[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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908: 2018/05/20(日)19:12 ID:TbFmTJTG(1) AAS
>>905
そんな冷たいこというなよ
909
(1): 2018/05/22(火)01:19 ID:Jdjy2aWx(1) AAS
初心者なんですが質問いいですか

RPGですが登り坂を登るときは移動速度を落として
下るときは速度を早くしたいんですがどうやればいいですかね……
特定の場所で、
上、左上、右上キー入力で減速
下、左下、右下キー入力で高速に
どなたか教えてください
910: 2018/05/22(火)02:17 ID:gv8NhJFy(1) AAS
イベント制御/キャラ動作指定/主人公にして、速度頻度の設定/移動速度を設定
それを特定の場所にイベント作るなりしてキー入力で分岐作って変更
911: 2018/05/22(火)14:23 ID:ntnkDYw4(1/3) AAS
並列で坂チップのIDを監視して主人公の向きで動作指定する方法もあるよね!
912: 2018/05/22(火)15:55 ID:BgfbOx/U(1/4) AAS
主人公の向きだと一歩歩いてからしか判別できないぞ
910のをコモンイベント並列実行で作って、並列実行の起動フラグの操作と移動速度の初期化をマップイベントでやるのが一番楽で手っ取り早い
913: 2018/05/22(火)16:22 ID:ntnkDYw4(2/3) AAS
デフォルトで坂チップを侵入不可にしといて向いた先移が坂だったら侵入って処理すればってのは無理か?
914: 2018/05/22(火)16:35 ID:BgfbOx/U(2/4) AAS
その場合は1F処理が遅れるように作ればできるんじゃね。チップ間移動時に必ず1F止まるようになるけど
915: 2018/05/22(火)16:40 ID:XGJvK4AC(1) AAS
1Fくらいでガタガタ言うなよケチ
916: 2018/05/22(火)16:48 ID:BgfbOx/U(3/4) AAS

917: 2018/05/22(火)16:50 ID:z3fqkwVX(1) AAS
移動のたびに1F止まったらガタガタになるんだが
918: 2018/05/22(火)19:28 ID:pGQEkXyw(1) AAS
ウディタデフォ主人公は使いづらいので画面外に追いやる
その上でコモンで動作を全て制御するオリジナル主人公を作れば解決
919: 2018/05/22(火)22:13 ID:ntnkDYw4(3/3) AAS
デフォのフィールドのシステムなら1fなんてほぼ体感無くないか?
言われている処理をそのまま作ったことないからわからんけど、似たような処理でキャラ衝突とマッチップ衝突作ったことあるけど、ガタどころかまったく感じなかったぞい
920: 2018/05/22(火)23:22 ID:BgfbOx/U(4/4) AAS
まあ俺も机上の空論だし、実際作ってみんとわからんなあ
と思って着手してみたけど
これ、どっちにしろキー入力監視しないと無理くね?
921: [910] 2018/05/23(水)00:15 ID:u324ad5q(1/2) AAS
眠かったしエアプで適当回答したわすまんな!
1フレーム俺は感じる方だから並列のがいいんだろうね(適当)
922: [910] 2018/05/23(水)00:16 ID:u324ad5q(2/2) AAS
ID変わってたンゴ
923: 2018/05/23(水)00:31 ID:fTGF1FJ+(1/3) AAS
やっつけで作ったけど半歩で右下側からだと通行不可から通行可のチップに戻れねえ
マップチップ16番に適用してみたら、半歩だと露骨に感じるぐらいだな。全歩だとちょい遅いかな程度
長すぎたり動作していはクリップできなかったりで、うpろだ用意するほうが時間かかったわ

