[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
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548: 2017/12/02(土)17:09 ID:iGp4XfXv(2/4) AAS
>>544
いや、正直あんま理解せず使えるもんだから、まぁこうすりゃ動くねいままで作ってきた私には、理解した上で、先の説明は合点がいったw
上の先生方、ありがとう。
549
(1): 2017/12/02(土)17:49 ID:kw6WMn7F(4/5) AAS
>>544
あほくさ

>>546
プレハブとのリンク切ったからGetComponentできるようになりましたなんて、ありえないよ
まあなにかほかの要因でしょう
550: 2017/12/02(土)18:03 ID:Li2nvrT+(2/2) AAS
コンポーネント名が小文字から始まるものって見たことないな
エラー文 plz
551: 2017/12/02(土)18:58 ID:E/WquxJE(2/2) AAS
>>541
ありがとうございます!
Unreal Engineを勉強します!

>>543
神ゲーいいですね!
Unreal Engineで神ゲー目指しますね!
552: 2017/12/02(土)19:43 ID:cJP2gnBR(8/26) AAS
>>549
あほくさだと?
お前がインスタンスの仕組みを理解せずに参考書通りのマニュアル回答している人なのはよくわかった
言っとくがお前の>>538の説明はインスタンスの使い方の説明であって
インスタンスその物をまったく理解しておらず間違ってるから人に説明する時は気を付けることだな
553
(2): 2017/12/02(土)19:58 ID:86bRca4g(1) AAS
典型的な老害技術者だ…
標本化しておこう
554
(2): 2017/12/02(土)19:59 ID:cJP2gnBR(9/26) AAS
お前は予備知識があるから少しの説明で済みそうなので教えてやる。
インスタンスはクラスのコピーとポインターを足したような機能をイメージしろ。
大元となるオリジナルのクラスは実行時に静的アドレス空間に1つだけ展開されている。
これをひな型だと思え。
インスタンスとは、このひな型の一部を別のアドレス空間にコピーし、コピーしなくて済む部分はひな型のあるアドレス番地を直接参照して
大元のクローンを作って仕様することを言う。
この方法により容量制限のあるメモリーを節約して効率よく使用できるのと
省5
555: 2017/12/02(土)20:00 ID:cJP2gnBR(10/26) AAS
知ったかで話してるんじゃねえぞ?
誰かに物を教える時はてめえ自身がよく理解を深めて置け
556
(2): 2017/12/02(土)20:03 ID:bez9ayka(1/2) AAS
>534で必要とかメリット言ってる時点でダウト
バレバレだから触られてないって気付けよ地雷
557: 2017/12/02(土)20:10 ID:cJP2gnBR(11/26) AAS
>>556
え?馬鹿なの?最初の質問100回読み直したら?>>523
概念についての質問だぞ
使い方ではなく 概 念 な

頭冷やしてみな
お前が相当馬鹿な事言ってるの理解できるはずだ
558
(1): 2017/12/02(土)20:17 ID:cJP2gnBR(12/26) AAS
でだ、その概念について自称初心者の523にいきなり>>554なんかぶつけて理解できると思う訳?
だからググレとこのように誘導している>>525
実に的確だろう

それを>>528>>538のように質問者が教えてほしい事とはまったく関係ない返しをしてるのに
自分はわかってます風でしゃしゃり出てくる頭でっかち連中
ちゃんと質問者の質問を汲み取って回答したれや

そんな頭でっかち連中は最後はこんなですわ
省3
559
(1): 2017/12/02(土)20:17 ID:YuBXIsDc(2/2) AAS
素晴らしい!
皆さんのお陰でインスタンスの理解が格段に深まりました!心より御礼申し上げます。
560: 2017/12/02(土)20:21 ID:cJP2gnBR(13/26) AAS
よし!解決
頭をなでてやろう

561
(1): 2017/12/02(土)20:21 ID:bez9ayka(2/2) AAS
凄まじい自演臭だなw
562: 2017/12/02(土)20:24 ID:cJP2gnBR(14/26) AAS
って思うじゃん?
心の目でみるようにしないと人生損するぜ?
なんでも疑心暗鬼にいきてるとスネ夫みたいになるぜ?

