[過去ログ] 製作者スレ SRPG Studio 26章©2ch.net (1002レス)
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427
(1): 2017/10/18(水)17:43 ID:bb6EncFs(1) AAS
FE好きなユーザーってシミュレーションってよりもRPG寄りのゲームがやりたいんじゃないかなって思わなくもない
428: 2017/10/18(水)18:20 ID:yvj9wkiW(1) AAS
>>426
大戦略とかガシャポン戦記とかあるやん
429
(1): 2017/10/18(水)18:35 ID:paB+o0Ec(1) AAS
>>422
わざわざありがとう、試してみたよ
熟練度Sの状態で試した結果↓

if文の前まで到達
trueと判定
if文終了;value = 80 values = 1
if文の前まで到達
省12
430
(1): 2017/10/18(水)20:50 ID:mDsSfRVR(3/3) AAS
>>429
つまり書いたスクリプトの処理は確実に行われていて
武器レベルSの補正が1
命中は支援効果抜きで80と計算されているわけだけど
数値は合ってる?

補正が1なのがおかしいというのであれば
何らかの理由で武器レベルが251に達しておらず武器レベルSのif文を通ってない可能性が濃厚
省3
431: 2017/10/19(木)05:36 ID:7T/AU4nP(1) AAS
>>427
高い難易度のゲームを叩くヤツとかそうなんだろうな
432: 2017/10/19(木)08:04 ID:5KVZonyw(1) AAS
ユニットに顔グラがついてレベルの概念がある時点でRPG要素強いからなぁ
顔なしで兵種のみのSLGとかRTSに比べるとどうしてもメインのユーザー層が違うしね
でもまぁ、ヘックスマップじゃないターンベースのSRPGで高難易度とか言っても
包囲要素もないし壁作るのもヌルすぎて高難易度()って感じだが
433: 2017/10/19(木)08:10 ID:WrPMt89V(1) AAS
ストーリー気にするタイプはRPG寄りが好きなんだろ
俺はRPG自体あまり好きじゃなくてゲームのストーリーとかどうでもいいと思ってるタイプだが
434: 2017/10/19(木)09:38 ID:noePgpu2(1/2) AAS
S「RPG」だし
435: 2017/10/19(木)11:27 ID:AvGgpaoO(1/2) AAS
・ベタな剣と魔法のファンタジーで好きな子育てたいライトRPGヲタ
・ガチSLGはやりたくないけどパズルや戦術ぽい気分は味わいたいライトSLGヲタ
・特定のブランド信者

あたりのスキマ層がメインの産業やしな、SPRGって
436: 2017/10/19(木)11:58 ID:noePgpu2(2/2) AAS
俺らはSLGも好きだが育成要素も欲しいんだよね
437: 2017/10/19(木)13:24 ID:YeiMlZKx(1) AAS
出たばかりの時はRPGシミュレーションと名乗ってた
438: 2017/10/19(木)15:45 ID:4+DhSgw6(1) AAS
ライスカレーみたいなもんか
439
(2): 2017/10/19(木)16:47 ID:mrJeMJAB(1) AAS
>>430
調べてみたらどうも「ランクは間違いなくSになっている筈なのにランクEとしての処理(つまり30以下の場合)しか行われない」みたいな感じになってるらしい
俺の勘が正しければ「たぶん書き出しが全く同じ処理が連続して行われた場合最初の一回のみ参照してあとは無視」されるようにSRPGSTUDIOの仕様でプログラムされてるから
elseのif文とか使って一回目の処理で書き出さなきゃならないけど
実は最初の処理自体コンソール上では計算されてるけど何故かゲーム内に反映されてないという謎の現象が起きてるわけで……

投げた。
440: 2017/10/19(木)20:31 ID:0hI69Hjr(1/3) AAS
>>439
あと考えられるとしたら
武器レベルの上限値をカスパラでやたら低く設定しているぐらいかな
クラスなりコンフィグのカスパラにswdMax:1とかaxeMax:1とか書いているとか

カスパラの設定ミスがありえないなら
よほど手の込んだ改修をスクリプトに入れて結果的にバグってるか
いらないファイルがこっそり紛れ込んでいるかしかないけど
省1
441: 2017/10/19(木)20:40 ID:farTisX9(1/2) AAS
>>439
武器にカスタムパラメータで武器タイプ {wtype:XX} (XXは数値)が設定されていないんだと思われ。
武器タイプ(wtype)が設定されてないから
武器タイプ(wtype):undefinedになってて熟練度の値が拾えていないんだと思う。
442
(2): 2017/10/19(木)21:13 ID:jmbQRSB/(1/2) AAS
こ の ざ ま