外部リンク:ux.getuploader.com

Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
924: 2018/05/23(水)01:21 ID:fTGF1FJ+(2/3) AAS
よく考えたら移動速度変更しないなら動作指定要らんやんけ
925
(3): 2018/05/23(水)02:05 ID:bRrVXIlx(1) AAS
■変数操作+: CSelf10[主人公のX座標] = 主人公 の X座標(精密)
■変数操作+: CSelf11[主人公のY座標] = 主人公 の Y座標(精密)
■変数操作+: CSelf12[現在のタイルのタグ番号] = X:CSelf10[主人公のX座標] Y:CSelf11[主人公のY座標]の最も上にあるタイルのタグ番号
■条件分岐(変数): 【1】CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ ]の場合↓
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数13 / 上下(8,2)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf13[入力キー] が 2と同じ 【2】CSelf13[入力キー] が 8と同じ
省18
926: 2018/05/23(水)02:31 ID:fTGF1FJ+(3/3) AAS
向きを使わない場合はスマートにできるんだよな
927
(4): 2018/05/23(水)03:38 ID:g9zsIMJ/(1) AAS
坂だ大量にあってそれがゲーム性に直結するならまだしも、マップにワンポイントであるような坂なら並列なんて使わずにプレイヤー接触のEvでいいでしょ
入力キーを条件に主人公の移動速度を変えて、坂の始まりと終わりの部分に主人公の速度を標準に戻す接触Evも作るだけだし
928: 2018/05/23(水)06:36 ID:UzFD6F25(1) AAS
タイルマップのウインドウがでてこなくなったのですが、どこから表示できたでしょうか
929: 2018/05/23(水)14:03 ID:NN5dT+GK(1) AAS
>>927
そのワンポイントで使うがどうかわからない、という論議発案が前提条件にあり、こういうのはどうだい?と持て余した製作欲で大喜利してるだけから安心して
930: 2018/05/24(木)02:59 ID:KTCuSqZR(1) AAS
>>927
ワンポイントで使いたい場合でも>>925のマップイベント1つを使えばOKっぽい
すり抜けを設定して、起動条件をプレイヤー接触にして、接触範囲を坂より少し広い範囲を覆うように拡張すればいけた
931
(1): 2018/05/24(木)03:21 ID:ELw0pHBC(1/3) AAS
>>927が言っているのは、処理内容ではなく起動方法の話だぞ
処理内容自体はキー入力監視でFAだし
932
(3): 2018/05/24(木)16:45 ID:BVM3Lthw(1/2) AAS
>>931
いや、プレイヤー接触のEvで足元のタイルも監視しておけば、プレイヤーの移動速度を戻すEvは不要になるってことでしょ
坂用の処理をコモンEvに入れておけば、坂の接触マップEvはコモン呼出の1行だけで済むし量産化もしやすくなる
多分それがベストアンサーだと思う
933: 2018/05/24(木)17:34 ID:VNTqRUbF(1) AAS
俺宗教上の理由でマップイベント使えないからさ・・・
934: 2018/05/24(木)17:40 ID:BVM3Lthw(2/2) AAS
今すぐ余計なことに並列使えない宗教に乗り換えましょう
935
(1): 2018/05/24(木)17:40 ID:ELw0pHBC(2/3) AAS
>>932
反論じゃなくて、>>927の発展ってことか。勘違いしてたわ
936
(1): 2018/05/24(木)21:34 ID:D0r3Kicq(1) AAS
可変データベースのキャラのステータス設定で、
レベルを上げても自動的にステータスがそのレベル分上昇するわけでもないのが面倒だな。
937: 2018/05/24(木)21:55 ID:AP0rzaEt(1) AAS
>>936
普通、コモンを呼び出してレベルアップがするものだしなぁ

アクセサの概念があれば、君みたいに直接弄るやつがいなくなるから、便利なんだが
938: 2018/05/24(木)22:07 ID:ELw0pHBC(3/3) AAS
処理食い過ぎて使いもんにならなさそう
939: 2018/05/25(金)00:34 ID:1XD/GuLu(1) AAS
>>935
概ね>>932の通りだけどコモンに書いて呼び出す所までは思い至らなかった
自分はマップイベントに直接>>925を書いていたけど使いまわすならそっちの方がいいね
940: 2018/05/25(金)02:51 ID:8FKym+T5(1) AAS
俺がシンボルエンカウントを作ったときも色々試したけど、
全ての処理をするコモン(>>925)を1つ作っておいて、各マップEv(>>932の)から呼び出して使い回す方式に落ち着いたわ