答えは1つ
自演ではありません
563
(1): 2017/12/02(土)20:25 ID:VKRQuwOY(2/2) AAS
↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。
564
(1): 2017/12/02(土)20:25 ID:zUxMO2Z0(1) AAS
>558 20:17:20.94
>559 20:17:56.28

その間僅か36秒
565: 2017/12/02(土)20:27 ID:cJP2gnBR(15/26) AAS
>>561
ま!お前以外の当事者全員が自演じゃないことはわかってるんだけどな!
お前だけが真実を見えてないわけよ
ID1つが人1人で見た通り素直にみたほうがいいぜ
主要メンバーは俺含めて4〜5人でのやり取りだからな
566: 2017/12/02(土)20:29 ID:cJP2gnBR(16/26) AAS
>>564
うんうんそれでそれで?
じゃあ>>563>>564も自演ってことになるのかな?
違うよね。お前ならわかるわな。
世の中偶然が重なる事って沢山あるんだよ。
勉強になっただろ。
567
(3): 2017/12/02(土)20:30 ID:lDjfPpyu(1) AAS
外部リンク:codegenius.org

このサイトの通りに敵の攻撃を停止させるアイテムを作成した所
そのアイテムのistriggerの欄にチェックを入れると
そのオブジェクトアイテムが床をすり抜けてしまいました
どうすればいいでしょうか?
568: 2017/12/02(土)20:31 ID:iGp4XfXv(3/4) AAS
雛形の元のインスタンス〜♪
つーきぬけろ愛のインスタンス〜♪
569
(1): 2017/12/02(土)20:33 ID:cJP2gnBR(17/26) AAS
>>567
ああん!?てめえしばくぞ!!

当たり判定はトリガーかコライダーかどっちか1つしか使えねえんだよ!!
何でそうなってるかわかるか!?
どっちも本質は同じだからだよ!!
どちらか片方できればもう片方もできるからだ!!
すり抜けたくなかったらトリガーじゃなくてコライダー使えや!!
省1
570: 2017/12/02(土)20:36 ID:cJP2gnBR(18/26) AAS
>>567
頭にきたからもっと言ってやる!

トリガーってのはな!もともとすり抜けてもいいオブジェクトにつけるもんなんだよ!
でもよ幽霊みたいに壁をすり抜けると、あれ?幽霊が壁に当たった時ってどうやって判定するわけ?
ってなるだろ!!!

そういう時に使うもんだ
イズトリガー
571
(2): 2017/12/02(土)20:59 ID:kw6WMn7F(5/5) AAS
>>554
で、結局きみは>>523の力になれたわけ?
なれてないよね〜、それよか>>528とかの方が具体的には説明してるだろ

君の
>本体のハードウェアの話しとメモリーのアドレス空間、そしてC言語のアドレスとポインタの説明が必要不可欠
とかなんとかあたかも自分はいろいろ知ってるぜ的な主張は何も説明できてないわけ。あほくさ
そもそもハードウェアって単語がなんででてくるのか、あほくさ。
省3
572: 2017/12/02(土)21:01 ID:PDtJg3nP(1/2) AAS
Colliderを設定することは、ゲームで言うところの当たり判定枠を設定すること
当たり判定時に衝突させるか、通過させるかは、isTriggerというフラグで切り替え

衝突を行いたいとき(通過させたくないとき)は、isTriggerをオフにして、
接触をOnCollisionEnter(Collision)イベントで判定する
判定相手は、Collisionで取得し参照が可能

衝突を行いたくないとき(通過させたいとき)は、isTriggerをオンにして、
接触をOnTriggerEnter(Collider)イベントで判定する
省3
573: 2017/12/02(土)21:28 ID:PDtJg3nP(2/2) AAS
>>567

オブジェクトA(自機)に対して、オブジェクトB(床)に対しては衝突して、
オブジェクトC(敵)に対しては通過したい場合ですかね?

