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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/
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896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 13:31:15.16 ID:LUIGZpx6 wolfエディタでできなくて unityで出来るという境界線がよくわからないのですが、 例を上げて説明は出来ないでしょうか こういうゲームならwolfエディタ、それ以上ならunityという感じで unityの方が自由度は高いと思いますが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 13:33:28.10 ID:Hji88FBx ユニティはポリゴンゲームが作れる ウディタでもめちゃくちゃ頑張ればなんとかsfcのポリゴンくらいなら再現可能 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 14:17:38.89 ID:zIW7EmAD >>896 上の人が言っているように3dという面もあるが、通信面でも、ウディタは、udpではないから格ゲーなど高速のコマンド入力には対応していないという点があり どっかの誰かがチャット再現してたが、あれ結構怪しくて、tcpの中でも、httpのやつだから、文字数制限がきびしいし せいぜい通信で使える範囲のは、アップデート処理ぐらいだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 14:47:41.05 ID:LUIGZpx6 ありがとうございます じゃunityでやります イース1みたいなゲームが作りたいので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 14:55:02.93 ID:Hji88FBx イース1だったらウディタで十分すぎるだろ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 18:00:54.68 ID:caOKz2Qt きっと今時のイース1は3Dなんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 18:04:45.36 ID:Hji88FBx つーかunityってjsかc#覚えないといけないし 相当面倒臭そう あれを覚えるくらいならまだビジュアル言語を使えるue4のほうがマシなんじゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 18:28:45.52 ID:gHItw9sj どこをどう読んだらUnityでってなるんだw イースエターナルの方ですら3D使ってないしUnityで作る方が敷居高いぞ 通信対戦の格ゲー作るでもないんだからudp関係ないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 18:32:22.15 ID:Hji88FBx DSで3Dのイース1は出てたけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 18:32:41.87 ID:caOKz2Qt 別に途中で挫折したところで俺らには関係ないし良いのでは? 一応3Dならではの演出とか物理演算とか(何も考えずに使うと重くなるけど)使えるし、悪いことばかりではない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 18:39:16.12 ID:Hji88FBx いやいや多分労力に見合わないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 18:51:02.31 ID:4hgIH9PE もうここ見てないんじゃねーの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 19:12:21.06 ID:TbFmTJTG >>905 そんな冷たいこというなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 01:19:08.46 ID:Jdjy2aWx 初心者なんですが質問いいですか RPGですが登り坂を登るときは移動速度を落として 下るときは速度を早くしたいんですがどうやればいいですかね…… 特定の場所で、 上、左上、右上キー入力で減速 下、左下、右下キー入力で高速に どなたか教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/909
910: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/22(火) 02:17:17.17 ID:gv8NhJFy イベント制御/キャラ動作指定/主人公にして、速度頻度の設定/移動速度を設定 それを特定の場所にイベント作るなりしてキー入力で分岐作って変更 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 14:23:19.72 ID:ntnkDYw4 並列で坂チップのIDを監視して主人公の向きで動作指定する方法もあるよね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 15:55:33.96 ID:BgfbOx/U 主人公の向きだと一歩歩いてからしか判別できないぞ 910のをコモンイベント並列実行で作って、並列実行の起動フラグの操作と移動速度の初期化をマップイベントでやるのが一番楽で手っ取り早い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 16:22:41.35 ID:ntnkDYw4 デフォルトで坂チップを侵入不可にしといて向いた先移が坂だったら侵入って処理すればってのは無理か? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 16:35:41.00 ID:BgfbOx/U その場合は1F処理が遅れるように作ればできるんじゃね。チップ間移動時に必ず1F止まるようになるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 16:40:45.35 ID:XGJvK4AC 1Fくらいでガタガタ言うなよケチ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 16:48:41.07 ID:BgfbOx/U 草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 16:50:23.16 ID:z3fqkwVX 移動のたびに1F止まったらガタガタになるんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 19:28:11.03 ID:pGQEkXyw ウディタデフォ主人公は使いづらいので画面外に追いやる その上でコモンで動作を全て制御するオリジナル主人公を作れば解決 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 22:13:28.57 ID:ntnkDYw4 デフォのフィールドのシステムなら1fなんてほぼ体感無くないか? 言われている処理をそのまま作ったことないからわからんけど、似たような処理でキャラ衝突とマッチップ衝突作ったことあるけど、ガタどころかまったく感じなかったぞい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 23:22:43.78 ID:BgfbOx/U まあ俺も机上の空論だし、実際作ってみんとわからんなあ と思って着手してみたけど これ、どっちにしろキー入力監視しないと無理くね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/920