並列コモンだけでのキャラの動作指定や衝突判定はマップシステムのバグというか仕様が邪魔するから、仮に作れたとしても割に合わないと思う
941: 2018/05/25(金)04:09 ID:h07PbTpk(1) AAS
イベント側からの接触だけはバグがあるから並列で組むけど、まあそんぐらいか
942: 2018/05/25(金)04:19 ID:UBHhUvri(1) AAS
マップイベント使わない教は強いんだよ
さあみんなも並列を恐れずコモン教に入信するのだ
943: 2018/05/25(金)17:28 ID:fABmDSYC(1) AAS
珍しく生産的な議論してんじゃん。民度上がった?
944: 2018/05/25(金)19:54 ID:8hyjag/m(1) AAS
5年ほどかけてフリゲ完成させたけどもう流行ってないみたいで悲しいな
良く考えたら今パソコンなんてみんな触らんもんな
945: 2018/05/25(金)20:38 ID:+rtC7MUQ(1) AAS
そもそもフリゲが流行ったことはないし、
今でも良作以上は愛好家の間ですぐに広まるぞ
946: 2018/05/25(金)21:21 ID:oj/FWHZR(1) AAS
オートタイルって5色以下しか使えないのん?
6色以上にしてパレットの最初の色を黒にすると
背景色が黒くなる(´・ω・`)
947: 2018/05/26(土)00:46 ID:zJTEDoNx(1/2) AAS
使用しているお絵かきツールの使い方ぐらい自分で調べた方がいいのでは?
948
(2): 2018/05/26(土)08:14 ID:0bw3sEsX(1) AAS
立ち絵と文章のイベントは専用マップに移動させて変数でフラグ管理した自動実行イベントで処理してるしてるんだけど
こういうのってよく使われるやり方だろうかね
マップの絵は暗転かピクチャで隠すような
949: 2018/05/26(土)08:41 ID:zJTEDoNx(2/2) AAS
ツクール2000の頃によく見た
950: 2018/05/26(土)09:00 ID:z9v5If2l(1) AAS
マップを隠すと窮屈な印象を与えるから、俺はそういう演出しないわ
951: 2018/05/26(土)13:38 ID:0H7B2OO3(1) AAS
visual studioでこれ系のソフト作るんですか
952
(1): 2018/05/26(土)21:27 ID:hHY7r/Tt(1) AAS
>>948
作るゲームによるだろうけど、フィールドに自作要素詰め込んでてフラグ管理とかしてるのだったら、マップ切り替えのデメリットが大きすぎて俺ならやらないかな
通常変数、DB、ピクチャ枚数が潤沢に使えるからオリジナルの戦闘画面とか会話画面とかも全部コモンで管理できるし
953: 2018/05/26(土)21:34 ID:0zW289q1(1) AAS
結局のところ移動元マップのフラグ操作もしないといけないしな
そんならマップの隅の方に作って、マップに属するように作った方が分かりやすくはある
954: 948 2018/05/27(日)11:35 ID:faQ41Obe(1) AAS
ミドルサイズのマップが切り替え式で繋がっていて、その中にミニマップもあるという形で作ってる(マザー2みたいな感じ
イベントにはその場で発生→終了するものと、マップを切り替えるものがある(回想シーンとか

後者の中には本当にそのイベントでしか出てこないような場所もあって、それぞれ用のマップを作ると量が膨大になるか使い回しの連続になってしまう
各マップに回想イベント散らすのも作ってて混乱しやすい

というわけでマップを必要としない回想は専用のマップにひとまとめにしてみた、というわけなのです
回想の順番が決まっていて、量が膨大化しなければ問題無いかと思えるのですが…
955: 2018/05/27(日)12:27 ID:jO5YSjDs(1/4) AAS
好き好きでやりゃいいんじゃないの?
マップに散らすよりもコモンイベントとDBで一括管理が良いというのは>>952の感覚なんだし

