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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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538: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/23(日) 23:21:07.69 ID:pg2WT3cI >>535 なあ、お前いつも足りない頭ふりしぼってゴミみたいな文章書いてるけど誰も読んでないからいいかげんこのスレにレスすんなよクズ お前の文章見ただけで、小学校も出てない低能だってすぐわかるわ。学がねえなこのゴミ ほんと馬鹿中の馬鹿だなお前 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/538
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/23(日) 23:25:54.12 ID:5s7bGBeF >>538 うんうん、そうだね それでね さらにローカル回転とグローバル回転の違いもあって 親子関係によっても結果が変わってくるから初心者キラーだよね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/539
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/23(日) 23:26:43.59 ID:5s7bGBeF >>538 そしてラジアン(弧度法)と度(度数法)の2種類もあってこんがらがりやすいんだよね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/540
541: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/23(日) 23:27:37.87 ID:5s7bGBeF >>538 さらにさらに角度指定もオイラー角とQuaternionの2種類あるしで大混乱 インスペクター上ではオイラー角指定なのに内部ではQuaternionで統一されてるなんてね おかげで、いままで挙げたデータ間を変換し合うために 似たような関連関数がうじゃうじゃ状態 このように回転は初心者潰し満載なんだよね 君はどう思う? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/541
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