[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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693
(3): 2017/05/06(土)08:06 ID:U+8B+lMF(1) AAS
this.transform.rotation *= Quaternion.AngleAxis(holizontal, transform.up) * Quaternion.AngleAxis(vertical, transform.right);
this.transform.Rotate(vertical,holizontal,0);

下の文の処理を上の文で行おうと思ったのですが挙動がおかしいです
何が問題なのかわかりますか?
695
(1): 2017/05/06(土)10:54 ID:FLUPXrMJ(1) AAS
>>693
アセットを買えばわかると思うんですが
713
(1): 2017/05/07(日)18:25 ID:L02Q1q1N(1) AAS
>>693についてわかりませんか?
721
(1): 2017/05/07(日)23:43 ID:JQdRFx86(3/5) AAS
>>693
現在の回転(transform.rotation)に、現在の回転の軸を基準にした回転(Quaternion.AngleAxis)をかけてるから現在の回転が2重に計算されてるんじゃない?

transform.Rotate(x,y,0);はtransform.rotation*=Quaternion Euler(x,y,0);と等価
Quaternion Euler(x,y,0);はQuaternion.AngleAxis(y, Vector3.up) * Quaternion.AngleAxis(0, Vector3.right);と等価

よってtransform.upとtransform.rightをVector3.upとVector3.rightに書き換えれば行ける…と思うが確認はしていない、多分いけると思う
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