[過去ログ] ■ ゲーム製作技術板雑談スレ02 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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48: 2016/09/09(金)17:28 ID:Vv/xM36M(2/2) AAS
>>47
感想が……つかない子だっているんですよ。
過去作はついたけど、今作は伸びがいまいちだから、ストレートな感想をどっかで確実に聞けないかなぁと。
というか、だいたいほめてくれるしね。ああいうとこだと。
49
(1): 2016/09/09(金)19:41 ID:F2jcqshG(2/2) AAS
ストレートな感想を聞いたらやる気なくすに一票
50: 2016/09/09(金)21:23 ID:EmZARgCK(1) AAS
>>49
大丈夫なれている。無反応が一番つらい。
どうしたらいいかすらわかんないのは、精神に一番クる。
51
(2): 2016/09/12(月)00:04 ID:bW6cZXO/(1) AAS
ゲームはPCゲー以外ほとんどなのだが

「PUSH START」って何の意味があんの

ゲーム始めたいから起動したのであって、改めてSTART押さす意味は何。
52: 2016/09/12(月)00:20 ID:miUNh3Os(1) AAS
たいとる画面見せたいやん
本の表紙めくれっていってるのと同じかと

どこから読むかはしおり(セーブ)
53: 2016/09/12(月)01:24 ID:d0fi8DJ1(1) AAS
>>51
アーケード時代の名残ちゃう?(適当)
54: 2016/09/12(月)13:07 ID:g6QBWXK0(1) AAS
>>51

昔のゲームの名残だよw
ゲーセン世代じゃない奴は、どうでもいいんだろうけど
55: 2016/09/12(月)19:18 ID:4GdOpu0P(1) AAS
スタートボタン押して自分のタイミングで始めたいものだと思うが
特にアクションやシューティングとかの最初から操作を要求されるタイプで、起動したらいきなりゲーム開始されるとか勘弁
56: 2016/09/13(火)11:57 ID:arn+xict(1) AAS
アーケードは
起動(開店時)→プレイデモ→ボタン押下(orコイン)→タイトル→ボタン押下→開始

競合製品が並んでるからアピールが必要だったんじゃないかな
あと静止画面の焼きつき防止もちらっと思い浮かぶけど
57: 2016/09/22(木)12:09 ID:2DVgRF7L(1) AAS
AA省
58
(1): 2016/09/22(木)15:18 ID:gg6zFiIt(1) AAS
最近はオンライン必須だからスタート押した後にログイン処理やらメンテチェックやらをすると割と都合がいい。
59
(1): 2016/09/23(金)13:02 ID:6ft5c5gQ(1) AAS
>>58

