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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/04(火) 01:24:06.14 ID:bFLNWTmk >>972 uNetちゃんと使ってないから的確な指摘になってないかもしれないけど、spawnってinstantiateだよね? プレイヤーオブジェクトとかは同期出来ていてinstantiateが重くてラグってるなら、オブジェクトプーリングすりゃいい。 あと、弾オブジェクトの生成は、それぞれのユーザーに発射位置や角度情報だけ送って、同じものを各自出せばいいんじゃない? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481766851/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/04(火) 01:31:53.76 ID:d8IqrfDr >>975 違う、発射した銃器とタイミングのみを送信して、生成は各マシンに任せる。 ただ、遅れが別の要因の様な気がするので解決にはならんかも。銃器の位置が進んでから発射するとかなりそう。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481766851/976
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/04(火) 11:11:26.74 ID:y7caQUpA >>975 はい、spawnはinstantiateです! spawnに角度と位置情報を持たせ、弾のプレハブにはNetworkTransformをセットし SendRateを0にしているので、発射位置と角度情報だけを送っているつもり、です(ちょっと自信が無い) オブジェクトプーリングに関しては私恥ずかしながら初めて聞いた概念でして、今調べながら試行錯誤しているのですが 少し時間が掛かりそうかも……、でもゲーム自体は重くはないので、関係ないかもしれません。 >>976 銃器とタイミングだけ送って生成は各マシン… ちょっと難しそうですが、調べて試してみます! >>977 各マシンと言いますと、PCとサーバー間という事でしょうか? 今試しに座標と角度を送らず、弾のPrefabだけ生成してみたんですが、やっぱり遅れますねぇ… 回答して貰えるだけで有難いので、違っても大丈夫です! >>978 あぁ!確かにプレイヤーの位置はNetworkTransformで同期して、 弾はNetworkServer.Spawnでサーバーに生成しているので そこでラグが発生しているのかもしれません; ここからどのようにしたら解決出来ますでしょうか? ご指南して頂けると嬉しいです>< http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481766851/979
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