オブジェクトをレイヤー分けするか、タグ付けすると良いですよ

Aは、レイヤー:A、Colliderあり:「isTrigger」オフにして、

Aの子オブジェクトを空オブジェクトDとして作成し、
Dは、レイヤー:D、Colliderあり:「isTrigger」オンにします
省13
574
(1): 2017/12/02(土)21:28 ID:iGp4XfXv(4/4) AAS
何か荒れた感じだけど、近年になかった充実した講習内容だなぁ。
それぞれの方は、イライラもあったりしてるかもしれないけど、たぶんにみんなのためになってると思うから。ありがとう。
575: 2017/12/02(土)21:30 ID:cJP2gnBR(19/26) AAS
>>571
なれてるんじゃね?
本人が皆さんのおかげでと言ってるしな
お前の説明の何処が具体的な概要説明なんだ?
まあしかしだ、そんなお前のも力には慣れたんじゃねーの
もう一度言うが、皆さんのおかげでと言ってるからな

何を言ってるんだお前
省8
576: 2017/12/02(土)21:35 ID:cJP2gnBR(20/26) AAS
>>574
安心しろ
俺はいつも平常心だ
こんな場でイライラしてるようでは世の中生きていけない、つーかハゲるぞ
その時の気分でわざと怒ってるフリ
したり〜♪
吹っ掛けて相手をイラつかせて楽しんだり〜♪
省5
577: 2017/12/02(土)21:39 ID:swf3/rDA(1) AAS
あぼーん
578: 2017/12/02(土)21:40 ID:cJP2gnBR(21/26) AAS
技術者ってのはある程度自分の知識ややってきたことに自信を持ってるやつが多い
すると頑固者が多い
メリットにもデメリットにもなる
その聖域をつつくと結構カチンと来て反論してくる奴が多いわけよ
開発チームでデザイナーとプログラマーがよく衝突するなんてのは有名
それ分かっててやってるからな
俺は言葉遊びと言葉誘導、そしてマインドコントロールと相手の心読むのも得意だぜ?(^ω^)ペロペロ
579: 2017/12/02(土)21:42 ID:cJP2gnBR(22/26) AAS
それにこういう所の面白いのは
昨日は仲良く話してた相手だったりするんだよな
今日言い合っても明日は普通にここでやりとりしてるわけよ
知らずにな

わざわざNGにしたことひけひらかしたり、それを幼稚行為と罵ったり
これらが掲示板の醍醐味っしょ!
580: 2017/12/02(土)21:46 ID:6nLkxiik(1) AAS
やってる事が荒らしと大差ないな
581: 2017/12/02(土)22:02 ID:cJP2gnBR(23/26) AAS
そりゃそうだ
荒れないような言葉選びでやってるわけじゃないからな
しかし変に技術的知識があり質問にも回答しちゃうところが厄介だろ?
いーひひっひ
582: 2017/12/02(土)22:07 ID:K7oqhcAI(1/2) AAS
福盛?
583: 2017/12/02(土)22:09 ID:cJP2gnBR(24/26) AAS
ぎく
584: 名無し@キムチ 2017/12/02(土)22:32 ID:1VwFPxoc(1) AAS
スレとは関係ないんだけど、どうしても発言したいことがある。
菊池寛賞は文学賞ではなく、すぐれた文化活動をした人に与えられる賞である。
それなのに文化活動などまったくした痕跡のない浅田真央が菊池寛賞を受賞した!!
理由は「氷上の華麗な演技によって人々に深い感銘を与えた」からだと!!
どこから働きかけがあった!?電通か?NHKか?

