[過去ログ] UnityでMMO作りたいけどどうする!?(^^Part2 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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510: 2017/08/27(日)02:10 ID:+LtuPRMJ(1/81) AAS
おいこら
forのとこどうなった?
512: 2017/08/27(日)02:39 ID:+LtuPRMJ(2/81) AAS
prefab.transform.SetParent(Slotsを格納した変数名.transform);

こうだな
513: 2017/08/27(日)02:40 ID:+LtuPRMJ(3/81) AAS
この状態で実行するとImageが自動的に並ぶようになったか?
516: 2017/08/27(日)02:56 ID:+LtuPRMJ(4/81) AAS
さようか

ちょっとこの一連の作業を補足しておくと
普通に所持アイテムを並べるだけならもっと簡単にできるが
未来のアイテムの配置換えを考慮して
Slotsに事前に100個のイメージを配置しておくという処理をしている

まだ今の時点だとアイコンは表示されない
517: 2017/08/27(日)02:58 ID:+LtuPRMJ(5/81) AAS
んー?w

なんか余計なことやったな?w
520: 2017/08/27(日)03:00 ID:+LtuPRMJ(6/81) AAS
だいたい想定通りではあるが
さすがにエスパーじゃ無理だ
今の状態のプロジェクトアップしてくれ
521: 2017/08/27(日)03:01 ID:+LtuPRMJ(7/81) AAS
この場合は
アイテムID0は空っぽ画像、何もしないアイテムにした方がいいな
524: 2017/08/27(日)03:06 ID:+LtuPRMJ(8/81) AAS
でも
for文書けるようになったんだから前進したな
真面目な話
527: 2017/08/27(日)03:10 ID:+LtuPRMJ(9/81) AAS
[SerializeField]
int a, b;

とかこんなん?
529: 2017/08/27(日)03:11 ID:+LtuPRMJ(10/81) AAS
インポート中
全部かは判断つかんが
530: 2017/08/27(日)03:18 ID:+LtuPRMJ(11/81) AAS
うーんカオスw

ばぐってんのかなあ
まぁ意味はわかったからいいや

SlotsのRectTransformの左下にstretchとか縦横に書いてあるアイコンあるか?
532: 2017/08/27(日)03:22 ID:+LtuPRMJ(12/81) AAS
そっちだと
>>515
みたいにならんでるんだよな?

こっちはかなりおかしなことになってるが
うまく動いてるならとりあえずさわらないでおこう
そんで、Imageのspriteの指定ははずしておく
533: 2017/08/27(日)03:23 ID:+LtuPRMJ(13/81) AAS
slotsに並べるImageプレファブのデフォルト画像の話な
535: 2017/08/27(日)03:28 ID:+LtuPRMJ(14/81) AAS
いまははずしておいていいや
白アイコンとかになるんだろ、その方が問題がわかりやすいから
とりあえず次すすむ
536: 2017/08/27(日)03:30 ID:+LtuPRMJ(15/81) AAS
ItemManagerの
昨日いったけどImageArrayは宣言時点では初期化しないので

private Image[] ImageArray = new Image[100];   ×
private Image[] ImageArray; ◯
538: 2017/08/27(日)03:33 ID:+LtuPRMJ(16/81) AAS
おいいいいいいいいい

GameObject Slotsを格納した変数名;
なんだよこれ ><

ほんとにちゃんと動いてるこれ?

prefab.transform.SetParent(勃起ペニスSLOT収納.transform);

こうじゃないのか?
540: 2017/08/27(日)03:38 ID:+LtuPRMJ(17/81) AAS
うーむ
こっちの手元のプロジェクトみると正常に動作するとは思えないが
インポート的な問題かもしれないので
動いてるならすすめるか
542: 2017/08/27(日)03:44 ID:+LtuPRMJ(18/81) AAS
どうだろうなあ
自分の環境ではバックアップのときよくやるけど
他人の環境でうごくともかぎらないし、サイズかなりでかいと思うよ
543: 2017/08/27(日)03:45 ID:+LtuPRMJ(19/81) AAS
悪いな、ちょっとまってくれ・・・
このあとの説明を検討中
544: 2017/08/27(日)03:47 ID:+LtuPRMJ(20/81) AAS
ええとな
forループ終わったあとに