ネットワーク関係の前処理は、スタートボタン押す前に済ますだろう。
PS4のタイトルだって、ゲームはじめる前にゲームサーバにログインしてるじゃん
60: 2016/10/13(木)10:48 ID:RGl2CII/(1) AAS
>>59
待ってる間にできることもあるんじゃないの?
61
(1): 2016/10/19(水)22:54 ID:DUqSVE7t(1) AAS
DTM板には自作曲聞いてよスレがある
お絵描き板にもうpスレがいっぱいある
でもなぜここにはその手の制作物を発表するスレがないんだろう
言語、ジャンルスレとかで完成品を貼る人はいるけど宣伝扱いされたりするし
62: 2016/10/20(木)20:43 ID:SkQhum0e(1) AAS
必要だと思うなら建てればいいのでは
63: 2016/10/20(木)22:17 ID:Gb5NdeXF(1) AAS
この板が昨日今日できた板ならそうする
でもそうではないから、無いのは無いなりに理由があるかもしれないという判断をした
この板に昔からいる住人にとっては
「それは○○で××で、過去に△△で□□だったから無いんだよ」という明確な答えを持っているのかもしれない
だからむやみにスレを立てるより先に、自分の疑問を書いてみた結果が>>61の書き込み
64
(1): [age] 2016/11/06(日)05:12 ID:2zcr/sda(1/4) AAS
よくあるオンラインゲームのキャラメイク時に出てくる3Dアバター作成画面
あれってどうやって作るんだろう、参考書もネット上での情報も全然見つからない
単純なwebglのブラウザゲーでもキャラメイクしたグラフィック動かせたら楽しいだろうなと思ってさ
65: 2016/11/06(日)08:05 ID:qosdafeD(1/2) AAS
今ってフリゲインディー同人と
個人やら少数で制作したゲームで溢れかえってて
供給過多なくらいじゃないかと思うんだが
それにしてはこの板は寂れてるよね
66: 2016/11/06(日)09:23 ID:z1h8d5go(1) AAS
2ちゃんみたいな匿名掲示板と創作の相性が最悪
67
(1): 2016/11/06(日)09:43 ID:jZq8rBuD(1) AAS
>>64
形状変形用に頂点アニメかボーンアニメ仕込んでおいて、パラメータを変更するUIを入れてるだけだろう
68: 2016/11/06(日)09:43 ID:2zcr/sda(2/4) AAS
確かに、2chなんかでまともな製作をしている人を見ると「お前はもっと評価されるSNSにいけ」と思ってしまう
かと言っても技術的な質問みたいなのって2chみたいな不特定多数にできるのはメリットな気がするけどなあ
プログラミング板なんか結構居心地いいし
69: 2016/11/06(日)10:03 ID:2zcr/sda(3/4) AAS
>>67
なるほど! よく聞く頂点ってそういうのの為のものなんだ
ありがとう、その辺の単語から勉強してみる
70: 2016/11/06(日)12:28 ID:U4LLtMER(1) AAS
ポリゴンとかスキンメッシュとかその辺からやらんといかんてことかの
71: 2016/11/06(日)14:23 ID:zc9SeLj4(1/2) AAS
そうですね。3Dをしたいならモデリングはしておいた方がいい。
特に、プログラムもあまりやってないなら、モデラーを使って操作を覚える程度はやって3次元を理解した方がいい。混乱するからシェードはだめ。
メタセコか六角大王。おすすめはLWだけど持ち出しが大き過ぎて後戻りできなくなるw
72: 2016/11/06(日)14:27 ID:qosdafeD(2/2) AAS
無料のブレンダーでよくね
73: 2016/11/06(日)14:28 ID:zc9SeLj4(2/2) AAS
あぁ、それでもいいですね。
74: 2016/11/06(日)15:13 ID:2zcr/sda(4/4) AAS
ちょうど今ブレンダーでサンプルのobjファイルを展開してテクスチャ貼り付けるとこの勉強を頑張ってるぞ
75: 2016/11/06(日)15:40 ID:4AUPuFld(1) AAS
UE4だと
FBXでインポートしてUE4側でテクスチャ貼りなおし
テクスチャとUVマップもそのままインポートできるけど
エディタで再度どのUVチャンネルでどのテクスチャはるか指定しないといけない
でもブレンダでしっかりUVマップつくっとかないとUE4でUVマップ編集は出来ない
76: 2016/11/16(水)20:07 ID:3kNki1oh(1) AAS
最近話題になってたFFのバグなんですけど
木が浮いてるのとかraycast使った後の
nullが効いてないってことだと思うんですが
大手でそんな凡ミスしてると思わないんですよ
どういう原因でああいうことが起きるんでしょう?
77: 2016/11/16(水)20:09 ID:mMQ2yLmU(1) AAS
どんなプロでもミスはする
FFみたいな巨大な奴だとそれだけミスする確率も上がる
78: 2016/11/16(水)20:32 ID:Wc1K4j5F(1) AAS
そんな事より
なんで光源のブルームであれだけバグらせられるのか理由が知りたい
そんな高度なことはしてないですよね
というか基本中の基本のはず
79: 2016/11/16(水)20:35 ID:1Mi+C2AG(1) AAS
体験版作成とか開発側は邪魔で余分な仕事としか思ってないから
しょーもないミスは増える

それに製品版だとちゃんと動くけど〜と言った環境ごとの設定ミスも
ちょくちょくある
80: 2016/11/17(木)06:25 ID:D2yzFWtM(1) AAS
つーかバグで発狂しそう
81: 2016/11/21(月)01:19 ID:61lNjIcl(1) AAS
開発途中のどこかのバージョンから派生させて
体験版用として1つソフトを作るようなもんだからなー

それだけ人員も取られるし、バグなんかを修正する手間も増えるし
開発レベルだと良いことは無いよなあ
82: 2016/11/21(月)01:30 ID:LMgVHrHK(1) AAS
FFはそもそも自社で作ったエンジンがバグってるんじゃないの

