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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/
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841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/05(土) 23:11:14.20 ID:oyPP7919 >>839 透過を設定して保存しないと駄目だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/05(土) 23:11:39.71 ID:imrHta49 ほんとうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/842
843: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/06(日) 00:11:50.68 ID:EPiCmDVs >>841 どうやんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 00:30:39.06 ID:h7o3WOtS >>843 質問スレ行けおじさんが沸くから後は調べなさい 要するにPNGファイルを透過させればいいだけだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 02:20:51.42 ID:IovIhbVV もうここ質問スレでいいんじゃね? 超絶過疎やん(笑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 07:24:18.41 ID:jfoOLbIW 質問スレにしてもいいしコモンイベント集の質問も良いぞ 質問スレ行けおじさんは無視しろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 12:42:21.96 ID:HOYlk4ft 透過方法の質問もOKってもうウディタすら関係ねーじゃんw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 13:12:35.25 ID:Fo230Vau (グラフィック合成器を使えば、簡単に8方向を4方向にできるのにな) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/848
849: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/06(日) 17:24:45.20 ID:EPiCmDVs >>848 動物のチップも? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/849
850: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/07(月) 19:05:56.04 ID:/n7+YshB 夕一のチップをモブキャラに使うのは気が引けるな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/850
851: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/07(月) 20:35:56.97 ID:Rot3Pf2D 【マイトLーヤのTV出演】 『何の情報もないのか』 ?Wセイブ・ジ・アース″ 『むしろ人類は危ない』 http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1525571623/l50 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/851
852: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/08(火) 22:22:39.70 ID:M82xU9V7 デフォグラのにわとりってにわとりというよりあざらしっぽいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/12(土) 09:00:38.30 ID:ssv5RiMh >>849 できるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/853
854: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/12(土) 16:38:13.26 ID:E1OxIVm2 >>853 どうやったらできるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/12(土) 19:22:38.17 ID:MllowNwF 左半分を出力って機能がもともとあるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/855
856: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/12(土) 19:44:57.29 ID:E1OxIVm2 合成器には画像をロードする機能がない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/12(土) 19:48:09.91 ID:pFjoFARN 草生えますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/857
858: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/13(日) 00:07:01.18 ID:nT0rrFeI うんこしてくるお http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/13(日) 08:45:56.84 ID:e+UgQHr1 >>856 ロードしたい画像を『Graphics/デフォルト規格/肌』フォルダに入れてみて。