[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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841(1): 2018/05/05(土)23:11 ID:oyPP7919(1) AAS
>>839
透過を設定して保存しないと駄目だよ
842: 2018/05/05(土)23:11 ID:imrHta49(1) AAS
ほんとうか
843(1): 2018/05/06(日)00:11 ID:EPiCmDVs(1/2) AAS
>>841
どうやんの?
844: 2018/05/06(日)00:30 ID:h7o3WOtS(1) AAS
>>843
質問スレ行けおじさんが沸くから後は調べなさい
要するにPNGファイルを透過させればいいだけだよ
845: 2018/05/06(日)02:20 ID:IovIhbVV(1) AAS
もうここ質問スレでいいんじゃね?
超絶過疎やん(笑)
846: 2018/05/06(日)07:24 ID:jfoOLbIW(1) AAS
質問スレにしてもいいしコモンイベント集の質問も良いぞ
質問スレ行けおじさんは無視しろ
847: 2018/05/06(日)12:42 ID:HOYlk4ft(1) AAS
透過方法の質問もOKってもうウディタすら関係ねーじゃんw
848(1): 2018/05/06(日)13:12 ID:Fo230Vau(1) AAS
(グラフィック合成器を使えば、簡単に8方向を4方向にできるのにな)
849(1): 2018/05/06(日)17:24 ID:EPiCmDVs(2/2) AAS
>>848
動物のチップも?
850: 2018/05/07(月)19:05 ID:/n7+YshB(1) AAS
夕一のチップをモブキャラに使うのは気が引けるな。
851: 2018/05/07(月)20:35 ID:Rot3Pf2D(1) AAS
【マイトLーヤのTV出演】 『何の情報もないのか』 ?Wセイブ・ジ・アース″ 『むしろ人類は危ない』
2chスレ:liveplus
852: 2018/05/08(火)22:22 ID:M82xU9V7(1) AAS
デフォグラのにわとりってにわとりというよりあざらしっぽいな。
853(1): 2018/05/12(土)09:00 ID:ssv5RiMh(1) AAS
>>849
できるよ
854: 2018/05/12(土)16:38 ID:E1OxIVm2(1/2) AAS
>>853
どうやったらできるの?
855: 2018/05/12(土)19:22 ID:MllowNwF(1) AAS
左半分を出力って機能がもともとあるだろ
856(1): 2018/05/12(土)19:44 ID:E1OxIVm2(2/2) AAS
合成器には画像をロードする機能がない。
857: 2018/05/12(土)19:48 ID:pFjoFARN(1) AAS
草生えますよ
858: 2018/05/13(日)00:07 ID:nT0rrFeI(1) AAS
うんこしてくるお
859: 2018/05/13(日)08:45 ID:e+UgQHr1(1) AAS
>>856
ロードしたい画像を『Graphics/デフォルト規格/肌』フォルダに入れてみて。
860: 2018/05/13(日)08:57 ID:IoGyuqE+(1) AAS
チャットじゃないんだから、教えるなら最初から全部教えてやれやww
861: 2018/05/14(月)02:22 ID:p2Bsw/zy(1) AAS
どんなエスパーだよ
862: 2018/05/14(月)06:46 ID:uw2yt5Yt(1) AAS
変なところで切れるんだけど、って質問が返って来そうではあるな
863: 2018/05/15(火)13:18 ID:G+o1jQo3(1) AAS
でさー
864: 2018/05/15(火)15:53 ID:HuqujPxp(1/2) AAS
ここは汁見スレではない
865(7): 2018/05/15(火)16:54 ID:poeuU20b(1/5) AAS
シルフェイド見聞録って、
汁見って略すのかー。
ウディタで4つコモン作ったんだけど、感想お聞かせ願いたく存ずるのだが。
■ActionPointBattleSystem
リキャストタイムだけでなくキャストタイム持っ設定できるCTB
■疑似形態素解析コモン
文章を形態素タグで記述して置き、キャラごとに置換する
省6
866: 865 2018/05/15(火)16:55 ID:poeuU20b(2/5) AAS
ウディタ公式サイトのコモンイベント集にある
867(1): 2018/05/15(火)18:19 ID:B1ezQ5/E(1/2) AAS
CTBって軌跡タイプだと簡単に作れるんだけど、FF10やラジアントヒストリーみたいなの作ろうとすると恐ろしく手間かかるよな
868(1): 2018/05/15(火)18:35 ID:xgKQB0d+(1) AAS
コモン集って使う機会なくない?
