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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/
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948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 08:14:29.02 ID:0bw3sEsX 立ち絵と文章のイベントは専用マップに移動させて変数でフラグ管理した自動実行イベントで処理してるしてるんだけど こういうのってよく使われるやり方だろうかね マップの絵は暗転かピクチャで隠すような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/948
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 21:27:31.49 ID:hHY7r/Tt >>948 作るゲームによるだろうけど、フィールドに自作要素詰め込んでてフラグ管理とかしてるのだったら、マップ切り替えのデメリットが大きすぎて俺ならやらないかな 通常変数、DB、ピクチャ枚数が潤沢に使えるからオリジナルの戦闘画面とか会話画面とかも全部コモンで管理できるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/952
954: 948 [sage] 2018/05/27(日) 11:35:54.80 ID:faQ41Obe ミドルサイズのマップが切り替え式で繋がっていて、その中にミニマップもあるという形で作ってる(マザー2みたいな感じ イベントにはその場で発生→終了するものと、マップを切り替えるものがある(回想シーンとか 後者の中には本当にそのイベントでしか出てこないような場所もあって、それぞれ用のマップを作ると量が膨大になるか使い回しの連続になってしまう 各マップに回想イベント散らすのも作ってて混乱しやすい というわけでマップを必要としない回想は専用のマップにひとまとめにしてみた、というわけなのです 回想の順番が決まっていて、量が膨大化しなければ問題無いかと思えるのですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/954
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