だからスクエニ社内ですらUE4なりunityなりorochiなりに逃げてるわけで
83: 2016/11/21(月)12:28 ID:3B3ljJxh(1) AAS
コスト削減の為。
内部コストは何かと金かかる。
84: 2016/11/23(水)10:46 ID:L63jw/5U(1/2) AAS
余裕ある大手なら内製・既成の両方やるでしょ。
コストや小回りのメリットが大きいけど、
それ以外にも内製エンジンへのフィードバックなんかもある。
85: 2016/11/23(水)12:30 ID:m4kYvSnB(1) AAS
大手も大手、最大手ぐらいしか、自社エンジンのメリットは無いね。それも、マイナスかよくてトントン、プラスなんて二番じゃダメなんですか、ぐらいの勢い。売り上げに繋がるメリットは殆どない。
それぐらい大手でもやりたくない自社エンジン。
開発員はやりたいばっかだけどね。
86: 2016/11/23(水)19:28 ID:L63jw/5U(2/2) AAS
まあ、実際にそのエンジンでゲームをリリースすることだけが
内製エンジンの役割ではないけどね
87: 2016/11/23(水)20:42 ID:kNuf+YHW(1) AAS
オープンソースの時代になったから
自社エンジンオワコンだね
88: 2016/11/24(木)00:33 ID:2jmYIRbS(1) AAS
オープンソースの話とはまたちょっと違う話な気がするなあ
89: 2016/11/24(木)10:57 ID:JEa4f6Ze(1) AAS
オワコンでは無いが、直接金にならない上に金食い虫、という位置付け。
90
(1): 2016/11/25(金)09:45 ID:4fk8rkyG(1/5) AAS
>直接金にならない上に金食い虫

流通してるゲームエンジンと比べてコスパが悪いって意味かな?
ゲームエンジンメーカーの技術力がゲームメーカーの技術力を
圧倒してると思っていいのかな?
91
(1): 2016/11/25(金)10:59 ID:pZq6NS2Z(1/2) AAS
>>90
技術力が圧倒的なら、うちのゲームはこんなに綺麗、しかも速い!とかなら意味あるけど、今はそれ程大差ないでしょ。
だから経営から見れば、1から作らず持ってきて作りたいゲーム作ってリリースの方がコスパいいって事。
社内に技術が残らないとか言ってたのはひと昔以上前の事で今は稀少な技術じゃなくなってる。
ただ、第一線級はそうでもないけど、そこまでいくと売り上げに直結しないし金食うだけだから避けたいが、ある程度継続しておくと社内の技術力のベースは維持できるので0はまた避けたいというところ。
まあ、向上心ありで愛社精神のある人材がいれば超ラッキーと思うぐらい。
92
(1): 2016/11/25(金)11:43 ID:4fk8rkyG(2/5) AAS
>>91
なるほど。
内製しても既製品を圧倒できないし、内製するより既製品の使いこなしに
注力した方がコスパがいいと。

>社内に技術が残らないとか言ってたのはひと昔以上前の事で今は稀少な技術じゃなくなってる。

この部分が良く分からないのだけど、今は既製品(より少し劣る?)レベルのゲームエンジン
を作れる人(組織)はいくらでもいるってこと?
省2
93
(1): 2016/11/25(金)15:15 ID:pZq6NS2Z(2/2) AAS
>>92
エンジンで必要とする計算式は、基礎技術力はいるが、大抵はもうネットに転がってるからそれを持ってこればできてしまう。質感、物理演算の計算式など。
昔は雨に濡れた質感の計算式欲しい〜とか。
更に大概のものはハードで対応してたりするので尚更要らない。
話元に戻すと、エンジンのプログラマは幾らでもいるわけではないが、プログラマならやろうと思えばできるでしょうね。
94
(1): 2016/11/25(金)15:45 ID:nVZzTJ25(1) AAS
ベタにOpenGLでモデリング、アニメまでシステムから組んだゲームはスクールガールストライカーズぐらいしか公開されてる資料では読んだことないね。
とてもじゃないけど投資する時間とお金が元が取れないんだろうね。
95: 2016/11/25(金)16:57 ID:4fk8rkyG(3/5) AAS
>>93
なるほど、昔はモデル式を各社ごとに秘蔵にしてたと。
今は最高品質のものが安価?に入手できると。
いろいろと納得できた。ありがとう。

