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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/
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309: 名前は開発中のものです。 [] 2017/10/17(火) 22:07:01.20 ID:lgKfEJWA >>308 ありがとうございます スレチすいませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/309
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/30(月) 19:21:47.20 ID:84g7eI/E 食っていくためにゲーム作りと本を書いたんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/340
382: 名前は開発中のものです。 [] 2017/11/15(水) 01:50:58.20 ID:MqIUU7MB >>376のレスをしたものだけど、php学んだから久しぶりにウディタやりたくなったんだよね txtファイルダウンロードしなくてもphpだけで処理できるみたいで、処理時間圧倒的に短縮できたわ 初心者の投稿申し訳ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/382
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/16(木) 09:03:04.20 ID:0RBzW0yS 主人公キャラ1で進めてキャラ2に出会う→時間が巻き戻ってキャラ2がその場所に来るまでのシナリオが始まる→ その道中でキャラ3に出会う→時間をさらに戻してキャラ3がそこに来るシナリオ→ キャラ2のシナリオ再開→キャラ1に戻る というシナリオを考えたんだけどやり過ぎると遊ぶ側が混乱するかな? いわゆるザッピングだと思うんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/390
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/17(金) 14:39:39.20 ID:eEG2nYfU うむ ダメージのインフレを考えると攻撃力と防御力からのダメーシ計算はいつも気を使うな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/418
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/18(土) 04:03:45.20 ID:9ZYdbY/+ チャットにバグあったから直した https://drive.google.com/file/d/10TwROw1WHEcpCg8O1KZa5y8gQtJfCTpc/view?usp=sharing http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/423
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/21(火) 02:40:54.20 ID:qjmBCfgK おっぱいはよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/451
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/01(金) 20:57:20.20 ID:n3QHvtmm 母数が違うだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/513
524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/04(月) 16:50:37.20 ID:ZK+t4AY8 317 名無しさん@お腹いっぱい。 2017/01/26 13:37:33 どこかひとつのポイントにこだわり過ぎて進まなくなる マップ、敵キャラやダメージ計算式、ステータス調整等 自由度が増す程に手を加えられる箇所がそれだけ増えると 自分みたいな初志貫徹ができない人間は投げ出してしまう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/524
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/08(木) 03:33:21.20 ID:y9BG6JRc >>713 質問スレで裸待機してるで! http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/ エスパーすぎると1読めって返されるのと抽象的過ぎると高度な返答来てエターナルから、 処理内容コピペするなりで質問したらちゃんと解決すると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/721
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/05(土) 23:11:14.20 ID:oyPP7919 >>839 透過を設定して保存しないと駄目だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/841
849: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/06(日) 17:24:45.20 ID:EPiCmDVs >>848 動物のチップも? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/849
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/15(火) 16:54:31.20 ID:poeuU20b シルフェイド見聞録って、 汁見って略すのかー。 ウディタで4つコモン作ったんだけど、感想お聞かせ願いたく存ずるのだが。 ■ActionPointBattleSystem リキャストタイムだけでなくキャストタイム持っ設定できるCTB ■疑似形態素解析コモン 文章を形態素タグで記述して置き、キャラごとに置換する ■基本シス2で1枚絵だけで2パターンの主人公歩行チップを表示するコモン 1枚絵はあるけど、歩行グラがない時に ■ケモプレシステム 文章の自動再生、巻き戻し、早送り、早戻し、途中でメニュー開きができる。 キャラごとにウィンドウや立ち絵の反転、グラフィック名前を予め設定しておくことで、 変数一つでキャラクターを変更できる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/865
875: 865 [sage] 2018/05/15(火) 22:52:23.20 ID:poeuU20b >>873 なるほど。 >>872 コメントありがとう。 行動毎に戦闘/逃走が出るけど、それぞれ逃走のタイミングが違うんだ。 逃走フラグをオフにすれば、大丈夫。 行動毎に画面灰色になるカットイン演出は、 「アニメーション」と「X[戦]行動実行結果算出」から呼び出されているから、 必要ない場合は省いてもOK。 灰色になるだけじゃなくて、キャラクターが横から飛んでくるアニメーションもしているはず。 左右反転はこれが理由。 ゲージはコモン集に書いてある最大敏捷を占める残り敏捷の割合を示している。 最大敏捷を占める残り敏捷の割合が戦闘メンバーの中で最も大きいキャラが行動するよ。 行動をセットしたり、セットされた行動を反映する際に敏捷は減る。 敏捷が全員0以下になったら、全員最大敏捷の数だけ敏捷が増加する。 実際は、最大敏捷が基本システムの敏捷のこと。 1フレームウェイトと可変データベースのわかりにくさは、これから精進する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/875
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 02:11:31.20 ID:doxwb9h4 それがめんどくさかったら自作要素なんてほぼ無理やん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/882
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 17:40:37.20 ID:ELw0pHBC >>932 反論じゃなくて、>>927の発展ってことか。勘違いしてたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/935
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