画像リンク[png]:dotup.org
443
(1): 2017/10/19(木)22:00 ID:farTisX9(2/2) AAS
>>442
画像見たけど…
コンソール表示部分の計算式は武器命中率+ 技×1 + 運×0.5 "+" valuesになってるのに
一番最後の命中計算式だけが武器命中率+ 技×1 + 運×0.5 "×" values(+hitb)になってるんだが…

多分それが原因だと思う
444
(1): 2017/10/19(木)22:06 ID:0hI69Hjr(2/3) AAS
>>442
if文の順番が前のレスに貼られているやつと逆になってる…
その場合でレベルSだと
全てのif文の中通った上でレベルDの補正値が最後に適用されてしまうぞ

前のレスでは武器レベルが低い順に書かれているからスルーしてた
445
(1): 2017/10/19(木)22:20 ID:LFB+8NGk(1/3) AAS
流れをぶった切って質問です
章のタイトルが長くなると
目標確認ウインドウでタイトルが折り返して二行になってしまいます
だから目標確認見出しの丸紙の横幅を長くして一行に収めたいんです
screen-objective.jsのどこかで横幅を設定していると思うんですけど
どうすればいいでしょうか
446: 2017/10/19(木)22:29 ID:UpERPtuQ(1) AAS
信じて送り出したフタナリ彼女が農家の叔父さんの変態調教にドハマリしてアヘ顔ピースビデオレターを送ってくるなんて
を「生業の影で」にする等タイトルを工夫して省略する
447: 2017/10/19(木)22:36 ID:AvGgpaoO(2/2) AAS
毎章テレビ欄のサスペンスドラマみたいなタイトルの付いてるSRPGとか面白そう
448: 2017/10/19(木)23:01 ID:3Muz7cXh(1) AAS
いっそこういうので
動画リンク[YouTube]
449
(1): 2017/10/19(木)23:17 ID:0hI69Hjr(3/3) AAS
>>445
ObjectiveWindowクラスの_drawTopのtitleCountの値を増やすと横に伸びない?
450: 2017/10/19(木)23:32 ID:LFB+8NGk(2/3) AAS
>>449
できました。ありがとうございます
それをプラグインにするのがまだ上手くいかないです……
451
(2): 2017/10/19(木)23:33 ID:jmbQRSB/(2/2) AAS
>>443-444

何度もすまない……
だがやっぱり画像の最後にある「命中率が反映されない」という現象は何度やっても治らないんだ……
やっぱ詰みなのか?これは……
452
(2): 2017/10/19(木)23:59 ID:LFB+8NGk(3/3) AAS
プラグイン化できたので解決しました
453
(1): 2017/10/20(金)00:28 ID:EAV5kXs4(1/2) AAS
>>452
他のroot.logはもう消していいから
return value;の前にroot.log(value);と入れて見ろ
そこで表示される値 + 支援補正値 がステータス画面に表示されるはず

書き方から察するに
命中値 = (武器の命中値) + (技) + (幸運) * 0.5 * (武器LV補正値) + (カスパラによるクラス補正値)
でいいんだよな?補正がかかるのは幸運だけでいいんだよな?
省2
454: 2017/10/20(金)00:28 ID:EAV5kXs4(2/2) AAS
>>452じゃなくて>>451だった…
455
(1): 2017/10/20(金)00:31 ID:86tX4Ok+(1) AAS
>>451
もしかして…テストユニットの幸運0になってない?(初期データのままだと0の筈だが)

442で挙がってた最後の式が「武器命中率+ 技×1 + 幸運×0.5×values」になってるので
幸運が0だと幸運以降の計算結果は「0×0.5×values = 0」ってなって
武器レベルがSだろうが武器命中率+技の値だけになっちゃうんだけど…
456: 2017/10/21(土)14:02 ID:Eh6eIi9E(1) AAS
>>453
>>455

