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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
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463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 20:10:00.40 ID:Zp4pNumh >>461 IDが何を指しているのかわからんから全部答えるけど システムデータベースの0番がマップの登録部分で、ID(マップツリーなんかで表示される名前)はここで変えられる 番号はデータ番号がそのまま表されるから、もしも番号を変えたいなら手動で入れ替えるしかない。ただしマップ移動はデータ番号を参照しているから、データ番号を変更すると元々作っていた場所移動コマンドがおかしくなるため注意。 後述するマップツリーの順番変更をした方が無難。 マップファイル名を変えたい場合は、デフォだと (ウディタのアドレス)/Data/MapData/ に入っているファイル名のリネーム。その後データベース0の該当データ番号(リネームしたファイルのアドレスが書かれているデータ)の項目番号0を選びなおし。 マップツリーに表示される順番を変更したいのであれば、マップツリーが表示されているウィンドウの、ツリーの変更を許可する にチェックを入れる。 あとはマウスでドラッグするなり、右クリックメニューを使うなり、shift + 矢印キーを使うなりして上下移動や親子設定が出来る。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/463
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 20:41:54.73 ID:Zp4pNumh >>462 所々怪しい部分があるから整理するけれども 1, 絵をすべて統合し、分割した状態でメモリに展開しておき、パターン変更で表示を切り替える 2. バラバラの絵を全てメモリに展開しておいて、ファイル指定して表示を切り替える の2つの場合、処理的に簡単で軽くなるのは前者の方。ピクチャ番号の消費も1つで収まる ただしそこまで凝った作りじゃない限り、2つの間に大きな違いは発生しないため、ぶっちゃけどちらでも良い ※所々怪しい部分 >動かすときに元のピクチャを消去 ピクチャを消去した時、他に同じファイル名のピクチャを表示していない場合、ウディタは自動的にメモリ展開していたデータを消去してしまう この操作を挟んでから再度表示した場合、ピクチャを再度メモリに展開する処理を挟むため、余計に重くなることに注意 >文字列変数10個ぐらいに全部の絵を読み込んで この場合、表示する度にメモリに展開する処理を挟むため、場合によっては重くなることがある 予めピクチャコマンドを使ってバラバラのピクチャ番号で表示(不透明度0、もしくは画面外)させておくこと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/464
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