[過去ログ] ■ ゲーム製作技術板雑談スレ02 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
82: 2016/11/21(月)01:30 ID:LMgVHrHK(1) AAS
FFはそもそも自社で作ったエンジンがバグってるんじゃないの
だからスクエニ社内ですらUE4なりunityなりorochiなりに逃げてるわけで
83: 2016/11/21(月)12:28 ID:3B3ljJxh(1) AAS
コスト削減の為。
内部コストは何かと金かかる。
84: 2016/11/23(水)10:46 ID:L63jw/5U(1/2) AAS
余裕ある大手なら内製・既成の両方やるでしょ。
コストや小回りのメリットが大きいけど、
それ以外にも内製エンジンへのフィードバックなんかもある。
85: 2016/11/23(水)12:30 ID:m4kYvSnB(1) AAS
大手も大手、最大手ぐらいしか、自社エンジンのメリットは無いね。それも、マイナスかよくてトントン、プラスなんて二番じゃダメなんですか、ぐらいの勢い。売り上げに繋がるメリットは殆どない。
それぐらい大手でもやりたくない自社エンジン。
開発員はやりたいばっかだけどね。
86: 2016/11/23(水)19:28 ID:L63jw/5U(2/2) AAS
まあ、実際にそのエンジンでゲームをリリースすることだけが
内製エンジンの役割ではないけどね
87: 2016/11/23(水)20:42 ID:kNuf+YHW(1) AAS
オープンソースの時代になったから
自社エンジンオワコンだね
88: 2016/11/24(木)00:33 ID:2jmYIRbS(1) AAS
オープンソースの話とはまたちょっと違う話な気がするなあ
89: 2016/11/24(木)10:57 ID:JEa4f6Ze(1) AAS
オワコンでは無いが、直接金にならない上に金食い虫、という位置付け。
90(1): 2016/11/25(金)09:45 ID:4fk8rkyG(1/5) AAS
>直接金にならない上に金食い虫
流通してるゲームエンジンと比べてコスパが悪いって意味かな?
ゲームエンジンメーカーの技術力がゲームメーカーの技術力を
圧倒してると思っていいのかな?
91(1): 2016/11/25(金)10:59 ID:pZq6NS2Z(1/2) AAS
>>90
技術力が圧倒的なら、うちのゲームはこんなに綺麗、しかも速い!とかなら意味あるけど、今はそれ程大差ないでしょ。
だから経営から見れば、1から作らず持ってきて作りたいゲーム作ってリリースの方がコスパいいって事。
社内に技術が残らないとか言ってたのはひと昔以上前の事で今は稀少な技術じゃなくなってる。
ただ、第一線級はそうでもないけど、そこまでいくと売り上げに直結しないし金食うだけだから避けたいが、ある程度継続しておくと社内の技術力のベースは維持できるので0はまた避けたいというところ。
まあ、向上心ありで愛社精神のある人材がいれば超ラッキーと思うぐらい。
92(1): 2016/11/25(金)11:43 ID:4fk8rkyG(2/5) AAS
>>91
なるほど。
内製しても既製品を圧倒できないし、内製するより既製品の使いこなしに
注力した方がコスパがいいと。
>社内に技術が残らないとか言ってたのはひと昔以上前の事で今は稀少な技術じゃなくなってる。
この部分が良く分からないのだけど、今は既製品(より少し劣る?)レベルのゲームエンジン
を作れる人(組織)はいくらでもいるってこと?
