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【オセロ,将棋】ボードゲーム Part2【囲碁,War】 (1002レス)
【オセロ,将棋】ボードゲーム Part2【囲碁,War】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/
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590: 310 [sage] 2019/01/09(水) 20:33:25.82 ID:9GUGdavc 学習の速度はオプティマイザに依存します。 普通のSGDだと、あちこちぐるぐる回ったり、平野トラップで立ち往生したり、 局所最適解から抜け出せなくなったり。また、SGDは学習率(α)を大きくすると、 簡単に発散しちゃったりしますので、学習率を低めにして1000回とか学習する 事になります。それでも上記の問題で、なかなか収束しなかったり、うまく学習 できなかったりします。 そういうものなのです。昔は、初期値(乱数設定しているはず)を変えてみたりして トライ&エラーしてましたが、今なら別のオプティマイザ(RMSpropやADAM)を試す べきかと思います。それでも数百回は学習を繰り返さないといけないと思います。 久々に検索したら結構種類が増えてた。 https://qiita.com/ZoneTsuyoshi/items/8ef6fa1e154d176e25b8 自分は線形回帰モデルですが、SMORMS3を使って効率化を図っています。 それでも、数百回学習しないと損失は落ち着いてきません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/590
591: 310 [sage] 2019/01/09(水) 22:31:13.85 ID:9GUGdavc 置換表ですが、結局のところ、ハッシュのビット数を増やしてチェーン接続があまり 生じないようにし、メモリーをある程度のサイズでまとめて確保する、チェーン型 ハッシュに落ち着いています。 普段速度計測に使っているFFO#40-49ではconcurrent_unordered_map版より若干 遅いのです。が、どうも残り28手(現在はそのあたりをチェック中)では、自作チェーン ハッシュの方が早いというか、ノード数が増えた時に速度低下が少ないように感じて おり、現在は自作置換表を使っています。 とはいえ、29手や30手まで行った暁にはチェーン接続が多発し始めて速度低下が 始まると思われるので、対策を考えて行きたいと思います。28手が終わるまでまだ 一カ月くらいかかるので、幸か不幸か時間はたっぷりあります(--; 今のところチェーンの代わりに2分木を置いて、ハッシュが衝突したときの速度低下を O(n)からO(log(2)n)にしてみようかと考えています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/591
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