921: 名前は開発中のものです。 [910] 2018/05/23(水) 00:15:19.08 ID:u324ad5q 眠かったしエアプで適当回答したわすまんな! 1フレーム俺は感じる方だから並列のがいいんだろうね(適当) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/921
922: 名前は開発中のものです。 [910] 2018/05/23(水) 00:16:16.30 ID:u324ad5q ID変わってたンゴ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/23(水) 00:31:08.04 ID:fTGF1FJ+ やっつけで作ったけど半歩で右下側からだと通行不可から通行可のチップに戻れねえ マップチップ16番に適用してみたら、半歩だと露骨に感じるぐらいだな。全歩だとちょい遅いかな程度 長すぎたり動作していはクリップできなかったりで、うpろだ用意するほうが時間かかったわ https://ux.getuploader.com/wrpg_commonup/download/1 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/23(水) 01:21:51.58 ID:fTGF1FJ+ よく考えたら移動速度変更しないなら動作指定要らんやんけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/23(水) 02:05:41.17 ID:bRrVXIlx ■変数操作+: CSelf10[主人公のX座標] = 主人公 の X座標(精密) ■変数操作+: CSelf11[主人公のY座標] = 主人公 の Y座標(精密) ■変数操作+: CSelf12[現在のタイルのタグ番号] = X:CSelf10[主人公のX座標] Y:CSelf11[主人公のY座標]の最も上にあるタイルのタグ番号 ■条件分岐(変数): 【1】CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ ]の場合↓ |■キー入力:このコモンEvセルフ変数13 / 上下(8,2) |■条件分岐(変数): 【1】CSelf13[入力キー] が 2と同じ 【2】CSelf13[入力キー] が 8と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[入力キー] が 2と同じ ]の場合↓ | |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 4 | |■ |-◇分岐: 【2】 [ CSelf13[入力キー] が 8と同じ ]の場合↓ | |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 2 | |■ |-◇上記以外 | |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3 | |■ |◇分岐終了◇ |■ -◇上記以外 |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3 |■ ◇分岐終了◇ ■ウェイト:1 フレーム 重さを考えないならこれの変数を適当に変えて並列で回せばできる CSelf12の時に精密座標のチェックを忘れずに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/23(水) 02:31:29.28 ID:fTGF1FJ+ 向きを使わない場合はスマートにできるんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/23(水) 03:38:04.13 ID:g9zsIMJ/ 坂だ大量にあってそれがゲーム性に直結するならまだしも、マップにワンポイントであるような坂なら並列なんて使わずにプレイヤー接触のEvでいいでしょ 入力キーを条件に主人公の移動速度を変えて、坂の始まりと終わりの部分に主人公の速度を標準に戻す接触Evも作るだけだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/23(水) 06:36:21.11 ID:UzFD6F25 タイルマップのウインドウがでてこなくなったのですが、どこから表示できたでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/23(水) 14:03:56.45 ID:NN5dT+GK >>927 そのワンポイントで使うがどうかわからない、という論議発案が前提条件にあり、こういうのはどうだい?と持て余した製作欲で大喜利してるだけから安心して http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 02:59:34.40 ID:KTCuSqZR >>927 ワンポイントで使いたい場合でも>>925のマップイベント1つを使えばOKっぽい すり抜けを設定して、起動条件をプレイヤー接触にして、接触範囲を坂より少し広い範囲を覆うように拡張すればいけた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 03:21:38.13 ID:ELw0pHBC >>927が言っているのは、処理内容ではなく起動方法の話だぞ 処理内容自体はキー入力監視でFAだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 16:45:02.01 ID:BVM3Lthw >>931 いや、プレイヤー接触のEvで足元のタイルも監視しておけば、プレイヤーの移動速度を戻すEvは不要になるってことでしょ 坂用の処理をコモンEvに入れておけば、坂の接触マップEvはコモン呼出の1行だけで済むし量産化もしやすくなる 多分それがベストアンサーだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 17:34:57.83 ID:VNTqRUbF 俺宗教上の理由でマップイベント使えないからさ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 17:40:21.83 ID:BVM3Lthw 今すぐ余計なことに並列使えない宗教に乗り換えましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 17:40:37.20 ID:ELw0pHBC >>932 反論じゃなくて、>>927の発展ってことか。勘違いしてたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/935