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/13(日) 08:57:36.22 ID:IoGyuqE+ チャットじゃないんだから、教えるなら最初から全部教えてやれやww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/14(月) 02:22:26.22 ID:p2Bsw/zy どんなエスパーだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/14(月) 06:46:03.37 ID:uw2yt5Yt 変なところで切れるんだけど、って質問が返って来そうではあるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/15(火) 13:18:55.01 ID:G+o1jQo3 でさー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/15(火) 15:53:56.87 ID:HuqujPxp ここは汁見スレではない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/15(火) 16:54:31.20 ID:poeuU20b シルフェイド見聞録って、 汁見って略すのかー。 ウディタで4つコモン作ったんだけど、感想お聞かせ願いたく存ずるのだが。 ■ActionPointBattleSystem リキャストタイムだけでなくキャストタイム持っ設定できるCTB ■疑似形態素解析コモン 文章を形態素タグで記述して置き、キャラごとに置換する ■基本シス2で1枚絵だけで2パターンの主人公歩行チップを表示するコモン 1枚絵はあるけど、歩行グラがない時に ■ケモプレシステム 文章の自動再生、巻き戻し、
早送り、早戻し、途中でメニュー開きができる。 キャラごとにウィンドウや立ち絵の反転、グラフィック名前を予め設定しておくことで、 変数一つでキャラクターを変更できる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/865
866: 865 [sage] 2018/05/15(火) 16:55:25.99 ID:poeuU20b ウディタ公式サイトのコモンイベント集にある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/15(火) 18:19:08.21 ID:B1ezQ5/E CTBって軌跡タイプだと簡単に作れるんだけど、FF10やラジアントヒストリーみたいなの作ろうとすると恐ろしく手間かかるよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/867
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/15(火) 18:35:05.36 ID:xgKQB0d+ コモン集って使う機会なくない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/868
869: 865 [sage] 2018/05/15(火) 19:39:08.25 ID:poeuU20b >>868 めっちゃ使う人とめっちゃ使わない人に分かれるよね。 使いどころ↓ 汎用性が高くて利用規約が緩めのコモン:「作れても面倒」な時に役に立つ 特化したコモン:ゲームのアイディアソースになる >>867 3作とも遊んだことないけど、 前者がリキャストタイム型で後者2つがキャストタイム型なのかな? フリゲーで言うTaigaとレッドリレイス。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/15(火) 19:51:25.49 ID:HuqujPxp コモン公開しているけど、コモンを作る時間よりreadmeを作る時間の方が長くなるからキツいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/15(火) 19:55:58.72 ID:rXA9hc15 サンプル作ってる時点で力尽きてたりサンプルと言うのも憚られる代物だったり。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/15(火) 20:45:58.11 ID:zFJUWj6+ >>865 とりあえず一番上のだけ見てみたけどなんで説明が一切ないの? 戦闘グラフィックの左右反転とかこのコモンに必要なの? 可変DBで設定する必要があるタイプと一時計算用のタイプを混在させてるのは何の意味があるの? 行動毎に戦闘と逃走の選択が出るのは意図してやってるの? 細かな処理始めるごとに1フレームウェイト入れて合計何フレームウェイトしてるの? 行動毎に画面灰色になるのは何なの? ゲージがなくなったら行動とかなら分かるけど途中で行動
するのに表示してるゲージには何の意味があるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/15(火) 22:18:13.97 ID:B1ezQ5/E >>869 軌跡も通常行動がリキャストのみでアーツ(魔法)はキャストリキャストはあるよ というよりはCTバーに並ぶシンボルがあるじゃない? あれが軌跡の場合は1人1シンボルしか出ない 例えば [主人公1][敵] と並んでて主人公が行動した後に主人公の方が早く動ける場合はまた [主人公1][敵] と表示し直される 作る側は1人1回だけ計算したらいいからソースも簡単 FF10とかだと10手先くらいまでシンボルが表示される [主人公1] [主人公1][敵] [主人公1] [主人公1][
敵]… こちらはシンボルの数とそのキャラの未来リキャストも計算しなきゃいけないし、さらにヘイスト等がかかってるとさらに複雑になる これどっちがいいとかではなくて、 前者は敵の行動を遅らせたりリキャスト考えたり割り込み技を駆使する要素が豊富で行動順が変わりやすいから、あまり未来まで計算しても意味が無いってのもある 後者は思ってる以上に制作難易度が高いから初めて作る人は軌跡タイプがおすすめ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/15(火) 22:33:08.75 ID:poryZzxb しかし、俺には面白いストーリーを作る才能がなかった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/874
875: 865 [sage] 2018/05/15(火) 22:52:23.20 ID:poeuU20b >>873 なるほど。 >>872 コメントありがとう。 行動毎に戦闘/逃走が出るけど、それぞれ逃走のタイミングが違うんだ。 逃走フラグをオフにすれば、大丈夫。 行動毎に画面灰色になるカットイン演出は、 「アニメーション」と「X[戦]行動実行結果算出」から呼び出されているから、 必要ない場合は省いてもOK。 灰色になるだけじゃなくて、キャラクターが横から飛んでくるアニメーションもしているはず。 左右反転はこれが理由。 ゲージはコモン集に書いてある最大敏捷を占める
