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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/
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505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/23(日) 02:32:59.52 ID:5s7bGBeF 移動と違い回転は難しい方だね 制御はややこしいよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/505
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/23(日) 02:35:03.26 ID:5s7bGBeF 瞬間回転(ワープみたいな感じ)と補完回転(ゆっくりまわる)の2種類に加え 絶対値と相対値の2種類もあり沢山類似関数があるからね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/506
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/23(日) 06:05:06.78 ID:5s7bGBeF >>507 移動と違い回転は難しい方だね 制御はややこしいよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/508
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/23(日) 06:05:22.33 ID:5s7bGBeF >>507 瞬間回転(ワープみたいな感じ)と補完回転(ゆっくりまわる)の2種類に加え 絶対値と相対値の2種類もあり沢山類似関数があるからね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/509
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/23(日) 06:06:52.17 ID:5s7bGBeF >>507 さらにローカル回転とグローバル回転の違いもあって 親子関係によっても結果が変わってくるから初心者キラーだよね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/510
523: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/23(日) 14:27:56.26 ID:5s7bGBeF >>521 そしてラジアン(弧度法)と度(度数法)の2種類もあってこんがらがりやすいんだよね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/523
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/23(日) 14:31:44.43 ID:5s7bGBeF >>521 さらにさらに角度指定もオイラー角とQuaternionの2種類あるしで大混乱 インスペクター上ではオイラー角指定なのに内部ではQuaternionで統一されてるなんてね おかげで、いままで挙げたデータ間を変換し合うために 似たような関連関数がうじゃうじゃ状態 このように回転は初心者潰し満載なんだよね 君はどう思う? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/526
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/23(日) 22:34:02.97 ID:5s7bGBeF >>528 あれ?よく聞こえてなかった?ごめんごめん もう一度説明してあげるね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/534
535: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/23(日) 22:34:31.37 ID:5s7bGBeF >>528 移動と違い回転は難しい方だね 制御はややこしいよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/535
536: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/23(日) 22:35:01.02 ID:5s7bGBeF >>528 瞬間回転(ワープみたいな感じ)と補完回転(ゆっくりまわる)の2種類に加え 絶対値と相対値の2種類もあり沢山類似関数があるからね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/536
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/23(日) 23:25:54.12 ID:5s7bGBeF >>538 うんうん、そうだね それでね さらにローカル回転とグローバル回転の違いもあって 親子関係によっても結果が変わってくるから初心者キラーだよね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/539
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/23(日) 23:26:43.59 ID:5s7bGBeF >>538 そしてラジアン(弧度法)と度(度数法)の2種類もあってこんがらがりやすいんだよね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/540
541: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/23(日) 23:27:37.87 ID:5s7bGBeF >>538 さらにさらに角度指定もオイラー角とQuaternionの2種類あるしで大混乱 インスペクター上ではオイラー角指定なのに内部ではQuaternionで統一されてるなんてね おかげで、いままで挙げたデータ間を変換し合うために 似たような関連関数がうじゃうじゃ状態 このように回転は初心者潰し満載なんだよね 君はどう思う? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/541
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