936: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/24(木) 21:34:41.61 ID:D0r3Kicq 可変データベースのキャラのステータス設定で、 レベルを上げても自動的にステータスがそのレベル分上昇するわけでもないのが面倒だな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 21:55:31.36 ID:AP0rzaEt >>936 普通、コモンを呼び出してレベルアップがするものだしなぁ アクセサの概念があれば、君みたいに直接弄るやつがいなくなるから、便利なんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 22:07:16.89 ID:ELw0pHBC 処理食い過ぎて使いもんにならなさそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 00:34:56.62 ID:1XD/GuLu >>935 概ね>>932の通りだけどコモンに書いて呼び出す所までは思い至らなかった 自分はマップイベントに直接>>925を書いていたけど使いまわすならそっちの方がいいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 02:51:06.19 ID:8FKym+T5 俺がシンボルエンカウントを作ったときも色々試したけど、 全ての処理をするコモン(>>925)を1つ作っておいて、各マップEv(>>932の)から呼び出して使い回す方式に落ち着いたわ 並列コモンだけでのキャラの動作指定や衝突判定はマップシステムのバグというか仕様が邪魔するから、仮に作れたとしても割に合わないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 04:09:35.25 ID:h07PbTpk イベント側からの接触だけはバグがあるから並列で組むけど、まあそんぐらいか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 04:19:25.38 ID:UBHhUvri マップイベント使わない教は強いんだよ さあみんなも並列を恐れずコモン教に入信するのだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/942
943: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/25(金) 17:28:55.08 ID:fABmDSYC 珍しく生産的な議論してんじゃん。民度上がった? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 19:54:04.15 ID:8hyjag/m 5年ほどかけてフリゲ完成させたけどもう流行ってないみたいで悲しいな 良く考えたら今パソコンなんてみんな触らんもんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 20:38:43.27 ID:+rtC7MUQ そもそもフリゲが流行ったことはないし、 今でも良作以上は愛好家の間ですぐに広まるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 21:21:22.14 ID:oj/FWHZR オートタイルって5色以下しか使えないのん? 6色以上にしてパレットの最初の色を黒にすると 背景色が黒くなる(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 00:46:48.78 ID:zJTEDoNx 使用しているお絵かきツールの使い方ぐらい自分で調べた方がいいのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 08:14:29.02 ID:0bw3sEsX 立ち絵と文章のイベントは専用マップに移動させて変数でフラグ管理した自動実行イベントで処理してるしてるんだけど こういうのってよく使われるやり方だろうかね マップの絵は暗転かピクチャで隠すような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 08:41:26.29 ID:zJTEDoNx ツクール2000の頃によく見た http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 09:00:26.55 ID:z9v5If2l マップを隠すと窮屈な印象を与えるから、俺はそういう演出しないわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 13:38:38.71 ID:0H7B2OO3 visual studioでこれ系のソフト作るんですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 21:27:31.49 ID:hHY7r/Tt >>948 作るゲームによるだろうけど、フィールドに自作要素詰め込んでてフラグ管理とかしてるのだったら、マップ切り替えのデメリットが大きすぎて俺ならやらないかな 通常変数、DB、ピクチャ枚数が潤沢に使えるからオリジナルの戦闘画面とか会話画面とかも全部コモンで管理できるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 21:34:38.29 ID:0zW289q1 結局のところ移動元マップのフラグ操作もしないといけないしな そんならマップの隅の方に作って、マップに属するように作った方が分かりやすくはある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/953