姉のことを「まい」と呼び捨てにする真央が菊池寛賞を受賞したw
姉まいに荷物を持たせて、前をいつも歩く真央が菊池寛賞を受賞したw
省1
585: 2017/12/02(土)22:48 ID:K7oqhcAI(2/2) AAS
キムチの線を消して安心しきったキムチってオチもありそうだな
586: 2017/12/02(土)23:12 ID:cJP2gnBR(25/26) AAS
ぎく
587: ダーク王鍬大使 ◇SoVpkB15jY 2017/12/02(土)23:17 ID:cJP2gnBR(26/26) AAS
正体は僕でふた(^^
1人も当てられなくててざんねんでふたね(^^
ボッキング!(^^
588: 2017/12/03(日)08:21 ID:Jm737una(1) AAS
がっかりした😞
589: 2017/12/03(日)09:00 ID:kLRtrgCb(1) AAS
ボッキムチアセットるおじさん
590
(1): 2017/12/03(日)12:04 ID:NWJhSQyF(1/2) AAS
>>569
比較するならトリガーとコリジョンだな
これらはいずれもコライダーを用いて判定され、単一のコライダーはこのどちらか一方の判定しか返さない

こんな基礎の基礎すらわかってないど素人がゴロゴロしてる場所で他人に教えるつもりなら最低限言葉は正確に使えよ
万一教えてる本人が区別して使えてないなら他人に教えられるだけの能力がないってことだ

ど素人は喜ぶかもしれんがね、こうした一見正しそうに見える間違いだらけの講釈を鵜呑みにすると、後々混乱したり間違って覚えてたりで苦労するから注意な
591: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2017/12/03(日)12:10 ID:xua3StZy(1) AAS
せめて似たトリップ持ってきてくらふぁい(^^
大使スラングの使い方もガバガバでふ(^^
こんなのでよく成りすまそうと思いまひたね(^^

それより新情報(^^
実はキムチ、アセットおじさん、都合の悪い人が全部同一人物に見える人などなどは全部僕でふ(^^
ほかにも通常レスの9割は僕でふ(^^
このスレはあまりにも過疎いので僕が自演して盛り上げてまんこ(^^
省2
592: 2017/12/03(日)12:36 ID:owpyTlTj(1) AAS
アセットおじさん、キムチ、ボッキング、"自称"講師
華やかなスレだな
593
(2): 2017/12/03(日)12:50 ID:nLhZMbcD(1/2) AAS
>>590
IsTrigger=falseのコライダーでも、相手側のコライダーがIsTrigger=trueならOnTrigger○○は呼ばれるから両方を扱えるでしょう
どちらか一方ではない
594
(1): 2017/12/03(日)13:11 ID:AJZEWdHy(1/2) AAS
Rigidbody2Dの挙動について
グラディウスVの5面のように隕石をよけつつ破壊するゲームを作っているのですが
隕石をRigidbody2Dで制御して動かしていると、タイトルバーのクリック時や移動などでゲームが一瞬停止し、再び動いた時に
Rigidbodyで動かしているオブジェクトがワープしたような状態になってしまうのですが、これの対処法はあるのでしょうか
Rigidbodyオブジェクトの移動の停止にラグがあるような感じがします
ちなみに別のアプリケーションをアクティブ化してゲームを停止させる場合はこの現象は起きません
595
(1): 2017/12/03(日)13:14 ID:nAeqWHgE(1/5) AAS
>>593
相手と自分のどちらか一方じゃなくて、OnTriggerかOnCollisionのどちらか一方ってことでしょ
596
(1): 2017/12/03(日)13:18 ID:nAeqWHgE(2/5) AAS
>>594
画面外クリックされたときに、ポーズ画面があるなら遷移させてあげて、
Time.timeScale = 0;とかしたら大丈夫なんじゃないかな
597: 2017/12/03(日)13:22 ID:NWJhSQyF(2/2) AAS
>>593
この場合、OnTriggerXXはisTrigger=trueに設定された相手側のコライダーの作用によるもので、それが通知されているに過ぎないんだが確かにその説明はしてないな、補足サンクス
598: 2017/12/03(日)13:22 ID:FHHClEgu(1/2) AAS
グラディウスVなんて知らないので
最低でもドリフトスピリッツ以上にダウンロードされたゲームで頼む
599: 2017/12/03(日)13:28 ID:nAeqWHgE(3/5) AAS
>>595
ごめんどちらも呼ばれてた・・・
600: 2017/12/03(日)13:29 ID:lHSVUkg7(1) AAS
じゃあグラディウス?はドリスピよりダウンロードされてないからクソゲだなw
601: 2017/12/03(日)13:52 ID:7s+hWVbw(1) AAS
グラディウスIIIもVも売り上げはドリフトスピリッツ以上のゲームです。
グラディウスは全国のアーケードでフル稼働していたうえに
その後、様々な家庭用ゲーム機に移植されて販売されました。
これらの総数はドリフトスピリッツを遥かに超えている。…ものと推測されます。
602: 2017/12/03(日)13:58 ID:FHHClEgu(2/2) AAS
グラディウスVはアーケードで出てない。やり直し!
603: 2017/12/03(日)14:26 ID:AJZEWdHy(2/2) AAS
>>596
なるほどtimeScale自体の操作で即座に止めてしまってもいいわけですね
RigidbodyやPhysicsの設定で間違っているのかと悩んでいました
この方法で試してみます。 ありがとうございました
604
(1): 2017/12/03(日)14:58 ID:Svmnhovq(1/4) AAS
RigidbodyはfixedTimeのスケールで動いているので、
時間が飛ぶと、処理も飛んで、物理挙動が怪しくなります。