ありがとう……たぶん>>455のやり方で正しいと思う
とりあえず動いたからゲーム内できっちり動くかどうか確かめるよ
長々と申し訳なかった。ありがとう
457: 2017/10/21(土)15:08 ID:aglVFcBu(1) AAS
既出だったらすまないんだが、目パチとか口パクのスクリプトってどこかにある?
458: 2017/10/21(土)15:50 ID:0s3dmknP(1/7) AAS
持っているアイテムの耐久値に応じてステータスを上げるって方法ってないかな
耐久値が7の状態だと攻撃力が+7されて耐久値が減るに従って-1ずつされてく、みたいな感じの武器を作りたいんだけど
SRPGのあれこれに載ってる「カスタムパラメータ」の「スクリプトの反映」にある例2を参考に作ろうとしたらよく分からなくなってしまった
459
(1): 2017/10/21(土)16:15 ID:eZgRh7f5(1/4) AAS
AbilityCalculator.getPowerでいいなら装備武器のデータ引っ張ってきてるし
weapon.getLimit()を足すだけいいんじゃね
460: 2017/10/21(土)16:24 ID:0s3dmknP(2/7) AAS
>>459
あ、すまん特定の武器だけ
セブンソードって武器を持ってたらその処理は働くけど
アイアンソードって武器だと機能しない、みたいな
461
(1): 2017/10/21(土)16:36 ID:eZgRh7f5(2/4) AAS
俺もスクリプト勉強した訳じゃなくて見様見真似なんで適当だが
if (typeof weapon.custom.Limit === 'number'){pow += weapon.getLimit();}
とかで装備武器にLimitってカスパラに数字が書いてあった時だけ力が上がる感じになるはず
ステータス上げてるんじゃなくて攻撃時のユニット能力補正を参照するとこだから少し変な気もするけど
462: 2017/10/21(土)17:07 ID:0s3dmknP(3/7) AAS
>>461
なるほどありがとう
つまり攻撃力を直接上げるためには別のパラメータを弄ればいいのか……
俺の予想だとたぶんパラメータボーナスのスキルを管理するところにヒントがありそうだな
うーん、ここは分からないから詳しい人が来るのを待とう
こっちでもできるだけ調べてみるけど
463
(1): 2017/10/21(土)17:23 ID:eZgRh7f5(3/4) AAS
いや、むしろ攻撃力を直接上げるだけでいいならAbilityCalculator.getPowerでいいと思うよ
ステータスを上げるとか言ってたからParamBonusとかの方をいじった方がいいかと思っただけ
464
(1): 2017/10/21(土)18:06 ID:0s3dmknP(4/7) AAS
>>463
すまん、説明の仕方が悪かった
「力」のパラメータが+されるようにしたい
できれば他の武器だと今度は素早さが上がるとかも
465
(1): 2017/10/21(土)19:38 ID:eZgRh7f5(4/4) AAS
単純に武器のステータスボーナスを耐久値倍にするだけでいいなら
BaseUnitParameterのgetUnitTotalParamBonusのd += this.getParameterBonus(weapon);の下に
if (weapon.custom.Limit !== null) d *= weapon.getLimit();
とか入れれば何とかなるかも

ただこれはあんまり綺麗な方法じゃないだろうしちゃんとしたものがほしいなら
詳しい人に聞いた方がよさそう
466
(1): 2017/10/21(土)19:43 ID:N66EfJVS(1/4) AAS
>>464
武器補正値計算してんのは
BaseUnitParameterのgetUnitTotalParamBonusの中の
d += this.getParameterBonus(weapon);って書いてあるとこ
getParameterBonusの中は武器以外の要素も取り扱う事があるからこの部分を改造するのが最も正しい

手抜き気味だけど
if (weapon !== null) {
省16
467
(1): 2017/10/21(土)20:25 ID:0s3dmknP(5/7) AAS
>>466
わざわざありがとう
でも実行すると「文字コードの認証に失敗しました」とかエラーメッセージが出てきてしまうんだがこれはどうして?
後この処理を単独スクリプトで処理する事って可能かな
万が一アプデした部分と被ると問題になりそうで……
468
(2): 2017/10/21(土)21:04 ID:N66EfJVS(2/4) AAS
>>467
BaseUnitParameter.getUnitTotalParamBonus = function(unit, weapon) {
<getUnitTotalParamBonusの中身コピペして該当箇所改良する>
};

でいけるけど
今後のアップデートで
getUnitTotalParamBonusの中が変わればうまく動かなくなる可能性はある
省3
469: 2017/10/21(土)21:12 ID:0s3dmknP(6/7) AAS
>>468
メモ帳で拡張子変更してやって、一回弾かれてから拡張子がUTC-8で保存した事に気がついて
他の奴と同じANCI形式で保存したけどやっぱりダメで
もういっそのこと他の奴の記述全部消してそれで上書きしてやって、
でもやっぱりダメで……

それで今に至る
470
(1): 2017/10/21(土)21:33 ID:36kKJiI1(1) AAS
>>468
すまん自己解決した
じゃあこれで最後になりそう