残り敏捷の割合を示している。 最大敏捷を占める残り敏捷の割合が戦闘メンバーの中で最も大きいキャラが行動するよ。 行動をセットしたり、セットされた行動を反映する際に敏捷は減る。 敏捷が全員0以下になったら、全員最大敏捷の数だけ敏捷が増加する。 実際は、最大敏捷が基本システムの敏捷のこと。 1フレームウェイトと可変データベースのわかりにくさは、これから精進する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/875
876: 865 [sage] 2018/05/15(火) 23:07:54.78 ID:poeuU20b ちょっと、TRPGセッションがあって、 急いで打ったから875が悪文になった。 ごめん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/876
877: 865 [sage] 2018/05/16(水) 00:38:55.98 ID:rmQwi8xW >>870、>>871 Readmeって、面倒だよね。 そんな中PDFとかで作っている人凄いなって、思う。 >>874 私も中々ストーリー浮かばないなぁ。 >>872 ありがとう。 確かにこのカットイン「ファッキンコラージュ感」あって蛇足だった気がする。 戦闘/逃走コマンドも戦闘の進行が遅くなるし、もう少し練ってみるよ。 可変データベースもこれから丁寧に整理するよう心掛ける。 ウェイトの入れる位置も、見直してみる。 さっきの悪文は御免ね。 http://mevius.5ch.net/test/
read.cgi/gamedev/1502397455/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/16(水) 14:40:08.88 ID:rmQwi8xW ▂▅▇█▓▒░(´; ω ;`)░▒▓█▇▅▂ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/16(水) 22:20:50.19 ID:STJls/y5 /: : : :/: : : : :.:/| | レ' ´ ̄ !iト 」廴,∠、|ハ: : : : : : : : : :\ : : : :/ : : : : : : :| | | iレ ,⌒Y| | ヽ j | |jLL_l\ハ:: : : : : : : : : : :丶 :': : : / : : : : : :| l 〃 \jレヘ! i ム/{ ’、\l i|: : : : : : : : : : : い {: : : | : . : : : : ::i j《. ノj j l\ ヽ `ナーへ, : :/: : : : :ノ i ::.: i : : : : :.:.∨/`冖i i´ -‐ヽヘ i iT入ー=ニ:\ : : :_:/ } ‘: : :\∨ ヽ //
'〜r‐rーrーrヘ\ ヽ : :.:\ : / , \ : :ー- 、 ー-=ニ,ー'´ ̄ ̄ ̄`-ヘ \ ゝ _ 丶 く ヽ 丶 \ /::/⌒'⌒ヽ:::::::::::i| ,丶 : : : , -―-' \ ヽ ー=≦ : :ヽ レ‐--‐┴ 、::::::!! 厶斗イ ノ 丶. | ノr-=ニ::」'y-r-r-r-r‐yv/ //レ! / j/ .> .`¬冖こ冖ー '/ ´ j/ `丶 `マ ー--‐匕/ _ ヽ', 、 / Vヘ、 ´ ,∠ 、 丶
∧ ' ( 了 `¨¨´ / \ \ f^ヽ //ヘ / 〃 \ ヽ レ ´ 〈_ r‐ / , イ 'く´ / |/ ̄`/ /: :::、 _ ∠、 〈 |: : l: :/ // 八: : ::\ /\ 丶 /\ 丶 V:.j:/ '/ , / \: : : ヽ// \ { ):::..、_ ∨ _,/ \:.:/( \
\/ /√ / 丶 ヽ { / { 丿 V ⌒ヽ j / | l | /( i | | / \ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/17(木) 22:07:12.99 ID:fXqwHxkF ウルファールのサンプルゲームみたいに、 メニューのキャラが表示されてるウィンドウに、 キャラチップの一部を表示するためには別のソフトがいるわけか… めんどいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/17(木) 23:08:08.56 ID:J7QGZE9T 要らんけど、初心者ならお絵かきソフトで加工したのを用意する方が楽だしそっちでいいか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 02:11:31.20 ID:doxwb9h4 それがめんどくさかったら自作要素なんてほぼ無理やん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 05:51:52.27 ID:4nxdYdVB ツール内で完結させることもできない 外部ツールを使用することもできない 面倒くさい初心者だな キャラチップなら規格決まってるんだし画像分割してパターン表示でいいじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 08:47:05.27 ID:IP8Ou+Cg ガチ初心者っぽいしゆっくり慣れてけばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 10:35:33.96 ID:YH7CuYl4 ff6のメルトンや幻獣ジハードみたいな 敵味方両方を攻撃対象にできるようにコモンを改造出来た人いますか コモンうpが無理でも仕組みのヒントだけでも教えて欲しいんだけど ちなみにff2の命中回避システムを導入できる程度にプログラミングは出来ます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 16:21:24.60 ID:bg4pCoB5 質問させてください ピクチャにマウスカーソルが乗ったら、そのピクチャに紐づけられた文章が表示される処理をしたいんだけどうまくいかんです 取得したいのは、マウスカーソルが乗っているピクチャ番号と、ピクチャにマウスカーソルが重なっているか?(重なっていないなら値を0で取得したい) と、ピクチャ番号に紐づけられた番号です 以下の処理だとうまくいかないです。ピクチャ番号はDBの中に飛び飛びで入っています(表示した時に格納) 例えば変数格納(マルチ)の40の0には500が入ってい
て、41の0には529が入っていて、42の0には610が入ってるような感じです 回数付きループの中で回すのがいけないのだと思うけど、いい方法があれば教えてください ▼ 監視したいピクチャ番号はここに入れる。 ■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] = 40 + 0 ■回数付きループ [ 5 ]回 |■DB読込(可変): CSelf21 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数1 ] (15 : - : 0) |■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21 の マウス重なってる?(1=YES) |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10