869(1): 865 2018/05/15(火)19:39 ID:poeuU20b(3/5) AAS
>>868
めっちゃ使う人とめっちゃ使わない人に分かれるよね。
使いどころ↓
汎用性が高くて利用規約が緩めのコモン:「作れても面倒」な時に役に立つ
特化したコモン:ゲームのアイディアソースになる
>>867
3作とも遊んだことないけど、
省2
870(1): 2018/05/15(火)19:51 ID:HuqujPxp(2/2) AAS
コモン公開しているけど、コモンを作る時間よりreadmeを作る時間の方が長くなるからキツいわ
871(1): 2018/05/15(火)19:55 ID:rXA9hc15(1) AAS
サンプル作ってる時点で力尽きてたりサンプルと言うのも憚られる代物だったり。
872(2): 2018/05/15(火)20:45 ID:zFJUWj6+(1) AAS
>>865
とりあえず一番上のだけ見てみたけどなんで説明が一切ないの?
戦闘グラフィックの左右反転とかこのコモンに必要なの?
可変DBで設定する必要があるタイプと一時計算用のタイプを混在させてるのは何の意味があるの?
行動毎に戦闘と逃走の選択が出るのは意図してやってるの?
細かな処理始めるごとに1フレームウェイト入れて合計何フレームウェイトしてるの?
行動毎に画面灰色になるのは何なの?
省1
873(1): 2018/05/15(火)22:18 ID:B1ezQ5/E(2/2) AAS
>>869
軌跡も通常行動がリキャストのみでアーツ(魔法)はキャストリキャストはあるよ
というよりはCTバーに並ぶシンボルがあるじゃない?
あれが軌跡の場合は1人1シンボルしか出ない
例えば
[主人公1][敵]
と並んでて主人公が行動した後に主人公の方が早く動ける場合はまた
省9
874(1): 2018/05/15(火)22:33 ID:poryZzxb(1) AAS
しかし、俺には面白いストーリーを作る才能がなかった。
875: 865 2018/05/15(火)22:52 ID:poeuU20b(4/5) AAS
>>873
なるほど。
>>872
コメントありがとう。
行動毎に戦闘/逃走が出るけど、それぞれ逃走のタイミングが違うんだ。
逃走フラグをオフにすれば、大丈夫。
行動毎に画面灰色になるカットイン演出は、
省10
876: 865 2018/05/15(火)23:07 ID:poeuU20b(5/5) AAS
ちょっと、TRPGセッションがあって、
急いで打ったから875が悪文になった。
ごめん。
877: 865 2018/05/16(水)00:38 ID:rmQwi8xW(1/2) AAS
>>870、>>871
Readmeって、面倒だよね。
そんな中PDFとかで作っている人凄いなって、思う。
>>874
私も中々ストーリー浮かばないなぁ。
>>872
ありがとう。
省5
878: 2018/05/16(水)14:40 ID:rmQwi8xW(2/2) AAS
▂▅▇█▓▒░(´; ω ;`)░▒▓█▇▅▂
879: 2018/05/16(水)22:20 ID:STJls/y5(1) AAS
AA省
880: 2018/05/17(木)22:07 ID:fXqwHxkF(1) AAS
ウルファールのサンプルゲームみたいに、
メニューのキャラが表示されてるウィンドウに、
キャラチップの一部を表示するためには別のソフトがいるわけか…
めんどいな。
881: 2018/05/17(木)23:08 ID:J7QGZE9T(1) AAS
要らんけど、初心者ならお絵かきソフトで加工したのを用意する方が楽だしそっちでいいか
882: 2018/05/18(金)02:11 ID:doxwb9h4(1/2) AAS
それがめんどくさかったら自作要素なんてほぼ無理やん
883: 2018/05/18(金)05:51 ID:4nxdYdVB(1) AAS
ツール内で完結させることもできない
外部ツールを使用することもできない
面倒くさい初心者だな
キャラチップなら規格決まってるんだし画像分割してパターン表示でいいじゃない
884: 2018/05/18(金)08:47 ID:IP8Ou+Cg(1) AAS
ガチ初心者っぽいしゆっくり慣れてけばいい
885(1): 2018/05/18(金)10:35 ID:YH7CuYl4(1) AAS
ff6のメルトンや幻獣ジハードみたいな
敵味方両方を攻撃対象にできるようにコモンを改造出来た人いますか
コモンうpが無理でも仕組みのヒントだけでも教えて欲しいんだけど
ちなみにff2の命中回避システムを導入できる程度にプログラミングは出来ます
886: 2018/05/18(金)16:21 ID:bg4pCoB5(1/5) AAS
質問させてください
ピクチャにマウスカーソルが乗ったら、そのピクチャに紐づけられた文章が表示される処理をしたいんだけどうまくいかんです
取得したいのは、マウスカーソルが乗っているピクチャ番号と、ピクチャにマウスカーソルが重なっているか?(重なっていないなら値を0で取得したい)
