[過去ログ] UnityでC#勉強してMMO作たいけどどうする!?(^^ [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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209: 2017/09/06(水)20:57 ID:zgtqawfd(1/29) AAS
ボッキングくん
起きていても寝ていても元気よく返事をしたまえ
211: 2017/09/06(水)21:07 ID:zgtqawfd(2/29) AAS
うむ、俺の元気がなくなった
ではさっそくだが
作業していただこう
ソースの整理である
212: 2017/09/06(水)21:08 ID:zgtqawfd(3/29) AAS
あ、作業前にバックアップしたまえ
■ItemTest.cs
消す public ItemData ItemData;
[SerializeField]
Public int ID; //publicを消す
■ItemSlot.cs
省8
213: 2017/09/06(水)21:12 ID:zgtqawfd(4/29) AAS
■Playerbokking.cs
以下不要になったので削除
private List<int> itemIDs = new List<int>();
public List<int> getItemIDs()
{
return itemIDs;
}
省14
214: 2017/09/06(水)21:14 ID:zgtqawfd(5/29) AAS
■ItemManager.cs
Start内を下記に直す
textures = Resources.LoadAll<Sprite>("ItemTityPotions");
Slots = GameObject.Find("Slots");
bokking = GameObject.Find("Ethan").GetComponent<Playerbokking>();
GameObject slotPrefab = (GameObject)Resources.Load("itemSlotPrefab");
ItemSlot.setItemIcon (textures);
省9
215: 2017/09/06(水)21:22 ID:zgtqawfd(6/29) AAS
何をしているかというと
インベントリ関連の不要になったコードの削除と
効率悪い処理を直している
これ終わったらインベントリ処理の説明をする
説明理解して消化できれば
アイテムの配置換えはヒントぐらいでできるであろう
217: 2017/09/06(水)21:29 ID:zgtqawfd(7/29) AAS
はやっ
ちゃんとうごくかね?
219: 2017/09/06(水)21:31 ID:zgtqawfd(8/29) AAS
さよか
では説明
まず、フィールド上に配置されるアイテムのスクリプト
itemTest.csだっけ?
この中身をみる
見た目はともかく、宣言されてるのはIDだけだな?
ここにはexcelで作ったデータとか一切ない
省2
220: 2017/09/06(水)21:34 ID:zgtqawfd(9/29) AAS
次に
Playerbokking.csの
アイテム取得処理をみる
else if(targetTag == "Item")
{
Vector3 Apos = transform.position; //このスクリプトの持ち主、つまりplayerの座標
Vector3 Bpos = target.transform.position; //targetの座標
省12
222: 2017/09/06(水)21:38 ID:zgtqawfd(10/29) AAS
ちょっと寄り道して
ItemSlot.cs
static ItemManager itemManager;
static Sprite[] itemIcon;
staticは意味わかるか?