まあ俺も、わざわざそんなマップ用意しなくても、コモンイベントで十分だと思うけど
理由がそれだけなら、画面停止して黒背景出した後にコモンイベント起動するだけでも良いし
956: 2018/05/27(日)12:43 ID:spm3p8ZU(1/2) AAS
いいからマップイベント使えない教に改修して
全部コモンDB通常変数だけでやるのだー
コワクナイヨアヤシイ宗教ジャナイヨ
957: 2018/05/27(日)12:48 ID:jO5YSjDs(2/4) AAS
マップイベントを使わないのであれば、通常変数を使うメリットはないのでは?
ボブは訝しんだ
958: 2018/05/27(日)13:12 ID:spm3p8ZU(2/2) AAS
自分の場合並列で一時的に使いたいものがある時起動条件で使ってる
他にもF9で何時でも確認できて楽だから使ってるヨ
959: 2018/05/27(日)13:21 ID:jO5YSjDs(3/4) AAS
なるほど
960: 2018/05/27(日)13:22 ID:BxXbY80g(1) AAS
複数のコモンから参照される値は通常変数に持つ
961: 2018/05/27(日)13:35 ID:jO5YSjDs(4/4) AAS
コモンの参照値はほかで流用しやすいようにCDB使っちゃうわ
962: 2018/05/27(日)18:13 ID:ZfUIhnoF(1) AAS
直ぐにイベントが起動しなくなる…
そのイベントをコピーして入れ替えたら直るんだけど一々手間だ
963: 2018/05/28(月)01:43 ID:kjWg6OcM(1) AAS
俺も最初は複数コモンの参照値は通常変数使ってたけど最近はCDB使うようになったな
なんだったら配列扱いする必要のない(通常)変数もCDBで扱うようになった
理由はツール内での確認と編集のしやすさ

通常変数使うのは起動条件くらいかな
964: 2018/05/28(月)03:45 ID:lhrOf4Sh(1) AAS
DB操作は名前指定が使いやすくて良いわ
あとからデータや項目を追加するけど特定の情報は一纏めにしておきたいって場合はとても便利

通常変数はマップの起動条件がメインだから、
通常変数 = フラグ関係 で使用方法が固定されちゃってる
965
(1): 2018/05/30(水)21:12 ID:W+QHNpF9(1) AAS
こんないいツールがあったとは知らなんだ
外部リンク:www.officedaytime.com
966: 2018/05/31(木)08:38 ID:ZS0dbHeq(1) AAS
にぎわってるときに始める
製作に数年かかる
完成したときにはもう過疎 よくある
967: 2018/05/31(木)13:37 ID:B7JrTgHM(1) AAS
マップチップにこだわり過ぎてエターナった自作ゲームを晒してみる1
これってマップチップで作ってるんですか
しゅごい
968: 2018/05/31(木)16:04 ID:lOVnVY3E(1/2) AAS
>>965
それ複数のPNG画像を連続処理できなくね?

これまでPNG透過ソフトとフリー版EDGE2の併用してきたけど作業効率考えたら金払ったほうが早いような気がしてきた
969: 2018/05/31(木)17:43 ID:1Sh03mnF(1) AAS
複数の画像が同じ背景色を用いているとは限らんし、逐一指定するしかないんじゃね?