省2
93(1): 2016/11/25(金)15:15 ID:pZq6NS2Z(2/2) AAS
>>92
エンジンで必要とする計算式は、基礎技術力はいるが、大抵はもうネットに転がってるからそれを持ってこればできてしまう。質感、物理演算の計算式など。
昔は雨に濡れた質感の計算式欲しい〜とか。
更に大概のものはハードで対応してたりするので尚更要らない。
話元に戻すと、エンジンのプログラマは幾らでもいるわけではないが、プログラマならやろうと思えばできるでしょうね。
94(1): 2016/11/25(金)15:45 ID:nVZzTJ25(1) AAS
ベタにOpenGLでモデリング、アニメまでシステムから組んだゲームはスクールガールストライカーズぐらいしか公開されてる資料では読んだことないね。
とてもじゃないけど投資する時間とお金が元が取れないんだろうね。
95: 2016/11/25(金)16:57 ID:4fk8rkyG(3/5) AAS
>>93
なるほど、昔はモデル式を各社ごとに秘蔵にしてたと。
今は最高品質のものが安価?に入手できると。
いろいろと納得できた。ありがとう。
もはや基礎的な部分は競争力に直結しないし、簡単に入手できるから
別にゲームエンジンつくれなくても何の問題もないわけだね。
(自社のプログラマにできるかどうかも気にすることはない)
省1
96: 2016/11/25(金)16:59 ID:4fk8rkyG(4/5) AAS
>>94
ゲーム開発も上下分離が進んで、インフラ部分は自社で作る時代は終わったってことだね。
97: 2016/11/25(金)17:00 ID:IfkoEsJd(1) AAS
ずっとエンジン作ってる会社にゲーム作りながらエンジン作って…とかしてても勝てる訳ない
98: 2016/11/25(金)17:14 ID:4fk8rkyG(5/5) AAS
確かにねw
内製しても外販できなければ使用してくれるのは社内チームだけだもんね。
多数のチームに販売する前提で開発するエンジン専業会社との競争では
圧倒的に不利だよね。
99: 2016/12/02(金)22:33 ID:RjPTt2zb(1) AAS
最近の2chって変換ミス程度じゃ食いついてこない人が多くなったみたいだね
100: 2016/12/03(土)01:21 ID:CYXPuh7m(1) AAS
最近面白かったゲーム:
ハクスラクエスト
Mighty Knight 1/2
slither.io(「スリザー・ドッタイオー」なのになんで皆「スリザリオ」って言ってるんだ)
最新据え置きの最新タイトルは、作業感が絶大そうでやる気になれん・・・
101: 2016/12/18(日)21:34 ID:oO1EoBtD(1) AAS
人いないな
俺ばっか書き込んでて、まるで独り言みたいじゃねーか
つーかさ?
モールのゲーセン、アレなんだよ?
プリクラやコインゲーばっか
しかもレンダリング系のゲームがあると思ったら、カード購入が必要なよく分からんルールの筐体でやんの。ガキ共がたかってるし
レンダリング系があっても射撃ゲーやドライブ系やスターウォーズや鉄拳やガンダムだけ
省6
102: 2016/12/19(月)03:43 ID:WU34Btv8(1) AAS
そうだね今のゲーセンのビデオゲームは
レースゲームみたいな特殊な筐体か
格闘みたいな対人ゲーくらいしかないよね
もう家庭用ゲーム機と処理で差がつかないから
家庭用で遊べば十分なゲームは
ずっと昔にゲーセンから追放された
103: 2016/12/19(月)03:46 ID:WYwqNLvf(1) AAS
でも何故かスマホで十分なクイズゲーやら麻雀ゲームは結構なシェアなんだよね
104: 2016/12/22(木)14:00 ID:Oqq3Wf4B(1/2) AAS
全く見てないんだけど「逃げ恥」あんなんどこがオモロイんだろうな
ガッキーが「虫も殺せません」みたいなノリで「そんな、こ、困ります!」みたいな演技しているPVを見ただけで、眠気が起きたわ
今時、そんな現実にはありえないファンタジーが通用するのは、50代の脳内までなんだよ
まったく若造どものお花畑にはいつものことながら絶望させられるワイ
105: 2016/12/22(木)14:42 ID:WvVFhSmL(1) AAS
>50代の脳内まで
誤字じゃなくて?
106: 2016/12/22(木)15:38 ID:LHHZGQFF(1) AAS
まだ1話しか見てないわ
冬休みに見よう
107: 2016/12/22(木)20:39 ID:Oqq3Wf4B(2/2) AAS
>今時、そんな現実にはありえない女のファンタジー
の誤字だったワイ
108: 2016/12/23(金)04:02 ID:k0TOq7/E(1) AAS
脱字な。それも誤字。
109: 2016/12/24(土)00:21 ID:zBK4h1k6(1/3) AAS
よし、ID変わったっゾイ
今日は特にがんばるっゾイ
なんか景気のいい話は無いんかい
110(1): 2016/12/24(土)00:25 ID:T+bHg8V8(1) AAS
ところでプログラマーとスクリプターの違いって何
UE4のブループリントはプログラムなの?それともスクリプトなの?
吉里吉里とかはプログラムっぽい文字列があるけどあれはスクリプトなの?