BaseUnitParameter.getUnitTotalParamBonus = function(unit, weapon) {

getUnitTotalParamBonus: function(unit, weapon) {
var i, count, item, n, id, objectFlag, skill;
var d = 0;
省12
471
(1): 2017/10/21(土)21:34 ID:lwta9Vsv(1/2) AAS
確認してないけどこれでいいんじゃないの
耐久足すだけだと耐久高い武器でインフレするしカスパラかなんかで最大を決めて
最大 * (weapon.getLimit() / weapon.getLimitMax())とかにしたほうがいいと思うけど

(function(){
var alias = BaseUnitParameter.getUnitTotalParamBonus;
BaseUnitParameter.getUnitTotalParamBonus = function(unit, weapon){
var value = alias.call(this, unit, weapon);
省6
472: 2017/10/21(土)21:54 ID:0s3dmknP(7/7) AAS
>>471
何から何まですまない・・・
でもゲーム中で確認したけど効果が反映されてないみたいなんだ
プラグインも全部抜いて確認したけど働いてない
もう自分が情けなくて泣きそうだ
473
(1): 2017/10/21(土)22:32 ID:lwta9Vsv(2/2) AAS
そのままコピペしたんなら武器のカスパラもtype:ParamType.POWとかにしないと動かんよ
474: 2017/10/21(土)22:34 ID:N66EfJVS(3/4) AAS
>>470
getUnitTotalParamBonusの中全部コピペした上で該当箇所書き換えないと動かんって
475
(2): 2017/10/21(土)22:59 ID:N66EfJVS(4/4) AAS
外部リンク:www.axfc.net
ちゃんとしたやつ

さっき言ってたのと違って複数パラメータ補正かけられるようにした
limitCorrectionIndexArray:[<HP<力<魔力<技<速さ<幸運<守備<魔防>]
だとして
あげたい能力にだけtrueを書いて他にはfalseを書いてくれればおk
こんなふうに書くと
省12
476: 2017/10/21(土)23:34 ID:IRaT0Nhk(1/2) AAS
>>475
ええ!?キュウブさんじゃないっすか!!
貴方のスクリプト素材既に使わせてもらってます・・・
わざわざすいませんでした本当ありがとうございます
477: 2017/10/21(土)23:35 ID:IRaT0Nhk(2/2) AAS
それと>>473さんもこんな夜遅くまでありがとう
これを機にゲーム作りを更に頑張ります
478
(2): 2017/10/21(土)23:58 ID:0PZYI1lC(1) AAS
>>475

これ武器だけじゃなくて道具で補正かかっても面白いなと思ってweaponの部分をitemに差し替えたら動かないけど
この処理って対象のカスパラ持ちの道具がアイテム欄の一番上にあるかどうかで判定してる?
479
(2): 2017/10/22(日)00:13 ID:ccJRGPtW(1/3) AAS
>>478
そのスクリプトは装備武器しか対象にしてない

アイテム処理に関しては
元のgetUnitTotalParamBonusの中を見ると
アイテムを片っ端から取得してパラメータを加算している処理があるからそこ参考
480
(1): 名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! 2017/10/22(日)08:19 ID:a9rjhmKn(1) AAS
>>479
>>465の奴のすぐ下の奴だよね?
でもこれだと使用不可能アイテムの処理の場合加算がされなさそう
481: 名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! 2017/10/22(日)10:21 ID:/sRyNRNs(1) AAS
あんまりこのソフト処理の仕方がはっきりしてないからね
公式のマニュアルもかなり不親切だし
まぁウディタに比べればこれでも255倍はマシだけど
482
(1): 名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! 2017/10/22(日)11:09 ID:sW6C6dly(1) AAS
>>479
早く答えろカス
483
(1): 480 2017/10/22(日)11:19 ID:OxLOnBAC(1/5) AAS
>>482
また成りすましが出てきたか……
こいつのせいで本当に質問が返って来ないこともしばしばあるから本当やめてほしい
484
(1): 名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! 2017/10/22(日)12:13 ID:ccJRGPtW(2/3) AAS
if (n !== 0 && ItemControl.isItemUsable(unit, item)) の中は
補正値0、使用できないアイテムに関する処理は行われないよ
通常のアイテム補正と同じだと思うけど
485: 名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! 2017/10/22(日)12:35 ID:OxLOnBAC(2/5) AAS
>>484
まいったな・・実は欲しいのはズバリその使用不可能アイテムを持っている時にだけ耐久値に応じてステータスが増減する処理なんだ
公式に要望出すしかないんかな
486
(1): 名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! 2017/10/22(日)13:10 ID:OSgJGCgF(1) AAS
>>483
新規の人以外はほとんどわかってるから反応しない方がいいよ
それでも気になるなら荒し対策で作られたこっちで話すといい