と、ピクチャ番号に紐づけられた番号です
以下の処理だとうまくいかないです。ピクチャ番号はDBの中に飛び飛びで入っています(表示した時に格納)
例えば変数格納(マルチ)の40の0には500が入っていて、41の0には529が入っていて、42の0には610が入ってるような感じです
回数付きループの中で回すのがいけないのだと思うけど、いい方法があれば教えてください
省18
887: 865 2018/05/18(金)16:22 ID:bmE+x/yw(1) AAS
>>885
ヒントはウディタ公式サイトのコモンEV集の敵味方対象選択コモンと味方攻撃コモンかな。
基本システム2ならコモン160〜162辺りをいじってみて。
888: 2018/05/18(金)16:23 ID:bg4pCoB5(2/5) AAS
この処理は並列で動いてます
889: 2018/05/18(金)16:25 ID:doxwb9h4(2/2) AAS
ツッコミどころが多すぎるので普通に質問スレでどうぞ
890: 2018/05/18(金)17:09 ID:bg4pCoB5(3/5) AAS
自己解決しました
891: 2018/05/18(金)18:24 ID:GWs+LeFm(1) AAS
何を言っているんだ。ここが質問スレだゾ
892: 2018/05/18(金)19:30 ID:cuSHRqnz(1) AAS
cself[1]とcself[11]の誤記だったりしてな
つか自己解決したなら内容書いてくんねぇかな
もやもやする
893: 2018/05/18(金)20:53 ID:cGDQ5i6A(1) AAS
誤表記とピクチャ上書きのせいやろな
そこまで面倒な質問でもないわ
894: 2018/05/18(金)22:04 ID:bg4pCoB5(4/5) AAS
重なった時点でループ抜けなきゃいけなかった模様
■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] = 40 + 0
▼
■回数付きループ [ 5 ]回
|■DB読込(可変): CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数1 ] (15 : - : 0)
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ
省18
895: 2018/05/18(金)22:06 ID:bg4pCoB5(5/5) AAS
オンマウスのピクチャ番号取得コモンの処理を思い出して自己解決したよ
896(1): 2018/05/20(日)13:31 ID:LUIGZpx6(1/2) AAS
wolfエディタでできなくて unityで出来るという境界線がよくわからないのですが、
例を上げて説明は出来ないでしょうか
こういうゲームならwolfエディタ、それ以上ならunityという感じで
unityの方が自由度は高いと思いますが
897: 2018/05/20(日)13:33 ID:Hji88FBx(1/5) AAS
ユニティはポリゴンゲームが作れる
ウディタでもめちゃくちゃ頑張ればなんとかsfcのポリゴンくらいなら再現可能
898: 2018/05/20(日)14:17 ID:zIW7EmAD(1) AAS
>>896
上の人が言っているように3dという面もあるが、通信面でも、ウディタは、udpではないから格ゲーなど高速のコマンド入力には対応していないという点があり
どっかの誰かがチャット再現してたが、あれ結構怪しくて、tcpの中でも、httpのやつだから、文字数制限がきびしいし
せいぜい通信で使える範囲のは、アップデート処理ぐらいだな
899: 2018/05/20(日)14:47 ID:LUIGZpx6(2/2) AAS
ありがとうございます
じゃunityでやります
イース1みたいなゲームが作りたいので
900: 2018/05/20(日)14:55 ID:Hji88FBx(2/5) AAS
イース1だったらウディタで十分すぎるだろ…
901: 2018/05/20(日)18:00 ID:caOKz2Qt(1/2) AAS
きっと今時のイース1は3Dなんだろうな
902: 2018/05/20(日)18:04 ID:Hji88FBx(3/5) AAS
つーかunityってjsかc#覚えないといけないし
相当面倒臭そう
あれを覚えるくらいならまだビジュアル言語を使えるue4のほうがマシなんじゃ
903: 2018/05/20(日)18:28 ID:gHItw9sj(1) AAS
どこをどう読んだらUnityでってなるんだw
イースエターナルの方ですら3D使ってないしUnityで作る方が敷居高いぞ
通信対戦の格ゲー作るでもないんだからudp関係ないし
904: 2018/05/20(日)18:32 ID:Hji88FBx(4/5) AAS
DSで3Dのイース1は出てたけどな
905(1): 2018/05/20(日)18:32 ID:caOKz2Qt(2/2) AAS
別に途中で挫折したところで俺らには関係ないし良いのでは?
