてもインスタンペクターからプレファブを指定する方法 ⑵Resouse.Loadを使わずにAssetフォルダにアクセスする方法 (3)別スクリプトから呼び出す場合でもstaticにしなくて良い方法 この中のどれかを募集中です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/723
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/09(土) 21:06:17.43 ID:X9y8lbqo >>723 アセット購入を募集していませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/724
725: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2017/12/09(土) 21:08:54.73 ID:bXsi3c78 (3)別スクリプトから呼び出しならstatic使わなくてもできまふよ(^^ どっかのオブジェクトにスクリプトがくっ付いてる場合(^^ 呼び出される側 public int うんち 呼び出す側 変数名 = GameObject.Find("ヒエラルキーのオブジェクト名").GetComponent<オブジェクトにくっ付いてるスクリプト名>().スクリプトの変数名、この場合はうんち; 多分これで出来ると思いまんこ(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/09(土) 21:52:29.85 ID:+Fgkmrfl ファイアーエムブレムのようなゲームが作りたくて参考書などを見ながらAI作ってたのですが上手く行きません 数千円以内で買えるアセットでよさげなのないでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/09(土) 21:53:01.42 ID:G7HaLFZX 3Dで基礎から勉強したければ、 難:「実例で学ぶゲーム3D数学」 中:「ゲーム開発のための数学・物理学入門」 易:「ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまで」 2Dでアルゴリズムのアイデアを得たければ、 「アクションゲームアルゴリズムマニアックス」 「アクションゲームプログラミング」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/09(土) 21:59:20.31 ID:G7HaLFZX >>723 Staticは他のオブジェクト間で共有したいものに使うので、 ただ他のオブジェクトのコンポーネントを使いたいだけだったら、 Staticを付けなくても、呼び出して利用はできます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/09(土) 22:47:51.06 ID:Ia5bSAGk どうも。 気分がノッたら講義のお時間です。 "while文" の予定でしたが変更して "for文" の続きです。 "for文" は配列を扱う時に適しています。 例えば次のような文字列型配列があったとします。 例 string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"}; この中身を全て表示したい場合、"for文" を使わない場合は次のようになります。 例 string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"}; Debug.Log( mes[0] ); Debug.Log( mes[1] ); Debug.Log( mes[2] ); 表示したい数だけDebug.Logが必要になっていきます。 今は3つだからいいですがこれが100個あった場合は100個Debug.Logが必要になってしまいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/09(土) 22:48:34.64 ID:Ia5bSAGk 次に for文 を使用した場合の例です。 例 string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"}; for( int i=0; i<3; i++ ){ Debug.Log( mes[i] ); } for文 を使用すると100個あってもこの4行だけで済みプログラムをすっきりとまとめられます。 例 string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"}; for( int i=0; i<mes.Length; i++ ){ Debug.Log( mes[i] ); } for文の2番目を "i<3" と定数(この場合、「3」を動かない数字、定数と呼びます)にするのではなく "i<mes.Length" にすることで自動的に配列数だけループしてくれるようになり便利です。 "mes.Length" には配列の最大値が格納されています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/09(土) 22:53:43.28 ID:Ia5bSAGk また、配列処理に特化した専用のfor文といえる "foreach文" というのもありますが for文で同じ事が出来る為講義ではあえて扱いません。 興味がある方は下のリンク先で確認してください。 今のあなたならリンク先の文章をなんとなく理解できる事でしょう。 配列での foreach の使用 (C# プログラミング ガイド) https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/csharp/programming-guide/arrays/using-foreach-with-arrays 本日は以上だクソども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/09(土) 23:01:42.72 ID:Ia5bSAGk >>720 全13回の講座。 焦らずこれをじっくりやるといい。 http://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/06/12/153523 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/09(土) 23:07:35.86 ID:Ia5bSAGk >>714 メトロイドヴァニアをYoutubeで拝見したがいきなりこれは難しいよ。 物理的な挙動に関してはUnityは物理エンジンが勝手にやってくれるので自分でプログラムする必要がない。 うまく伝わらない気はするが例えば 「このボールは1kg」「風の抵抗は受けない」「重力の影響は受ける」 みたいに画面を見ながら設定し 斜め上にむかって発射すれば勝手に本物のボールのように弧を描いて飛ぶ。 物理エンジンは、もともと自分でプログラムしないといけなかった事を勝手にやってくれる。 欠点として非リアル的な動きをしたい時に重力とかに逆らったりしなくちゃいけなくて 何度も何度もテストを繰り返さないといけないくなる。 ∞のような動きはsin関数、cos関数で実現できる。 俺は本を買って学習してる訳ではないのでオススメを教えられないです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/09(土) 23:17:08.96 ID:0z0JcPwI >>731 ありがとうございます!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/734
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/09(土) 23:28:03.66 ID:MExT9ytU これでまた、staticおじさんが一人この世から消えたのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/735
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 267 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.013s