確かに、時間自体を停止した方が良いですね。
605: 2017/12/03(日)15:00 ID:s2UKd3WQ(1/3) AAS
>>604
アセットを買えばうまくいくんじゃないですか?
606
(5): 2017/12/03(日)16:03 ID:Svmnhovq(2/4) AAS
Unityの3Dのプリミティブ、ちょっと少なすぎる気がする

円柱
カプセル

立方体
平面

円錐
省4
607: 2017/12/03(日)16:28 ID:JiYoDAZ2(1) AAS
>>606
だってプリミティブだもの
608: 2017/12/03(日)16:44 ID:s2UKd3WQ(2/3) AAS
>>606
アセットを買えばいいでしょう
609
(1): 2017/12/03(日)17:03 ID:Az/vLVCX(1/2) AAS
複数の変数の中身を比較して最大値の変数を選択する処理をさせたいのですが、
思いつく書き方だとifやmaxで比較を繰り返していくような冗長な文しか思い浮かびません
値を比較する処理と変数を指定する処理をうまいことやるにはどんな感じに書くのがいいのでしょうか

変数の中身の値は動的に入れ替わるものです
610
(1): 2017/12/03(日)17:20 ID:Svmnhovq(3/4) AAS
float xMax = Mathf.Max(x1,Mathf.Max(x2,Mathf.Max(x3,Mathf.Max(x4))))
x1, x2, x3, x4の中で、最大のものを変数xMaxに代入みたいな?
611: 2017/12/03(日)17:23 ID:Svmnhovq(4/4) AAS
xの個数が不定なら、
xを配列にして、配列インデックスの最大値まで比較できるように、
ifでインデックスを確認して、最大値まで比較を繰り返すようにして、
比較部分を再帰にしたほうが良いかも
612
(1): 2017/12/03(日)17:30 ID:Az/vLVCX(2/2) AAS
この場合できるのはそれぞれの変数の中身の値の比較だけですよね?
その値が入っている変数を選択して次の処理に持ち越せないというか
結局、その値を持つ変数がどれなのかを判定する処理が同じような感じで必要になりませんか?
値が同値だった場合もまた問題でるでしょうし

と考えてしまったのですが、それは私の考えが間違っているのでしょうか
613: 2017/12/03(日)18:06 ID:AoQCNaAX(1) AAS
冗長でいいだろ
何でも便利な魔法があるとか言う発想の方が可笑しい
614: 2017/12/03(日)18:13 ID:nAeqWHgE(4/5) AAS
>>610
T Max<T>(params T[] values) => values.Max();
void Start()
{
float a = 1, b = 5, c = 3;
var max = (new[] {a, b, c}).Max();
Debug.Log(max);
省5
615: 2017/12/03(日)18:59 ID:BWVc/QKy(1/3) AAS
>>606

円板は、円柱を高さ方向につぶせばできるんじゃ?