もはや基礎的な部分は競争力に直結しないし、簡単に入手できるから
別にゲームエンジンつくれなくても何の問題もないわけだね。
(自社のプログラマにできるかどうかも気にすることはない)
省1
96: 2016/11/25(金)16:59 ID:4fk8rkyG(4/5) AAS
>>94
ゲーム開発も上下分離が進んで、インフラ部分は自社で作る時代は終わったってことだね。
97: 2016/11/25(金)17:00 ID:IfkoEsJd(1) AAS
ずっとエンジン作ってる会社にゲーム作りながらエンジン作って…とかしてても勝てる訳ない
98: 2016/11/25(金)17:14 ID:4fk8rkyG(5/5) AAS
確かにねw

内製しても外販できなければ使用してくれるのは社内チームだけだもんね。
多数のチームに販売する前提で開発するエンジン専業会社との競争では
圧倒的に不利だよね。
99: 2016/12/02(金)22:33 ID:RjPTt2zb(1) AAS
最近の2chって変換ミス程度じゃ食いついてこない人が多くなったみたいだね
100: 2016/12/03(土)01:21 ID:CYXPuh7m(1) AAS
最近面白かったゲーム:
 ハクスラクエスト
 Mighty Knight 1/2
 slither.io(「スリザー・ドッタイオー」なのになんで皆「スリザリオ」って言ってるんだ)

最新据え置きの最新タイトルは、作業感が絶大そうでやる気になれん・・・
101: 2016/12/18(日)21:34 ID:oO1EoBtD(1) AAS
人いないな
俺ばっか書き込んでて、まるで独り言みたいじゃねーか

つーかさ?
モールのゲーセン、アレなんだよ?
プリクラやコインゲーばっか
しかもレンダリング系のゲームがあると思ったら、カード購入が必要なよく分からんルールの筐体でやんの。ガキ共がたかってるし
レンダリング系があっても射撃ゲーやドライブ系やスターウォーズや鉄拳やガンダムだけ
省6
102: 2016/12/19(月)03:43 ID:WU34Btv8(1) AAS
そうだね今のゲーセンのビデオゲームは
レースゲームみたいな特殊な筐体か
格闘みたいな対人ゲーくらいしかないよね

もう家庭用ゲーム機と処理で差がつかないから
家庭用で遊べば十分なゲームは
ずっと昔にゲーセンから追放された
103: 2016/12/19(月)03:46 ID:WYwqNLvf(1) AAS
でも何故かスマホで十分なクイズゲーやら麻雀ゲームは結構なシェアなんだよね
104: 2016/12/22(木)14:00 ID:Oqq3Wf4B(1/2) AAS
全く見てないんだけど「逃げ恥」あんなんどこがオモロイんだろうな
ガッキーが「虫も殺せません」みたいなノリで「そんな、こ、困ります!」みたいな演技しているPVを見ただけで、眠気が起きたわ
今時、そんな現実にはありえないファンタジーが通用するのは、50代の脳内までなんだよ
まったく若造どものお花畑にはいつものことながら絶望させられるワイ
105: 2016/12/22(木)14:42 ID:WvVFhSmL(1) AAS
>50代の脳内まで
誤字じゃなくて?
106: 2016/12/22(木)15:38 ID:LHHZGQFF(1) AAS
まだ1話しか見てないわ
冬休みに見よう
107: 2016/12/22(木)20:39 ID:Oqq3Wf4B(2/2) AAS
>今時、そんな現実にはありえない女のファンタジー
の誤字だったワイ
108: 2016/12/23(金)04:02 ID:k0TOq7/E(1) AAS
脱字な。それも誤字。
109: 2016/12/24(土)00:21 ID:zBK4h1k6(1/3) AAS
よし、ID変わったっゾイ
今日は特にがんばるっゾイ

なんか景気のいい話は無いんかい
110
(1): 2016/12/24(土)00:25 ID:T+bHg8V8(1) AAS
ところでプログラマーとスクリプターの違いって何
UE4のブループリントはプログラムなの?それともスクリプトなの?
吉里吉里とかはプログラムっぽい文字列があるけどあれはスクリプトなの?
111: 2016/12/24(土)02:12 ID:zBK4h1k6(2/3) AAS
お、おう
景気がよくなりゃ、プロのグラマラスなお姉さんも仰山寄ってくるっゾイ
112: 2016/12/24(土)05:54 ID:qkMOkDxO(1) AAS
>>110
特定の環境に特化した言語をスクリプトと呼ぶことが多い
C言語は何でもできるからプログラム
TJSは吉里吉里の環境でだけ実行できるからスクリプト