一応3Dならではの演出とか物理演算とか(何も考えずに使うと重くなるけど)使えるし、悪いことばかりではない
906: 2018/05/20(日)18:39 ID:Hji88FBx(5/5) AAS
いやいや多分労力に見合わないだろ
907: 2018/05/20(日)18:51 ID:4hgIH9PE(1) AAS
もうここ見てないんじゃねーの
908: 2018/05/20(日)19:12 ID:TbFmTJTG(1) AAS
>>905
そんな冷たいこというなよ
909(1): 2018/05/22(火)01:19 ID:Jdjy2aWx(1) AAS
初心者なんですが質問いいですか
RPGですが登り坂を登るときは移動速度を落として
下るときは速度を早くしたいんですがどうやればいいですかね……
特定の場所で、
上、左上、右上キー入力で減速
下、左下、右下キー入力で高速に
どなたか教えてください
910: 2018/05/22(火)02:17 ID:gv8NhJFy(1) AAS
イベント制御/キャラ動作指定/主人公にして、速度頻度の設定/移動速度を設定
それを特定の場所にイベント作るなりしてキー入力で分岐作って変更
911: 2018/05/22(火)14:23 ID:ntnkDYw4(1/3) AAS
並列で坂チップのIDを監視して主人公の向きで動作指定する方法もあるよね!
912: 2018/05/22(火)15:55 ID:BgfbOx/U(1/4) AAS
主人公の向きだと一歩歩いてからしか判別できないぞ
910のをコモンイベント並列実行で作って、並列実行の起動フラグの操作と移動速度の初期化をマップイベントでやるのが一番楽で手っ取り早い
913: 2018/05/22(火)16:22 ID:ntnkDYw4(2/3) AAS
デフォルトで坂チップを侵入不可にしといて向いた先移が坂だったら侵入って処理すればってのは無理か?
914: 2018/05/22(火)16:35 ID:BgfbOx/U(2/4) AAS
その場合は1F処理が遅れるように作ればできるんじゃね。チップ間移動時に必ず1F止まるようになるけど
915: 2018/05/22(火)16:40 ID:XGJvK4AC(1) AAS
1Fくらいでガタガタ言うなよケチ
916: 2018/05/22(火)16:48 ID:BgfbOx/U(3/4) AAS
草
917: 2018/05/22(火)16:50 ID:z3fqkwVX(1) AAS
移動のたびに1F止まったらガタガタになるんだが
918: 2018/05/22(火)19:28 ID:pGQEkXyw(1) AAS
ウディタデフォ主人公は使いづらいので画面外に追いやる
その上でコモンで動作を全て制御するオリジナル主人公を作れば解決
919: 2018/05/22(火)22:13 ID:ntnkDYw4(3/3) AAS
デフォのフィールドのシステムなら1fなんてほぼ体感無くないか?
言われている処理をそのまま作ったことないからわからんけど、似たような処理でキャラ衝突とマッチップ衝突作ったことあるけど、ガタどころかまったく感じなかったぞい
920: 2018/05/22(火)23:22 ID:BgfbOx/U(4/4) AAS
まあ俺も机上の空論だし、実際作ってみんとわからんなあ
と思って着手してみたけど
これ、どっちにしろキー入力監視しないと無理くね?
921: [910] 2018/05/23(水)00:15 ID:u324ad5q(1/2) AAS
眠かったしエアプで適当回答したわすまんな!
1フレーム俺は感じる方だから並列のがいいんだろうね(適当)
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