Slotsに設定された子要素をGetComponentsInChirdrenての使って
ImageArrayに格納してください
547: 2017/08/27(日)04:00 ID:+LtuPRMJ(21/81) AAS
あー悪い
これはステップとばしちゃってるな

いまんとこの前に
Imageのプレファブに新しいスクリプトをつけまっす

その中に
int id;
を宣言します
省3
548: 2017/08/27(日)04:03 ID:+LtuPRMJ(22/81) AAS
ごめん、int id; じゃなくて

public int id{ get; set; }

こうしといて

説明ははぶきます
549: 2017/08/27(日)04:07 ID:+LtuPRMJ(23/81) AAS
子要素のスクリプト名
これはプレファブにつけたスクリプト名(クラス名)な
551
(1): 2017/08/27(日)04:10 ID:+LtuPRMJ(24/81) AAS
AA省
552: 2017/08/27(日)04:11 ID:+LtuPRMJ(25/81) AAS
ああw
それは変数名かえてくれ
勃起なんとかって

というか変数名ちゃんと考えてつけてないから
こっちも混乱するしボッキング自身にもわかりづらいんだぞ
555: 2017/08/27(日)04:17 ID:+LtuPRMJ(26/81) AAS
とりあえず
もうこの
勃起ペニスSLOT収納
って変数名
Slotsに直しな

ふざけた名前つけても作業滞る以外の効果ないから
557: 2017/08/27(日)04:21 ID:+LtuPRMJ(27/81) AAS
エラーなくなったかね?
560: 2017/08/27(日)04:25 ID:+LtuPRMJ(28/81) AAS
ItemRaw1にIDSengeってスクリプトアタッチしてるんだよな?
563
(1): 2017/08/27(日)04:32 ID:+LtuPRMJ(29/81) AAS
ああわかった
ItemRaw1[] ImageArray;

ImageArray = Slots.GetComponentsInChildren<ItemRaw1> ();
こうかな

ちとこれは俺がまちがった
567: 2017/08/27(日)04:35 ID:+LtuPRMJ(30/81) AAS
こんな時間に仕事なのか大変だな
569: 2017/08/27(日)04:38 ID:+LtuPRMJ(31/81) AAS
で無事実行できたなら

>>551

でID代入してるとこはエラーになるとおもうがとりあえず
570: 2017/08/27(日)04:43 ID:+LtuPRMJ(32/81) AAS
あー悪い悪い
俺が大混乱だ

IDsengen[] ImageArray;

ImageArray = Slots.GetComponentsInChildren<IDsengen> ();

こうでしたすいませんでした、多分そう
574: 2017/08/27(日)04:48 ID:+LtuPRMJ(33/81) AAS
いや俺は寝起きだからクラッシュしただけです
もう十分寝ました
すみませんでした
575: 2017/08/27(日)04:49 ID:+LtuPRMJ(34/81) AAS
エラーなに?
577: 2017/08/27(日)04:55 ID:+LtuPRMJ(35/81) AAS
ItemRaw1これにつけたスクリプト名だぞ?
579: 2017/08/27(日)05:00 ID:+LtuPRMJ(36/81) AAS
ok
じゃあちょっと検証するわ、元の意図とちょっと違ってる気がするし
悪いね、モデリングしといて
581: 2017/08/27(日)06:49 ID:+LtuPRMJ(37/81) AAS
ああ
了解、ちょっとまっち
583: 2017/08/27(日)07:04 ID:+LtuPRMJ(38/81) AAS
それなんなん? エ

というかイベントPOTってなんだ?
586: 2017/08/27(日)07:36 ID:+LtuPRMJ(39/81) AAS
POTはPotionの略ってことか
なにひとりでもりあがってんだよw
587: 2017/08/27(日)07:40 ID:+LtuPRMJ(40/81) AAS
さっきのつづきな

ボッキングのソースは宣言位置おかしかったりしたのと
さっきの処理はいまのままでもとりあえず動くしボッキングにはこのままの方が
わかりやすいような気もするがいろいろ考えてやめる