111: 2016/12/24(土)02:12 ID:zBK4h1k6(2/3) AAS
お、おう
景気がよくなりゃ、プロのグラマラスなお姉さんも仰山寄ってくるっゾイ
112: 2016/12/24(土)05:54 ID:qkMOkDxO(1) AAS
>>110
特定の環境に特化した言語をスクリプトと呼ぶことが多い
C言語は何でもできるからプログラム
TJSは吉里吉里の環境でだけ実行できるからスクリプト
ただ実際には相対的に
吉里吉里のTJSを組む方をプログラマ
KAGを組む方をスクリプタと呼ぶことも多いと思う
113(2): 2016/12/24(土)06:12 ID:rIjfXWGq(1) AAS
特定の環境でのみ実行できる自称プログラム言語のスクラッチはスクリプトなのかプログラムなのか
自称プログラム言語のHSPは?あれも特定の環境でのみ作動するけど
114: 2016/12/24(土)10:25 ID:7UwgcYr8(1) AAS
>>113
インタプリタとかDSLを使う人はスクリプタ、コンパイル言語使うとか
そこそこ大きいプログラムを作る人はプログラマってことでいいんじゃね?
あまりこの分類に意味があるとは思えないから好きな方を名乗ったらいいと
思うよ。
115: 2016/12/24(土)10:33 ID:KiKaWYQg(1) AAS
募集に対応できるかどうかってことなら、募集主によって基準が違うから聞くしか無いな
意味で言えばスクリプターはプログラマーより簡易なアプリや言語を使っての開発作業って程度の意味しか無い
116: 2016/12/24(土)13:31 ID:zBK4h1k6(3/3) AAS
C91同人ゲームまとめ動画
外部リンク[html]:edelweiss.skr.jp
(皆さん、お疲れ様)
117: 2016/12/24(土)21:38 ID:PeGq/7fj(1) AAS
おお、いつもの
118: 2016/12/25(日)01:32 ID:mxiz6f/i(1/3) AAS
ところで、
永瀬麗子やジル・ナバートのデザイナー!
絶対、「自分専用」を隠し持ってるだろッ!
まああれだ。熱帯雨林なのかサバンナなのかまでは分からんけど、
丈の短いレースクーンの着物を着てても平気なくらいだから、
そりゃ、ボアーッ!、ボアーッ!いってるハズだろ
わかるよな?
119: 2016/12/25(日)01:33 ID:mxiz6f/i(2/3) AAS
そろそろ寝るっゾイ
120: 2016/12/25(日)01:51 ID:mxiz6f/i(3/3) AAS
動画リンク[YouTube]
121: 2016/12/28(水)21:19 ID:BQGjzaC+(1) AAS
>>113
HSPはEXE吐いて特定の環境に限定されないから
プログラム言語と呼んでもいんじゃね
122: 2017/01/14(土)20:27 ID:BJqSiRUa(1) AAS
プログラム言語なのは間違いない
"汎用"と言えるかはちとためらうが
123: 2017/01/17(火)21:15 ID:Op5jxaIX(1/4) AAS
FF15って面白かった?
ゲーム性皆無でムービーとグラを鑑賞するだけのライト層向けという印象しかないんだが
2Dの古典的名作は、限られた容量内で、面白さの上澄みだけを厳選する「断捨離」を徹底していたと思うわ
124(1): 2017/01/17(火)21:38 ID:eMQF1lZB(1/2) AAS
FF15がクソゲーかどうかは置いといて、過去のゲームを美化し過ぎじゃないですかね…
125: 2017/01/17(火)21:42 ID:1GjewSVS(1) AAS
3DSのVCスーパーマリオとかゼビウスとか結構良いぞ
某おはじきゲーより数倍楽しい
126: 2017/01/17(火)21:53 ID:Op5jxaIX(2/4) AAS
>>124
FFを例にすると、
FFの最新作でも、結局、ドラクエ?のコマンド制バトルを厚化粧しただけでやってることは一緒なんじゃない
エフェクト再生やモーション再生で待たされる分、本質的なHPの削り合いを楽しむ時間が希釈されるという
127: 2017/01/17(火)22:10 ID:eMQF1lZB(2/2) AAS
最新作はFF15の事?あれはアクションだから全然違うと思うけど
WOFFとかのことならまあ納得だけど
128: 2017/01/17(火)22:49 ID:Op5jxaIX(3/4) AAS
え?!最新FFってアクションなんだ(汗
129: 2017/01/17(火)22:51 ID:Op5jxaIX(4/4) AAS
すみませんしばらくROMってます><
130: 2017/01/18(水)12:05 ID:muFH61pU(1) AAS
よく考えたら「古典的名作」と表現するのも、なんか癪に障るな
まだたぎりまくりだから、そんなに古くねえんだよ!
131: 2017/01/21(土)17:38 ID:AtADhVJ7(1) AAS
お!!!!ゲーセン配置変わった!