が 0 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓ | |■DB読込(可変): CSelf11 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数2 ] (15 : - : 2) | |■ピクチャ表示:2000 [左上]文字列[技能番号:\cself[1] X:720 Y:400 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] | |■ |-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓ | |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 | |■ピクチャ消去:2000 / 0(0)フレーム | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番
号用] += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/886
887: 865 [sage] 2018/05/18(金) 16:22:25.96 ID:bmE+x/yw >>885 ヒントはウディタ公式サイトのコモンEV集の敵味方対象選択コモンと味方攻撃コモンかな。 基本システム2ならコモン160〜162辺りをいじってみて。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 16:23:06.25 ID:bg4pCoB5 この処理は並列で動いてます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 16:25:57.70 ID:doxwb9h4 ツッコミどころが多すぎるので普通に質問スレでどうぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 17:09:36.38 ID:bg4pCoB5 自己解決しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 18:24:31.93 ID:GWs+LeFm 何を言っているんだ。ここが質問スレだゾ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 19:30:49.08 ID:cuSHRqnz cself[1]とcself[11]の誤記だったりしてな つか自己解決したなら内容書いてくんねぇかな もやもやする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 20:53:52.13 ID:cGDQ5i6A 誤表記とピクチャ上書きのせいやろな そこまで面倒な質問でもないわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 22:04:39.98 ID:bg4pCoB5 重なった時点でループ抜けなきゃいけなかった模様 ■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] = 40 + 0 ▼ ■回数付きループ [ 5 ]回 |■DB読込(可変): CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数1 ] (15 : - : 0) |■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES) |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10
が 1 と同じ ]の場合↓ | |■DB読込(可変): CSelf11[技能番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数2 ] (15 : - : 2) | |■ループ中断 | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇ ▼ ■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES) ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓ |■処理なにか |■ -◇分岐
: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓ |■処理なにか |■ ◇分岐終了◇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 22:06:38.63 ID:bg4pCoB5 オンマウスのピクチャ番号取得コモンの処理を思い出して自己解決したよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 13:31:15.16 ID:LUIGZpx6 wolfエディタでできなくて unityで出来るという境界線がよくわからないのですが、 例を上げて説明は出来ないでしょうか こういうゲームならwolfエディタ、それ以上ならunityという感じで unityの方が自由度は高いと思いますが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 13:33:28.10 ID:Hji88FBx ユニティはポリゴンゲームが作れる ウディタでもめちゃくちゃ頑張ればなんとかsfcのポリゴンくらいなら再現可能 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 14:17:38.89 ID:zIW7EmAD >>896 上の人が言っているように3dという面もあるが、通信面でも、ウディタは、udpではないから格ゲーなど高速のコマンド入力には対応していないという点があり どっかの誰かがチャット再現してたが、あれ結構怪しくて、tcpの中でも、httpのやつだから、文字数制限がきびしいし せいぜい通信で使える範囲のは、アップデート処理ぐらいだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 14:47:41.05 ID:LUIGZpx6 ありがとうございます じゃunityでやります