説明するのがめんどいのでソース差し替えよう
588: 2017/08/27(日)07:42 ID:+LtuPRMJ(41/81) AAS
public class ItemManager : MonoBehaviour {

List<GameObject> ItemSlots = new List<GameObject>();
GameObject Slots;
Sprite[] textures;
Playerbokking bokking;

[SerializeField]
Image IMAGE;
省13
590: 2017/08/27(日)07:59 ID:+LtuPRMJ(42/81) AAS
適当なのはおまえだバカ
説明してもできてねんだぞ
フィールドだっつってんのにローカルに宣言してすすめてんだから
592: 2017/08/27(日)08:05 ID:+LtuPRMJ(43/81) AAS
そいでおまいはこれから寝るんか?
595: 2017/08/27(日)08:13 ID:+LtuPRMJ(44/81) AAS
AA省
596: 2017/08/27(日)08:15 ID:+LtuPRMJ(45/81) AAS
改行コード文字化けしてる?
&#160; ←これみえてる?
598: 2017/08/27(日)08:23 ID:+LtuPRMJ(46/81) AAS
そうかすまんね
化けてる文字は読み飛ばして、ただの改行なので
602: 2017/08/27(日)08:40 ID:+LtuPRMJ(47/81) AAS
えーー・・・w

寝てからでいいから自分で調べろ
自分のプロジェクトの変数名を人に聞くなんて聞いたことねぇぞ
このやろうめが

午後は俺多分空いてるから必要な説明はしたるし
603: 2017/08/27(日)08:41 ID:+LtuPRMJ(48/81) AAS
ああ
寝ろ寝ろ
寝ないと無理だろ
604: 2017/08/27(日)09:09 ID:+LtuPRMJ(49/81) AAS
i++んとこは書き方いろいろあるけど
itemリスト◯番目のIDが何か調べて
アイテムスロットの◯番目にそのIDのアイコン画像を設定してやる処理で
◯番目ってのを数えてやるためのカウンタ

i++; で i が1増える
forループにでてくるものと意味は同じ
606: 2017/08/27(日)13:55 ID:+LtuPRMJ(50/81) AAS
それ俺が欲しいな
今やすいけど制限がどうとかいってなかったかな

木魚とやらのペイントってバケツどぼんで完了?
608: 2017/08/27(日)14:11 ID:+LtuPRMJ(51/81) AAS
70万www
チンコ犬のおっさん何使ってもそんな調子だなw
609
(1): 2017/08/27(日)14:13 ID:+LtuPRMJ(52/81) AAS
バケツドボンでしかもノーマルとかも作ってくれるらしいじゃん
zburush持ってるがそっちのがよさそう
619: 2017/08/27(日)16:02 ID:+LtuPRMJ(53/81) AAS
俺もねちった...
621: 2017/08/27(日)16:13 ID:+LtuPRMJ(54/81) AAS
ほんじゃつづきをやりまへ...(:3 」 ∠ )_
624: 2017/08/27(日)16:17 ID:+LtuPRMJ(55/81) AAS
スポーナーはもんすた自身だからいらないぷ
625: 2017/08/27(日)16:22 ID:+LtuPRMJ(56/81) AAS
んー意味わかった?

アイテムInstantiateする処理で
乱数でどれにしようかなすればいいだけ

本当はちゃんと設計した方がいいような気もするが
とりあえずそれでいいとおもうz
627: 2017/08/27(日)16:27 ID:+LtuPRMJ(57/81) AAS
できまふよおおおお

if (r <= 0.1f) ドロップアイテムはイベントPotうへえ

みたいなことしればいいでSHOW? you know?
631: 2017/08/27(日)17:08 ID:+LtuPRMJ(58/81) AAS
俺は今夜までしか付き合わんぞ
てきぱきやりたまえ
634: 2017/08/27(日)17:18 ID:+LtuPRMJ(59/81) AAS
レス読めや寝る前に話してたろーがこのやろう
636: 2017/08/27(日)17:23 ID:+LtuPRMJ(60/81) AAS
ふえー・・・;;

引数はいりまふぇん
returnなかったら値かえせん
638
(1): 2017/08/27(日)17:30 ID:+LtuPRMJ(61/81) AAS
困ったもんだな

