[過去ログ] UnityでMMO作りたいけどどうする!?(^^Part2 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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939: 2017/09/01(金)00:06 ID:vKM2HYWt(1/35) AAS
テストできりゃいいんだから3行もあればいいんだよ
941: 2017/09/01(金)00:11 ID:vKM2HYWt(2/35) AAS
!!!!

1300行もアイテムデータつくったんか!!!??
943: 2017/09/01(金)00:33 ID:vKM2HYWt(3/35) AAS
うーむ
動くことは動くが・・・
945: 2017/09/01(金)00:45 ID:vKM2HYWt(4/35) AAS
2倍・・・
全部ではないにしても、その数のアイテムのモデリングするわけ・・・?
947: 2017/09/01(金)00:50 ID:vKM2HYWt(5/35) AAS
まぁいいや

今元気一杯か?おねむちゃんか?
949: 2017/09/01(金)00:56 ID:vKM2HYWt(6/35) AAS
そしたらちょっとやるか
とてもじゃないが2ちゃんねる上で説明できる作業量じゃないから
本意ではないがソースプレゼントしてやる

その上でも作業残るからやる気なら付き合うが
うまくいったら一時間以内にアイテムでHP回復するところまですすむとは思うぞ
952: 2017/09/01(金)01:04 ID:vKM2HYWt(7/35) AAS
その話は長くなるぞw

とりあえずアイテムやるか?
明日でもいいけどな
953: 2017/09/01(金)01:05 ID:vKM2HYWt(8/35) AAS
じゃあまあとりあえず、
プロジェクトをフォルダごとコピーしてバックアップして作業しよう
コピーした側でソースさしかえていじる、と
956: 2017/09/01(金)01:13 ID:vKM2HYWt(9/35) AAS
ちょっとまってな・・
957: 2017/09/01(金)01:22 ID:vKM2HYWt(10/35) AAS
外部リンク:whitecats.dip.jp
958: 2017/09/01(金)01:23 ID:vKM2HYWt(11/35) AAS
アレってなんだよ!!!

んで、ソース差し替えて
適当に頑張りたまえ
何をどうすんだか俺は忘れたがアタッチとか
960: 2017/09/01(金)01:29 ID:vKM2HYWt(12/35) AAS
昔そんなパス使った
961: 2017/09/01(金)01:33 ID:vKM2HYWt(13/35) AAS
comment欄見えてないのか覚えてないのか
963: 2017/09/01(金)01:36 ID:vKM2HYWt(14/35) AAS
そうか悪いことしたなw
964: 2017/09/01(金)01:40 ID:vKM2HYWt(15/35) AAS
えーっと
少なくともitembackにすくりぷたぶるおぶじぇくとはアタッチするな

実はそんぐらいだったかな
忘れた
965: 2017/09/01(金)01:46 ID:vKM2HYWt(16/35) AAS
アタッチするな
っていうのは
アタッチしてはいけないという意味ではなく
アタッチする必要があるという意味です
深夜なので自分でも言っていることがよくわかりません
968: 2017/09/01(金)01:49 ID:vKM2HYWt(17/35) AAS
そいでアイテム1を拾ってつかうと回復はするんじゃねーかな
970: 2017/09/01(金)01:54 ID:vKM2HYWt(18/35) AAS
それはボッキングが書いたと思われる、HPバーの仕様じゃないか?
回復自体は一瞬で終わってると思うぞ
972: 2017/09/01(金)01:57 ID:vKM2HYWt(19/35) AAS
if (1f * PlayerHP / PlayerHPMax <= 99)
{
timer += Time.deltaTime; //経過時間加算
if (timer >= interval)
{
PlayerHP = PlayerHP + 1;

if(PlayerHPMax< PlayerHP)
省8
973: 2017/09/01(金)01:58 ID:vKM2HYWt(20/35) AAS
フレームじゃねぇや、intervalだから1秒か
976: 2017/09/01(金)02:00 ID:vKM2HYWt(21/35) AAS
こういうのが自分で見抜けるようにならないと
作り込んだりできない、というかもう前にすすめないと思う正直
978: 2017/09/01(金)02:06 ID:vKM2HYWt(22/35) AAS
処理自体は想定通りになってるか?
979: 2017/09/01(金)02:07 ID:vKM2HYWt(23/35) AAS
えっとなあ
>>974
はダメージ受けたりしたらどうなるんだ?
ちゃんと減るんか?
980: 2017/09/01(金)02:10 ID:vKM2HYWt(24/35) AAS
まぁなにがいいたいかというと
部分的にはそういう処理で正しく動くけど

アイテムで回復する、敵の攻撃でダメージうける、自然に回復する
毒などの効果でダメージうける・・・・

っていう風に、その都度更新処理を書くと
同じようなコードがたくさんプログラムの中にちりばめられてしまうだろ

ソースは長くなり、読みにくくなり、仕様変更に弱く、バグりやすい
省1
981: 2017/09/01(金)02:12 ID:vKM2HYWt(25/35) AAS
なのでHPに変更が加えられたら
イーサンの責任で、HPバーに更新を依頼する

っていう決まりにすると一箇所か二箇所だけで確実に更新できる

この説明で理解できるかわからんが
982: 2017/09/01(金)02:14 ID:vKM2HYWt(26/35) AAS
こういう発想をつきつめると

HPバーがHPを監視する

っていう発想に到達してそれなりの書き方するといい感じになるんだけどな
984: 2017/09/01(金)02:18 ID:vKM2HYWt(27/35) AAS
そうそう
シンプルにそういう意味で考えてもいいんだけどな、結局同じなので
985: 2017/09/01(金)02:21 ID:vKM2HYWt(28/35) AAS
それとなあ
その処理に限らないんだけど
プロジェクトもうめちゃくちゃになりかけてて
割と近い将来直せなくなるかもだ

リファクタリングというんだけど
ソースは常に見直しして、おかしなとこないか
重複処理ないか、変数名は適切かって
省2
986: 2017/09/01(金)02:22 ID:vKM2HYWt(29/35) AAS
次のスレッドは

C#を勉強したいけどどうする?(^^

とかの方がいいかも、割とまじめに
988: 2017/09/01(金)02:30 ID:vKM2HYWt(30/35) AAS
ははw
混ぜたんか
990: 2017/09/01(金)02:31 ID:vKM2HYWt(31/35) AAS
色々伝えたいこともあるのだが
また明日かな
993: 2017/09/01(金)02:33 ID:vKM2HYWt(32/35) AAS

995: 2017/09/01(金)02:35 ID:vKM2HYWt(33/35) AAS
さいていだなw
997: 2017/09/01(金)02:36 ID:vKM2HYWt(34/35) AAS
おやすみ
とか
お疲れ様でした
とかあるだろうに

バーカw
999: 2017/09/01(金)02:39 ID:vKM2HYWt(35/35) AAS
ダメだこりゃ
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