[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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141: 2017/05/16(火)23:58:41.05 ID:CwceU3dM(1) AAS
実際UE4でBP使われちゃうと要らない子ですし
181: 2017/05/19(金)10:46:29.05 ID:3kzHIiZL(1) AAS
乗り換えてすぐ使いこなせるほど優秀なのか
Unityも全然使えてないからどっちも大差ないのか
ほぼ後者だろうけど
286: 2017/06/10(土)20:50:05.05 ID:viLa+8TU(1) AAS
今日ストアでFree Bucketっていう3Dモデルをインポートしたら
作りかけのプロジェクトが空の状態になっちまった…しかも戻せない
こんな事あるんだ…
316: 2017/06/12(月)00:03:28.05 ID:xdrwuo9P(1) AAS
プロニート乙
384: 2017/06/23(金)23:44:43.05 ID:n/ZmD6Uo(1) AAS
一方糞クオリティで完成して誰にも見せられない奴もいる
つ、次こそは
488: 2017/07/02(日)19:10:18.05 ID:nMHCtduZ(2/2) AAS
ツクールが売れないって事もあるからノーリスクではない
スマイルゲームビルダーが進化してツクールを追い越すとか
万が一の事もある
696: 2017/07/11(火)18:55:36.05 ID:O8EqIW2J(1) AAS
>>693
作ったゲーム見せて
773: 2017/07/16(日)02:36:18.05 ID:CQRlgXkY(1) AAS
>>770,772
おっさん涙吹けよ
836
(1): 2017/07/18(火)16:38:21.05 ID:mXvYgtIR(1/2) AAS
>>833
決め方としては、ターゲットの機種、この場合スペックですね、それを決めたらそのターゲットでテストでたくさん表示して許せる範囲で数を置く。
気になる遅くなるところが最大数と捉え、そこからポリゴン数(実は頂点数)を算出。
まぁありきたりだけど、自分で出さないと。正解は無いよ。
もちろんエフェクトとかあるだろうから、最大数はもっと余裕を見る必要もあるし、それもエフェクトがどうなるか分からんから自分で測るしかない。
880: 2017/07/21(金)17:55:58.05 ID:gdBZApW8(1) AAS
まずは自分の感想を書け
962: 2017/08/05(土)13:40:41.05 ID:Q5Lsct05(1) AAS
UnrealやDxlibは、はっきり言ってC++がむちゃくちゃ生産効率悪い
メモリの開放は明示的に書かないといけない
メモリ不正操作やバッファオーバーランしてもエラーにならなかったりする
C++の標準ライブライがやけに貧弱だから実装に時間がかかる
結論を言うとC#やったあとではC++に戻りたくない
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