一応
PNG 一括透過
で検索するとそれっぽいのが出てくるけど

EDGE2は購入の場合に作者にメールせえってのが面倒
970: 2018/05/31(木)18:15 ID:lOVnVY3E(2/2) AAS
連続処理できるの使ってるよ
自作でドット絵描いてたらほとんどパレット0に色固定だから必須ですわ
971: 2018/05/31(木)18:41 ID:SYSF9rmd(1) AAS
AzPainterが上書き保存時に透過設定消えさえしなければ…
972
(2): 2018/05/31(木)23:10 ID:tAHwO/28(1) AAS
コモンイベントで主人公キャラが全滅した後タイトルに戻るようにしようとしたら、
タイトルに戻る前に文章が何も書いていないウィンドウが出てくるんだが?
973: 2018/05/31(木)23:44 ID:oLJ/VId0(1) AAS
しるか!
F7押してピクチャ番号調べて消す
またはピクチャ番号から表示されてるコモン探す
974: 2018/06/01(金)02:29 ID:vo6EStZx(1) AAS
>>972
ピンポイントでお前にしかわからない問題なら質問スレいきなよ
ゴミみたいな質問で>>909みたいに大喜利してもらえると思うなよ
975: 2018/06/01(金)02:46 ID:CFEIwCvK(1) AAS
いや質問スレでもお断りだよ
976: 2018/06/01(金)02:57 ID:to+4Bsus(1/3) AAS
というか質問スレの住人は大体こっちにもおるから、どっちで聞いても回答は変わらんぞ
977: 2018/06/01(金)06:12 ID:2u7vEn+B(1/6) AAS
タイルセット作るツールは何使ってますか
978: 2018/06/01(金)09:17 ID:rsJ0CdZm(1) AAS
>>972
基本システム改良してる感じなら全滅〜タイトルに至るまでの処理に空欄の文章表示が入ってると思うから一行ずつ丁寧に探してみ
979: 2018/06/01(金)12:14 ID:vtJPYnj3(1) AAS
切実にブレークポイント貼りたい
980
(1): 2018/06/01(金)19:49 ID:2u7vEn+B(2/6) AAS
アイソメトリックのマップを2dで作る場合、ウディタで作るよりはunityで作ったほうがいいでしょうか
アイソメトリックのタイルセットを用意するのは大変そうなので、普通のタイルセットでフィールドを作ってから、カメラを45度に設置なんてことをすればいいだけ
という認識は間違ってますか?
981: 2018/06/01(金)19:50 ID:2u7vEn+B(3/6) AAS
外部リンク[L]:tn.smilevideo.jp
こういうやつですね
982: 2018/06/01(金)20:34 ID:to+4Bsus(2/3) AAS
クォータービューとか鳥瞰図とかの形式か
unityで作るなら3dで作ったほうが手っ取り早いぞ
2dなら難易度はどっちも同じぐらい

俺がウディタで作ったときは床と壁が汎用型で、オブジェクトが一体型だったかな。ウディタの場合はカメラに角度の概念がないからパーツ毎に自作するしかない。仕様によるけど当たり判定とかも全部自作になる

あと使ったことはないけど、スマイルゲームビルダーがデフォルトでこのマップ形式だった気がする
983: 2018/06/01(金)20:37 ID:2u7vEn+B(4/6) AAS
3dのが簡単そうですね
上のやつは2dだと思いますが、3dで2d感出すのが難しそうですが
984: 2018/06/01(金)20:41 ID:to+4Bsus(3/3) AAS
2dを自由変形して作る場合は重いしドットが潰れるしで良いこと無い。45度の角度から見た体でドットを打った方が見栄えがいいよ

見栄えをとって製作が大変な方をとるか、見栄えが悪くても製作が楽な方を取るかのどっちか
985: 2018/06/01(金)21:08 ID:2u7vEn+B(5/6) AAS
やっぱ楽なのは3dですよね
3dで2d風、これを追求します
986
(1): 2018/06/01(金)21:36 ID:2u7vEn+B(6/6) AAS
動画リンク[YouTube]
この人すごすぎて涙が出る
できて当然なんですか?
987: 2018/06/01(金)21:41 ID:Fw1vskx5(1) AAS
そんなもん単純な画力だろーが
今できないなら絵の練習だけで5年は見積もれ
それでも絵心なければ無理って世界よ
988: 2018/06/01(金)22:47 ID:9D+7/TD5(1) AAS
>>986
その動画ウディタと関係あるのか?ないならスレ違いだな。
それはそうとそろそろ次スレ立てる時期だな。
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