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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/
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318: 名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! [sage] 2017/10/22(日) 14:42:26.97 ID:gL2xHrZS 素材集めもしんどくね? 一つ一つファイルの内容を確認する作業が大変だし、母数が多いと一通り確認するだけで半日かかるし、 その後に、選定、切り出し、圧縮、フォーマット変換、パッキング作業があるし、 最初は独特のカスタマイズできればいいななんて思うけど、到底そこまで手が回らないし 欝になる ある素材分野の専属人を確保して、お願いするのがいいのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/318
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/30(月) 16:46:50.97 ID:FCBfonyo ウディタでもなければゲームプレイヤーでもない、クリエイター向けの本だから結構売れるんじゃないの ゲームプログラミング1位だから全然関係ないプログラマーも買いそうだし 何と言っても立ち読みするだけで金が入るのはでかい もうゲーム作んのやめてこれとウディタ無料アップデートだけで食っていけよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/339
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/30(木) 01:36:02.97 ID:OULijjDB 公開しないで済む言い訳ができてよかったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/500
555: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 04:15:27.97 ID:gNz1v71v やっと基本システムの全コモンの全行を読み解けた。コツコツ続けて2ヶ月位かかった…… 改造のメドを立てやすくなったから、頑張って良かった 163番「敵・味方行動対象算出」が一番難しかった 来年の完成を目指して制作に励もうと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/555
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/18(月) 19:12:52.97 ID:GRENOux8 終わったことだから黙って俺の話に乗れってのも知らんがなの極致だけどな 解説サイトの説明不足で基本システムが必須システムだと思って2時間無駄にした俺からすれば意味不明だし、質問スレでやってねってレベルの話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/564
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/23(土) 17:32:07.97 ID:I62xAtwq のび太さんのedgeーー! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/592
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 00:17:49.97 ID:ITmuvSHX 言語サポートしないツールの末路 ツクールやUnityではこんなことは起きない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/621
632: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 21:35:27.97 ID:Wo101T/g 一作目なら、お使いして帰ってくるだけのゲームでもいいからとりあえず完成させろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/632
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/30(土) 10:11:52.97 ID:qj2Z7L8v elonaみたいなNPCが生きてるようなゲーム作りたかったけど変数多すぎて挫折しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/641
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/04(水) 04:22:05.97 ID:djsRq1ZE >>773 敵の処理の難易度除けば 並列でタイムとか得点とかピクチャ処理まで簡単に出来るかと ただし人数制限20人くらいにしないとコモンの量が半端無くなりそうだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/779
851: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/07(月) 20:35:56.97 ID:Rot3Pf2D 【マイトLーヤのTV出演】 『何の情報もないのか』 ?Wセイブ・ジ・アース″ 『むしろ人類は危ない』 http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1525571623/l50 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/851
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/15(火) 22:18:13.97 ID:B1ezQ5/E >>869 軌跡も通常行動がリキャストのみでアーツ(魔法)はキャストリキャストはあるよ というよりはCTバーに並ぶシンボルがあるじゃない? あれが軌跡の場合は1人1シンボルしか出ない 例えば [主人公1][敵] と並んでて主人公が行動した後に主人公の方が早く動ける場合はまた [主人公1][敵] と表示し直される 作る側は1人1回だけ計算したらいいからソースも簡単 FF10とかだと10手先くらいまでシンボルが表示される [主人公1] [主人公1][敵] [主人公1] [主人公1][敵]… こちらはシンボルの数とそのキャラの未来リキャストも計算しなきゃいけないし、さらにヘイスト等がかかってるとさらに複雑になる これどっちがいいとかではなくて、 前者は敵の行動を遅らせたりリキャスト考えたり割り込み技を駆使する要素が豊富で行動順が変わりやすいから、あまり未来まで計算しても意味が無いってのもある 後者は思ってる以上に制作難易度が高いから初めて作る人は軌跡タイプがおすすめ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/873
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 09:17:07.97 ID:rsJ0CdZm >>972 基本システム改良してる感じなら全滅〜タイトルに至るまでの処理に空欄の文章表示が入ってると思うから一行ずつ丁寧に探してみ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/978
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