954: 948 [sage] 2018/05/27(日) 11:35:54.80 ID:faQ41Obe ミドルサイズのマップが切り替え式で繋がっていて、その中にミニマップもあるという形で作ってる(マザー2みたいな感じ イベントにはその場で発生→終了するものと、マップを切り替えるものがある(回想シーンとか 後者の中には本当にそのイベントでしか出てこないような場所もあって、それぞれ用のマップを作ると量が膨大になるか使い回しの連続になってしまう 各マップに回想イベント散らすのも作ってて混乱しやすい というわけでマップを必要としない回想は専用のマップにひとまとめにしてみた、というわけなのです 回想の順番が決まっていて、量が膨大化しなければ問題無いかと思えるのですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 12:27:48.44 ID:jO5YSjDs 好き好きでやりゃいいんじゃないの? マップに散らすよりもコモンイベントとDBで一括管理が良いというのは>>952の感覚なんだし まあ俺も、わざわざそんなマップ用意しなくても、コモンイベントで十分だと思うけど 理由がそれだけなら、画面停止して黒背景出した後にコモンイベント起動するだけでも良いし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 12:43:31.70 ID:spm3p8ZU いいからマップイベント使えない教に改修して 全部コモンDB通常変数だけでやるのだー コワクナイヨアヤシイ宗教ジャナイヨ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 12:48:44.33 ID:jO5YSjDs マップイベントを使わないのであれば、通常変数を使うメリットはないのでは? ボブは訝しんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 13:12:30.72 ID:spm3p8ZU 自分の場合並列で一時的に使いたいものがある時起動条件で使ってる 他にもF9で何時でも確認できて楽だから使ってるヨ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 13:21:04.41 ID:jO5YSjDs なるほど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 13:22:39.12 ID:BxXbY80g 複数のコモンから参照される値は通常変数に持つ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 13:35:06.33 ID:jO5YSjDs コモンの参照値はほかで流用しやすいようにCDB使っちゃうわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 18:13:23.48 ID:ZfUIhnoF 直ぐにイベントが起動しなくなる… そのイベントをコピーして入れ替えたら直るんだけど一々手間だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 01:43:22.88 ID:kjWg6OcM 俺も最初は複数コモンの参照値は通常変数使ってたけど最近はCDB使うようになったな なんだったら配列扱いする必要のない(通常)変数もCDBで扱うようになった 理由はツール内での確認と編集のしやすさ 通常変数使うのは起動条件くらいかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 03:45:04.81 ID:lhrOf4Sh DB操作は名前指定が使いやすくて良いわ あとからデータや項目を追加するけど特定の情報は一纏めにしておきたいって場合はとても便利 通常変数はマップの起動条件がメインだから、 通常変数 = フラグ関係 で使用方法が固定されちゃってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/964
965: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/30(水) 21:12:48.33 ID:W+QHNpF9 こんないいツールがあったとは知らなんだ ttp://www.officedaytime.com/toumei/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 08:38:34.80 ID:ZS0dbHeq にぎわってるときに始める 製作に数年かかる 完成したときにはもう過疎 よくある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 13:37:06.68 ID:B7JrTgHM マップチップにこだわり過ぎてエターナった自作ゲームを晒してみる1 これってマップチップで作ってるんですか しゅごい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 16:04:49.09 ID:lOVnVY3E >>965 それ複数のPNG画像を連続処理できなくね? これまでPNG透過ソフトとフリー版EDGE2の併用してきたけど作業効率考えたら金払ったほうが早いような気がしてきた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 17:43:16.77 ID:1Sh03mnF 複数の画像が同じ背景色を用いているとは限らんし、逐一指定するしかないんじゃね? 一応 PNG 一括透過 で検索するとそれっぽいのが出てくるけど EDGE2は購入の場合に作者にメールせえってのが面倒 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 18:15:23.93 ID:lOVnVY3E 連続処理できるの使ってるよ 自作でドット絵描いてたらほとんどパレット0に色固定だから必須ですわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 18:41:08.67 ID:SYSF9rmd AzPainterが上書き保存時に透過設定消えさえしなければ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 23:10:52.96 ID:tAHwO/28 コモンイベントで主人公キャラが全滅した後タイトルに戻るようにしようとしたら、 タイトルに戻る前に文章が何も書いていないウィンドウが出てくるんだが? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 23:44:26.22 ID:oLJ/VId0 しるか! F7押してピクチャ番号調べて消す またはピクチャ番号から表示されてるコモン探す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 02:29:44.60 ID:vo6EStZx >>972 ピンポイントでお前にしかわからない問題なら質問スレいきなよ ゴミみたいな質問で>>909みたいに大喜利してもらえると思うなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 02:46:34.61 ID:CFEIwCvK いや質問スレでもお断りだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 02:57:38.76 ID:to+4Bsus というか質問スレの住人は大体こっちにもおるから、どっちで聞いても回答は変わらんぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/976
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