ただ実際には相対的に
吉里吉里のTJSを組む方をプログラマ
KAGを組む方をスクリプタと呼ぶことも多いと思う
113
(2): 2016/12/24(土)06:12 ID:rIjfXWGq(1) AAS
特定の環境でのみ実行できる自称プログラム言語のスクラッチはスクリプトなのかプログラムなのか
自称プログラム言語のHSPは?あれも特定の環境でのみ作動するけど
114: 2016/12/24(土)10:25 ID:7UwgcYr8(1) AAS
>>113
インタプリタとかDSLを使う人はスクリプタ、コンパイル言語使うとか
そこそこ大きいプログラムを作る人はプログラマってことでいいんじゃね?

あまりこの分類に意味があるとは思えないから好きな方を名乗ったらいいと
思うよ。
115: 2016/12/24(土)10:33 ID:KiKaWYQg(1) AAS
募集に対応できるかどうかってことなら、募集主によって基準が違うから聞くしか無いな
意味で言えばスクリプターはプログラマーより簡易なアプリや言語を使っての開発作業って程度の意味しか無い
116: 2016/12/24(土)13:31 ID:zBK4h1k6(3/3) AAS
C91同人ゲームまとめ動画
外部リンク[html]:edelweiss.skr.jp
(皆さん、お疲れ様)
117: 2016/12/24(土)21:38 ID:PeGq/7fj(1) AAS
おお、いつもの
118: 2016/12/25(日)01:32 ID:mxiz6f/i(1/3) AAS
ところで、
永瀬麗子やジル・ナバートのデザイナー!
絶対、「自分専用」を隠し持ってるだろッ!
まああれだ。熱帯雨林なのかサバンナなのかまでは分からんけど、
丈の短いレースクーンの着物を着てても平気なくらいだから、
そりゃ、ボアーッ!、ボアーッ!いってるハズだろ
わかるよな?
119: 2016/12/25(日)01:33 ID:mxiz6f/i(2/3) AAS
そろそろ寝るっゾイ
120: 2016/12/25(日)01:51 ID:mxiz6f/i(3/3) AAS
動画リンク[YouTube]
121: 2016/12/28(水)21:19 ID:BQGjzaC+(1) AAS
>>113
HSPはEXE吐いて特定の環境に限定されないから
プログラム言語と呼んでもいんじゃね
122: 2017/01/14(土)20:27 ID:BJqSiRUa(1) AAS
プログラム言語なのは間違いない
"汎用"と言えるかはちとためらうが
123: 2017/01/17(火)21:15 ID:Op5jxaIX(1/4) AAS
FF15って面白かった?
ゲーム性皆無でムービーとグラを鑑賞するだけのライト層向けという印象しかないんだが
2Dの古典的名作は、限られた容量内で、面白さの上澄みだけを厳選する「断捨離」を徹底していたと思うわ
124
(1): 2017/01/17(火)21:38 ID:eMQF1lZB(1/2) AAS
FF15がクソゲーかどうかは置いといて、過去のゲームを美化し過ぎじゃないですかね…
125: 2017/01/17(火)21:42 ID:1GjewSVS(1) AAS
3DSのVCスーパーマリオとかゼビウスとか結構良いぞ
某おはじきゲーより数倍楽しい
126: 2017/01/17(火)21:53 ID:Op5jxaIX(2/4) AAS
>>124
FFを例にすると、
FFの最新作でも、結局、ドラクエ?のコマンド制バトルを厚化粧しただけでやってることは一緒なんじゃない
エフェクト再生やモーション再生で待たされる分、本質的なHPの削り合いを楽しむ時間が希釈されるという
127: 2017/01/17(火)22:10 ID:eMQF1lZB(2/2) AAS
最新作はFF15の事?あれはアクションだから全然違うと思うけど
WOFFとかのことならまあ納得だけど
128: 2017/01/17(火)22:49 ID:Op5jxaIX(3/4) AAS
え?!最新FFってアクションなんだ(汗
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