イース1みたいなゲームが作りたいので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 14:55:02.93 ID:Hji88FBx イース1だったらウディタで十分すぎるだろ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 18:00:54.68 ID:caOKz2Qt きっと今時のイース1は3Dなんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 18:04:45.36 ID:Hji88FBx つーかunityってjsかc#覚えないといけないし 相当面倒臭そう あれを覚えるくらいならまだビジュアル言語を使えるue4のほうがマシなんじゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 18:28:45.52 ID:gHItw9sj どこをどう読んだらUnityでってなるんだw イースエターナルの方ですら3D使ってないしUnityで作る方が敷居高いぞ 通信対戦の格ゲー作るでもないんだからudp関係ないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 18:32:22.15 ID:Hji88FBx DSで3Dのイース1は出てたけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 18:32:41.87 ID:caOKz2Qt 別に途中で挫折したところで俺らには関係ないし良いのでは? 一応3Dならではの演出とか物理演算とか(何も考えずに使うと重くなるけど)使えるし、悪いことばかりではない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 18:39:16.12 ID:Hji88FBx いやいや多分労力に見合わないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 18:51:02.31 ID:4hgIH9PE もうここ見てないんじゃねーの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 19:12:21.06 ID:TbFmTJTG >>905 そんな冷たいこというなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 01:19:08.46 ID:Jdjy2aWx 初心者なんですが質問いいですか RPGですが登り坂を登るときは移動速度を落として 下るときは速度を早くしたいんですがどうやればいいですかね…… 特定の場所で、 上、左上、右上キー入力で減速 下、左下、右下キー入力で高速に どなたか教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/909
910: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/22(火) 02:17:17.17 ID:gv8NhJFy イベント制御/キャラ動作指定/主人公にして、速度頻度の設定/移動速度を設定 それを特定の場所にイベント作るなりしてキー入力で分岐作って変更 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 14:23:19.72 ID:ntnkDYw4 並列で坂チップのIDを監視して主人公の向きで動作指定する方法もあるよね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 15:55:33.96 ID:BgfbOx/U 主人公の向きだと一歩歩いてからしか判別できないぞ 910のをコモンイベント並列実行で作って、並列実行の起動フラグの操作と移動速度の初期化をマップイベントでやるのが一番楽で手っ取り早い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 16:22:41.35 ID:ntnkDYw4 デフォルトで坂チップを侵入不可にしといて向いた先移が坂だったら侵入って処理すればってのは無理か? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 16:35:41.00 ID:BgfbOx/U その場合は1F処理が遅れるように作ればできるんじゃね。チップ間移動時に必ず1F止まるようになるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 16:40:45.35 ID:XGJvK4AC 1Fくらいでガタガタ言うなよケチ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 16:48:41.07 ID:BgfbOx/U 草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 16:50:23.16 ID:z3fqkwVX 移動のたびに1F止まったらガタガタになるんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 19:28:11.03 ID:pGQEkXyw ウディタデフォ主人公は使いづらいので画面外に追いやる その上でコモンで動作を全て制御するオリジナル主人公を作れば解決 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 22:13:28.57 ID:ntnkDYw4 デフォのフィールドのシステムなら1fなんてほぼ体感無くないか? 言われている処理をそのまま作ったことないからわからんけど、似たような処理でキャラ衝突とマッチップ衝突作ったことあるけど、ガタどころかまったく感じなかったぞい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 23:22:43.78 ID:BgfbOx/U まあ俺も机上の空論だし、実際作ってみんとわからんなあ と思って着手してみたけど これ、どっちにしろキー入力監視しないと無理くね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/920
921: 名前は開発中のものです。 [910] 2018/05/23(水) 00:15:19.08 ID:u324ad5q 眠かったしエアプで適当回答したわすまんな! 1フレーム俺は感じる方だから並列のがいいんだろうね(適当) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/921
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