と思ったら艦これとか何なんだよアレ
誰があんなルールが直感的に分かりづらいネトウヨ臭いのやるんだよ
132: 2017/01/22(日)01:34 ID:qMJeqFEl(1) AAS
板にふさわしい具体的な内容をどうぞ
133: 2017/01/22(日)15:44 ID:l0xytw9A(1) AAS
ソース公開してるゲームの情報を交換したいぞ
最近は漁ってないんで既に有名なものばかりだけど どうぞ
「Ryzom」3DMMOという超巨大プロジェクト
外部リンク:ryzom.com
外部リンク:bitbucket.org ←ソース
「TsumikiFighter」 D言語
外部リンク[html]:www.asahi-net.or.jp
省2
134: 2017/02/16(木)04:41 ID:gZ1qRlRh(1/2) AAS
どこで相談すればいいかわからないのだけど
steamで公開して、課金制にしたい
課金ポーションで行動力が増えるみたいなアレ
そういうsteamの課金機能と連動できる開発ソフトを知りたいのだけどユニティでできるかな?
135: 2017/02/16(木)04:50 ID:gZ1qRlRh(2/2) AAS
ユニティというか
どういう処理が必要なのかわかれば自分で使うべきソフトは考えられるので
知ってる方いたら教えてください
136: 2017/02/20(月)07:28 ID:mt/0OI4D(1) AAS
ゲーム開発ってめんどくさすぎてやる気起きねえよな な?
137: 2017/02/20(月)07:54 ID:Cs/V02Xq(1/2) AAS
テクスチャ一枚作るのも面倒くさい
モデリング面倒だ
地面の写真撮って加工してテクスチャにするのが面倒うう
キャラのバストアップも面倒だ
バグとりで発狂しそう
138: 2017/02/20(月)13:23 ID:XWyaOyay(1) AAS
もうやめちまえよw
139: 2017/02/20(月)14:00 ID:Cs/V02Xq(2/2) AAS
お金ほしいの…
140: 2017/02/21(火)05:21 ID:lJNatICd(1/2) AAS
ノーマルマップ作るの面倒だから
テクスチャそのままグレースケールにしてパラメーターちょこっと変えてぶち込んでるわ
みんなはどうよ
141: 2017/02/21(火)05:23 ID:lJNatICd(2/2) AAS
つーかラフネスとかスペキュラーとかも
面倒だよな。確かに設定すればそれなりにきれいになるしベースカラーだけだとのっぺりするから
やらざるを得ないけどさぁ
まともにやったら何枚テクスチャ必要だっていうね
142: 2017/02/21(火)07:04 ID:Rqclt4qh(1) AAS
あんまりたくさんマッピング用テクスチャ入れると重くならない?
エンジン何使ってる?
143: 2017/02/21(火)08:11 ID:i+9YohDg(1) AAS
UE4
144: 2017/04/15(土)06:47 ID:6mrFl1VU(1/3) AAS
Wikiによると
アルファ版・・・性能や使い勝手などを評価する。システムに深刻なダメージを与える可能性がある
ベータ版・・・ユーザーに試用してもらうためのサンプル
しかしゲームの場合、難易度が調整されていない版はなんと呼べばいいんだろう。
システムに深刻なダメージを与えることは、まず有り得ないが、難易度調整が雑すぎて試しに遊んでもらうことはできない、みたいな
145(1): 2017/04/15(土)09:50 ID:Kd19Rp0+(1/2) AAS
ベータ版でいい。
146(1): 2017/04/15(土)09:50 ID:Kd19Rp0+(2/2) AAS
補足
未調整のベータ版、調整済みベータ版。
どの程度かはディレクター次第。
147: 2017/04/15(土)16:16 ID:6mrFl1VU(2/3) AAS
>>145-146
サンクス
「ベータ版」と呼ぶのは具体的じゃないと分かった
148: 2017/04/15(土)16:24 ID:6mrFl1VU(3/3) AAS
アクタの個々のインスタンスの属性を、Excelファイルに切り出して、スプレッドシートと簡易GUIで指定できるように下はいいが、
如何せん、データ量が増えると、少しの修正の時間コストが馬鹿にならなくなった
1)別ブックも参照しているマクロ入りExcelブックを開いて、
2)Excelブックのアプリを初期化して、
3)Excelブックのエディタでデータを修正して(シートに埋め込んだプルダウンでレコードを呼び出して、場合によっては図形描画させた上で、GUIやスプレッドシートでデータ入力して)、
4)本体exeで読み込めるバイナリに一括出力して、
5)本体exeを起動して動作確認する
省6
149: 2017/04/16(日)02:32 ID:iQ9/EUuM(1/2) AAS
レベルデータ作るの大変すぎ
「もうこんなもんで良いだろ」みたいな楽な配置の誘惑強すぎ
150: 2017/04/16(日)20:48 ID:iQ9/EUuM(2/2) AAS
