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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/
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577: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/07(金) 00:08:22.47 ID:2Rdh3gV9 >>558 具体的にと言われて、そういえば3Dのゲーム開発環境は他に触ってないから比較できないかもなと気付かされた。 俺が触ってきた主なものは AndroidStudio、Eclipse、VB、VC&DirectX、XNAStudio(なつかしい!)、PHP、HTML5、FlashActionScript なんだけど、単純にこれらと比べて「とっ散らかりやすいなー」比較して考えていた。 でも完成物がどれも3Dじゃないのでジャンルが違うだけかも? (DirectXとFlashは3Dではあったが) とっ散らかりやすいのはマテリアル、テクスチャー、アニメーションコントローラーとか 付属物が多い3DCGをビジュアル的に構築すると必然にそうなるのかもと思い始めた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/577
580: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/07(金) 12:33:45.40 ID:vBGUdESt >>577 もしかしてマテリアル、テクスチャーとかアセットの種類ごとにわけてるせいじゃないの? アセットの種類ごとにフォルダをわけるととっ散らかりやすい。例えば悪い例として asset/scenes/scene1.unity asset/scenes/scene2.unity asset/textures/texturea.png asset/textures/another.tex asset/sounds/sound1.smp asset/sounds/sound2.wav こういう構成はプロジェクトが大きくなるといずれ管理不能におちいる そこで、こんな構成にすると、とっ散らかりにくい asset/scenes/house/house.unity asset/scenes/house/texture.tex asset/scenes/common/tree.unity asset/scenes/common/tree.tex asset/player/player.cs asset/player/player.tex asset/npc/npc.cs asset/npc/npc.tex ゲームの部品ごとに名前を付けてフォルダをわけるという方法でやると、 プロジェクトが大きくなっても管理しやすい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/580
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