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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/
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932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 16:45:02 ID:BVM3Lthw >>931 いや、プレイヤー接触のEvで足元のタイルも監視しておけば、プレイヤーの移動速度を戻すEvは不要になるってことでしょ 坂用の処理をコモンEvに入れておけば、坂の接触マップEvはコモン呼出の1行だけで済むし量産化もしやすくなる 多分それがベストアンサーだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/932
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 17:40:37 ID:ELw0pHBC >>932 反論じゃなくて、>>927の発展ってことか。勘違いしてたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/935
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 00:34:56 ID:1XD/GuLu >>935 概ね>>932の通りだけどコモンに書いて呼び出す所までは思い至らなかった 自分はマップイベントに直接>>925を書いていたけど使いまわすならそっちの方がいいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 02:51:06 ID:8FKym+T5 俺がシンボルエンカウントを作ったときも色々試したけど、 全ての処理をするコモン(>>925)を1つ作っておいて、各マップEv(>>932の)から呼び出して使い回す方式に落ち着いたわ 並列コモンだけでのキャラの動作指定や衝突判定はマップシステムのバグというか仕様が邪魔するから、仮に作れたとしても割に合わないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/940
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