またヘンテコな名前つけたからわかんねんだろ
昨日だかにアイテムDestroyするときにID保存するようにしたろ
641: 2017/08/27(日)17:34 ID:+LtuPRMJ(62/81) AAS
んー
中途半端なとこで消えたりはしないから焦んなくてもいいけど
集中はしたまえ

難しいことやるわけでもないし
643: 2017/08/27(日)17:36 ID:+LtuPRMJ(63/81) AAS
なえなえだよwww
どうすっかなこれ

ちょっとint返す関数かいてみれや
その関数呼ぶと3を返すとかでいいから
646: 2017/08/27(日)17:42 ID:+LtuPRMJ(64/81) AAS
うへ

まぁのりはそんな感じだけど

int func(){
return 3;
}

こうな

じゃあListを返すのは?
648: 2017/08/27(日)17:50 ID:+LtuPRMJ(65/81) AAS
うん、わかったよし
下記の通りに作業しなさい

まずintListって名前をitemIDsとかって直して

これ宣言
public List<int> getItemIDs(){
return itemIDs;
}
649: 2017/08/27(日)17:52 ID:+LtuPRMJ(66/81) AAS
時間あまったらとくとくと説教してやる・・・

が、そんな時間があるかわからないので
コンパイル通ったら次にすすむ
651: 2017/08/27(日)17:55 ID:+LtuPRMJ(67/81) AAS
次なんだっけ?どんどんすすめる
とりあえず夕飯何時かしらんけどそれまでがんばれ
時間合わせたるから
653: 2017/08/27(日)18:00 ID:+LtuPRMJ(68/81) AAS
えー俺いつめしくうんだろ
まぁいいや

OnEnableはこれちらっと読んで
外部リンク[html]:docs.unity3d.com

itemMenu呼ばれるたびに実行されると
655: 2017/08/27(日)18:06 ID:+LtuPRMJ(69/81) AAS
あーまぁそうな、うーん
PlayerBokkingのいまつくった関数を呼び出して、まずリストを保存する
657: 2017/08/27(日)18:15 ID:+LtuPRMJ(70/81) AAS
Listが返されるんだから
List型の変数用意していれんだ

なにがちんぽっぽだ
ちんぽっぽは何型なんだよ
661: 2017/08/27(日)18:32 ID:+LtuPRMJ(71/81) AAS
そんなに難しくないから調べながらやってみれ
663: 2017/08/27(日)18:38 ID:+LtuPRMJ(72/81) AAS
まぁおしいっちゃおしいな

いま取り寄せたitemIDsを回す
666: 2017/08/27(日)18:55 ID:+LtuPRMJ(73/81) AAS
664は解決?
668: 2017/08/27(日)18:59 ID:+LtuPRMJ(74/81) AAS
ちょっと忘れそうだからわりこませて

UIってスクリプトの
15&#12316;26行目全部いらないぞ
669: 2017/08/27(日)19:00 ID:+LtuPRMJ(75/81) AAS
15から26
なんでニョロ化けんのかなあ
672: 2017/08/27(日)19:03 ID:+LtuPRMJ(76/81) AAS
ええ?

んーじゃあまぁいいや
673: 2017/08/27(日)19:05 ID:+LtuPRMJ(77/81) AAS
はて
まぁいいや

ええっと
>アイテムスロットの[i]のImageコンポーネントを取得してスプライト[ ID ]を設定
>ここがよくわかりまふぇん(^^

これ両方スタートで準備してあるだろ
よく読んでみれ多分わかる
675: 2017/08/27(日)19:07 ID:+LtuPRMJ(78/81) AAS
>>671

一番上の行で処理されてるから
以下コメントアウトしてためしてみればいいよ
677: 2017/08/27(日)19:20 ID:+LtuPRMJ(79/81) AAS
あー
いろいろつながってきた

ちょっとQK
678: 2017/08/27(日)19:45 ID:+LtuPRMJ(80/81) AAS
めしくった
質問してよし
679: 2017/08/27(日)20:34 ID:+LtuPRMJ(81/81) AAS
ちょっとまてボッキングまさか寝たんじゃないだろうな・・・?
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