円錐は確かに欲しいかも
616
(1): 2017/12/03(日)20:50 ID:0qNY/nms(1) AAS
>>606
プリミティブって、キャラ入れる前にテストで使うぐらいだろ?
モデルデータ作らないの?
617: 2017/12/03(日)22:07 ID:BWVc/QKy(2/3) AAS
>>616

>>606じゃないけど、テストで使うにしても、
方向を示せる『尖がった図形』は欲しいかなと思った

特に、3D回転が入ると向きがわかりにくくなるから、
Quaternion回転がわかるように、進行方向を指す矢印として、
円錐は正直欲しいかも

今は、太い円柱と細い円柱を、2段ロケットみたいに連結して、
省2
618: 2017/12/03(日)22:12 ID:s2UKd3WQ(3/3) AAS
アセットを買ってみてはどうですか?
619
(1): 2017/12/03(日)22:14 ID:nLhZMbcD(2/2) AAS
それくらいなら自分で簡単に自前アセットつくれるべ
620
(1): 2017/12/03(日)22:21 ID:BWVc/QKy(3/3) AAS
>>619もちろん、
1度円錐を作っちゃえば、Assetsデータとして、
それをプロジェクト間で使い回わせば良い話だけどね

ただ、3Dソフトなしでもすぐ作成できるように、
円錐くらいはプリミティブとしてあっても良いかなと

ベクトルの向きを表すのに、円柱だと両端が同径だから、
一方向を示すコンパス的な役割は厳しくて・・・
621
(2): 2017/12/03(日)22:35 ID:nAeqWHgE(5/5) AAS
>>620
ぐぐったら上から2番目にあったよ
任意サイズの円錐メッシュがUnity上でつくれる
外部リンク[php]:wiki.unity3d.com
622
(2): 2017/12/03(日)23:30 ID:XFX2a6vO(1) AAS
カキコ失礼します。Android向けのVRソフトを作っているのですが、
VRとしてのステレオビューを確保したままヘッドトラッキング機能だけを無効にするには、
どのようにすればいいのでしょうか。
環境はUnity(2017.2.0f3), Google VR SDK for Unity(v1.110.0) です。
スレチor情報不足だったらすみません。よろしくお願いします。
623: 2017/12/04(月)01:54 ID:l4XGAHxi(1/3) AAS
>>621
サンクスです!
やっぱり、円錐が欲しいと持った人は他にもいたんだな〜
624
(1): 2017/12/04(月)08:10 ID:zRTb/yRx(1/3) AAS
>>622
VRもってないからわかんない
これのこと?
外部リンク:github.com
一番下のコメントでVR描画にはヘッドトラッキングとステレオ描画が必要で、個別に無効にする機能はないって言ってるよ
625: 2017/12/04(月)08:48 ID:zRTb/yRx(2/3) AAS
円錐が本当に欲しいと思う人は、上の人が言っている通りフリーとかでもいいから3Dソフトで作ると思う
こういうコードを作った人は技術的好奇心かあるいはプロシージャル関連のものを扱ったプロジェクトのスニペットじゃないかなと考えるよ
円錐が欲しいと思ってもこんなコード書くのだるすぎっしょ
626
(1): 2017/12/04(月)09:08 ID:2KNQVLmW(1) AAS
>>609
速度とか気にしないなら配列にしてsortして先頭取り出すのが楽
627: 2017/12/04(月)10:17 ID:zRTb/yRx(3/3) AAS
>>626
array.OrderByDescending().First()
のどこが楽なんだよ・・・
628: 2017/12/04(月)12:56 ID:IdTgRv/v(1) AAS
お前らって質問ばっかだな
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