エディタ作成だけでも外部委託したいが、
エディタで生成するデータの構造自体がコロコロ変わるから、
なかなか単発の仕事として切り離すのは難しいな
151(1): 2017/04/17(月)10:49 ID:obMqr4h4(1/2) AAS
予備項目とかいうのを仕込んで融通がきくようにしとくといいよ
それに全ての項目を単一のエディタでアクセス可という夢を諦めれば楽
152(1): 2017/04/17(月)16:31 ID:MmHn+/xj(1/2) AAS
>>151
いらっしゃ〜〜い
「夢を諦める」が重要なのか・・・!!!w
実は、複数のエディタ兼データベースのExcelファイルを、所定の順で更新しないと、エディタ間で情報が同期されないのが手間になってる。
しかもExcelファイルの参照関係の都合上、参照している側のブックを閉じておかないと、参照されてる側の情報が更新できない仕様。
ブックを閉じたり開いたりだけでも、マクロが走って十数秒待たされる始末。Excelアプリが勝手に出してくるダイアログのOKボタンも押さなきゃならないし。
レベルデザイン進捗の抵抗値が増大してる
省2
153(1): 2017/04/17(月)21:17 ID:obMqr4h4(2/2) AAS
えらいことになってるな
機能を削って収める方向で考えたほうがいいんじゃないの
あるいは excelマクロをのけて ADO/DBアクセスでバッチ化してみるとか
154(1): 2017/04/17(月)22:51 ID:tYM2CLyL(1) AAS
>>152
つ動画リンク[YouTube]
155: 2017/04/17(月)23:22 ID:MmHn+/xj(2/2) AAS
>>153
サンクス
ADOでExcelブックにアクセスするとオーバーヘッドが減るみたいだな。思いつかなかった
しかし、スプレッドシートからデータを読み込んで、ハッシュテーブル(Dictionary)やPublicNotCreatableのクラスオブジェクトを生成して、外部プロジェクトに渡しているモジュールを切り出す必要があるな・・・
それでもADOアクセスにすれば、SQLiteに移行する作業工程は発生しないな・・・
・・・
まじかよ・・・GWと言うが、何が「金色」なのか分からなくなってきた
省5
156: 2017/04/20(木)08:47 ID:t0seZbw9(1) AAS
さて今日も大部分が退屈で、進捗が恐ろしく重い作業と向き合うか
やりたいこと選んだはずなのに、なんで退屈ではかどらないんだろうな
ひょっとして「気晴らし時間」が足りてないのかなw
157(6): 2017/04/21(金)12:46 ID:xqFzuMCb(1/3) AAS
unityでこんな雰囲気の放置系rpgをつくってるんだけど、みた感じの印象教えて
いい雰囲気かなと思ってはいるんだけど
作ってると良し悪しがわかんなくなるよね
背景のみです
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
これは妙な住人の地下都市という設定で
右方向に進む、
省1
158: 2017/04/21(金)12:49 ID:FlQeW9eO(1/2) AAS
それだけじゃなんとも。悪くはないと思うけど
インサイドとかLimbo系列のソフトって事かな
159: 2017/04/21(金)12:54 ID:xqFzuMCb(2/3) AAS
そうそう、インサイドはかなり参考にした
キャラ置かないと感想も難しいか
暗すぎるかもしれんなあって
ときどき思うんだけど、地下だからなあとか
160: 2017/04/21(金)12:57 ID:xqFzuMCb(3/3) AAS
進行してる様子だけだとインサイドぽいけと、
勝手に進むゲームと思ってくだちい
この土日にキャラ置けたら置いてみる
歩くまではできるかわからないな
161(1): 2017/04/21(金)14:32 ID:wLv3Y26G(1) AAS
>>157
雰囲気が出ていて、遊んでみたい気持ちを起こさせる、魅力のあるレンダリングだと思う
街灯みたいな光源のモデルまで配置して描画するのが大変なら、無くても十分いける気がする
あえて細かい点をあげつらうなら、モデリングの部分になるけど、
・中心ちょい左の窓から、右側の建物の影が見えていて、ハリボテ感が出てる
・右側の階段の段差が不自然に見える
162(1): 157 2017/04/21(金)18:26 ID:0kbqW9Qu(1) AAS
>>161
レスありがとう
魅力があるといっていただけたので
嬉しくもあり、ちょっとほっとしました
この方向性で頑張ろうと思う
窓のところは気づいていたので直します
階段は、「人間の真似をしたがる変な生き物」が
省7
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 840 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.017s