SRPGStudio総合スレ その1 [無断転載禁止]
2chスレ:gsaloon
487
(1): 名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! 2017/10/22(日)13:16 ID:ouJ9XmJI(1/2) AAS
使用不可アイテムにカスタムスキル付けて、そのカスタムスキル持ってる時だけ処理が行われるようにすればいいんじゃないの
488: 名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! 2017/10/22(日)13:19 ID:OxLOnBAC(3/5) AAS
>>486
ありがとう、いや長々と質問したりするならこっちの方が最適かなーと思ってね

>>487
実はそのアイテム(交換不可)の耐久値の値が激しく上下するのがゲームの肝になっててね・・
カスタムスキルでは対処しきれない内容なんだ
489
(1): 名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! 2017/10/22(日)13:48 ID:ouJ9XmJI(2/2) AAS
???
処理の一番前にカスタムスキルの設定かませるだけやで?
アイテムがなくならない限りカスタムスキルは消えないんだが
490
(1): 名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! 2017/10/22(日)13:51 ID:ccJRGPtW(3/3) AAS
じゃあ
if (n !== 0 && ItemControl.isItemUsable(unit, item)) {
d += n;
}
の後に耐久補正処理入れればいいんじゃね?
491: 名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! 2017/10/22(日)14:13 ID:OxLOnBAC(4/5) AAS
>>489-490
ごめん、スクリプトに関する知識が全くといっていいほどないんだ
自力でできたのは「杖の時(アイテムID1)の回復を幸運で計算する」というスクリプトを「アイテムID2のアイテムで回復するのを力で計算する」に変更するってのにできたのが関の山
492: 名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! 2017/10/22(日)14:17 ID:OxLOnBAC(5/5) AAS
補足すると公式のスクリプトマニュアルとかwikiとか読んだけどそれでもさっぱり分からなかった
493: 名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! 2017/10/22(日)15:20 ID:yCp0oGuM(1) AAS
wikiの武器レベルスクリプト(下のやつ)を入れてみたんだけど
NormalAttackOrderBuildierは宣言されていませんってエラーは一体どうすればいいの…
494: 名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! 2017/10/22(日)16:32 ID:Ww0zSI0F(1) AAS
123410とフォルダがある奴なら普通そんなエラーにはならないはずだからそっちにしたら?
495: 名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! 2017/10/22(日)17:30 ID:zzcKS9tJ(1) AAS
そして誰もいなくなった
496: [a] 2017/10/22(日)21:47 ID:ZwC49KOr(1) AAS
これも全部まさひとって奴の仕業なんだ
497
(1): 478 2017/10/22(日)22:58 ID:9rMRhGkZ(1) AAS
自分でやってみた結果はこれが精一杯だった
どこが違うのか分かる人がいたら教えてください
画像リンク[png]:dotup.org
498
(2): 2017/10/22(日)23:11 ID:vK8MNHCw(1) AAS
画像じゃなくてテキストかスクリプトで晒すべきやで
499: 2017/10/23(月)01:12 ID:hLJUi3iY(1) AAS
>>497
なんでJSいじるのにメモ帳なんて使ってんだよwww

Sublime TextやTeraPadを使えってばwwwww
500: 2017/10/23(月)01:47 ID:4x/nfx+2(1) AAS
導入するのサボって俺もメモ帳でやってるよ
不便なのはわかりきっている
501
(2): 2017/10/23(月)07:47 ID:KZNZvMwV(1) AAS
>>498
でもそうすると結果的に>>411-413みたいに1レスじゃ書ききれなくなってしまうで?
502: 2017/10/23(月)17:39 ID:me71axhV(1) AAS
JSいじる って言葉の響きが卑猥だなw
503: 2017/10/23(月)18:08 ID:NJzR20WJ(1) AAS
メモ帳を使ってってのがまたなんとも微妙にリアルなキャスティングというかw

>>501
イメージファイルじゃコピペできんからな
コピペして改変しないと。一から
JSを手でいじったら大変なことだろ
504: 2017/10/23(月)19:29 ID:yZypbntv(1) AAS
>>501
つPastebin
505: 2017/10/23(月)21:23 ID:/fnP91B3(1) AAS
メモ帳も一応、行番号は隅っこに表示できるからやれないこともないけどな
506: 2017/10/24(火)00:21 ID:oTX/D6FZ(1/2) AAS
メモ帳は一つ前の状態までにしか戻せないのが何より辛いね
かなり先まで進めた後に間違いに気づいたら絶望しかない
507: 2017/10/24(火)00:51 ID:f6eEVBOi(1) AAS
JSを手でいじるのもそれはそれで趣があるけどな
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