223: 2017/09/06(水)21:38 ID:zgtqawfd(11/29) AAS
難しいと思う
225: 2017/09/06(水)21:41 ID:zgtqawfd(12/29) AAS
というか、文法的には普通のことしかしてない
むしろボッキング向けになるべく簡単なコード選んでる
ラムダはこのスレッド内で誰か説明してたからあえていれてる
226: 2017/09/06(水)21:42 ID:zgtqawfd(13/29) AAS
staticはまぁそんな感じ
ラムダも含めて猫でも知っているので猫に尋ねたらよろしいな
228: 2017/09/06(水)21:45 ID:zgtqawfd(14/29) AAS
そんで
ItemSlotはインベントリに100個ならべてるイメージのスクリプト
public void setId(int id){
img.sprite = itemIcon [id];
this.id = id;
}
このメソッドが呼ばれると、渡されたIDを保存しつつ
省1
230(1): 2017/09/06(水)21:49 ID:zgtqawfd(15/29) AAS
んでItemManager.cs
どうやってIDを処理しているか
public void setItem(int id)
{
int index = itemSlotList.FindIndex(s => s.getId() == 0);
itemSlotList [index].setId(id);
}
省7
231: 2017/09/06(水)21:51 ID:zgtqawfd(16/29) AAS
slotListの初期化とか飛ばして説明しているので
今は理解できないかも
あとで初期化も含めて読み直してみるべし
以上で「アイテムがスロットにセットされる」
232: 2017/09/06(水)21:53 ID:zgtqawfd(17/29) AAS
日本語で流れを整理すると
playerbokkingがアイテムをクリック
アイテムIDを入手してItemMangerに渡す
ItemManagerが空きスロットを探して
そのスロットにIDと画像をセットする
234: 2017/09/06(水)21:56 ID:zgtqawfd(18/29) AAS
ちょっと補足すると
ItemManagerはitemSlotのスクリプト100個、Startで所有しているので
空きをしらべてIDを渡すことができる
itemSlotはSpriteをすべてもっているので指定IDの画像を自分自身にセットできる
236(1): 2017/09/06(水)22:00 ID:zgtqawfd(19/29) AAS
結局のところ
IDを渡して、IDに相当する画像セットしてるだけで
回復するとかなんとかまったくここまででてこない
あとで自分で流れおいながらコメントつけてみな
それで多分わかるようになる
239: 2017/09/06(水)22:02 ID:zgtqawfd(20/29) AAS
もうちょっとでおわるよ
こっからアイテムの使用
さっきまではクリックされたアイテムIDがスロットにセットされるという説明
今度はスロットをクリックして保存されてるIDを使う処理
240: 2017/09/06(水)22:06 ID:zgtqawfd(21/29) AAS
スロットの
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData){
//右クリック対応
if (eventData.button == PointerEventData.InputButton.Right) {
//アイテム使用
itemManager.useItem(id);
setId(0); //画像をからっぽに
省19
242: 2017/09/06(水)22:13 ID:zgtqawfd(22/29) AAS
itemManagerは
itemManager.useItem(id);
を実行するので
public void useItem(int id){
funcs [id] (itemData.param[id], bokking);
}
が呼ばれる
省3
243: 2017/09/06(水)22:14 ID:zgtqawfd(23/29) AAS
そうだなレフトだろうな
で、理解できるかはともかく、つづけると
このスクリプトの一番下がその配列
ItemFunction[] funcs = {
//0番
(itemData, bokking) => {
Debug.Log ("なんもないがな");
省18
244: 2017/09/06(水)22:15 ID:zgtqawfd(24/29) AAS
ID2番てどんな効果?
246: 2017/09/06(水)22:20 ID:zgtqawfd(25/29) AAS
なら1番のコードそのままつかえる
コピペでも多分動く
247: 2017/09/06(水)22:21 ID:zgtqawfd(26/29) AAS
Debug.Log ("しらんがな");
を
Debug.Log ("HPが" + itemData.HP回復量 + "回復した");
bokking.recoveryHP(itemData.HP回復量);
にかえてやればおそらくそのまま動く
248: 2017/09/06(水)22:22 ID:zgtqawfd(27/29) AAS
うわあああああああああああああああ
ぎゃあああああああああああああ
ぐおおおおおおおおおおおおおおおおお
250: 2017/09/06(水)22:24 ID:zgtqawfd(28/29) AAS
デリゲートうんぬんとかアーキテクチャ的に理解できなくても
以降、4番5番と実装していけばアイテム増やしていくことは
ボッキングでもできると思う
ただこのコードを書いてるとき
せいぜいアイテム数200だろうと思ってこんな風に書いたのだが
2000とかいうぶっとんだアイテムをまじで実装するなら
もっと高度というかそれなりの処理をしないと無理
省1
251: 2017/09/06(水)22:26 ID:zgtqawfd(29/29) AAS
あ、そうww
なんかおまいはわかりやすいなw
ま、ちゃんと前半理解すればアイテム配置換えもできるよ
そいじゃーな
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