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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net (1002レス)
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/
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863: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/13(水) 02:05:21.45 ID:+zLJ8VTy 未だにファミコンて・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/863
864: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/13(水) 02:11:50.96 ID:+zLJ8VTy 今はドラクエやFFを作ってるゲームエンジンを 個人でも無料で使えるから、物量以外は対等に渡り合える時代。 ファミコンどころかプレステ時代のグラフィックのゲーム作っても レトロゲームですか?って感想しかもらえないぞ。 個人開発ゲーム ttps://store.steampowered.com/app/955050/Bright_Memory/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/864
865: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/16(土) 02:17:34.67 ID:ZHMq/SDl ドット絵のコラ画像の依頼ってどこで可能? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/17(日) 22:43:15.67 ID:0Pb0QtSL 個人で物理エンジンから作ることは可能なのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/19(火) 09:41:46.60 ID:3KYfOS2T 個人でエンジンから作る利点って何? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/867
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/19(火) 11:20:56.27 ID:Kj8jqPNL 開発したエンジンに自分の好きなアニメキャラの名前を付けられる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/19(火) 11:58:11.77 ID:3KYfOS2T じゃあノロイって名付けるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/19(火) 13:31:36.88 ID:Kj8jqPNL 処理が遅そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/21(木) 00:00:29.52 ID:yNciRhU6 ガンバで見てたイタチと、いまペットとして飼われてるイタチって同じなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/26(火) 18:26:15.67 ID:rnrXy54D C++でゲーム作りたいんだけど何見て勉強すればいい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/27(水) 00:42:12.37 ID:gEBXWEEj 自分の未来を見て http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/29(金) 23:04:45.49 ID:PkIJ2/ww ソースコードの分割ってどういうときにするもんなの?一つのファイルで作っちゃってるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/30(土) 00:07:03.99 ID:C6DK//bh >>874 昔のCコンパイラはファイルごとにコンパイルして、最後にそれをリンクしていたんだ だから分割したほうが効率よく修正できた その作法が現代に伝わり、分割すべしという話になってはいるが、 正直現代のPC処理速度でその程度の違いは屁みたいなもんです そのあたりは個人の流儀なので、自分の管理能力と相談で、 ファイルの中で検索するのが辛くなってきたなー、で分割すればおk それがモダンセオリー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/30(土) 01:43:33.49 ID:mXGAcWPJ >>875 今は分けなくても大丈夫なのね ためになったわありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/876
877: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/09(火) 07:43:50.50 ID:RPrBUmLN 基本的ことになると思いますが素朴な疑問です。 最近のゲームはフォトモードというのがよk実装されています。 そのフォトモードについてですが、例えば60fpsのゲームでもフォトモードに切り替えると、画面の動きが30fps以下?のガクガクになるのは何故でしょうか? ゲーム中と違って激しい動きが無いのでCPU&GPU負担は極めて少ない筈なのに不思議で仕方がありません。 それに関してですがフォトモード中のCPUやGPUの負担というのはどうなっているのでしょう? PCでリアルタイムで分かる人、検証やっていただければ幸いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/877
878: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/19(金) 08:56:55.30 ID:Xf+xOlcr ロボットを人間に似せていくと不気味の谷が発生するけど ゲームのCGにも不気味の谷現象ってあるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 21:10:08.39 ID:OkGNxACH ほんと、思いつきで喋ってんな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/20(土) 00:40:27.94 ID:Ddtj7HIO 壁に向かって走って横滑りしても不気味の谷現象ではありません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/20(土) 02:14:46.51 ID:L+EKFagM おまえら微アスペなんて普通に生きてるだけで不気味の人なのにね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/22(月) 06:10:20.76 ID:+Wvc1k/n 漠然としてる上基本のキな質問ですいません。 シャドウゲイトのようなイメージのゲームを作ってみたいなと思い、設計みたいなものはできたのですが、それを形にするのにそもそも何から始めればいいのか使えばいいのか学べばいいのかがわかりません。検索して調べたりはしてみたものの情報が多すぎて逆に見つけられません。アドバイスが欲しいです。よろしくお願い致します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/22(月) 07:41:23.38 ID:QFFvWpf6 ゲームブック形式でシナリオ完結させてからRPGツクールかティラノスクリプトへ移植 絵もテキストも自分で書くのが嫌なら外部発注 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/883
884: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/23(火) 01:16:26.35 ID:ih1Iw6xk ゲームにも不気味の谷現象はあるよな リアルにすればするほど変な動作が際立つ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/23(火) 08:46:05.05 ID:xVxHjRSB PSのFF7程度のポリゴンキャラで 画面上で演劇させたいんだが、今どきのそういうフリーツールって何が主流なの? レンダリングしてムービー作りじゃなく、あくまでもリアルタイム生成で動かすやつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/885
886: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/23(火) 23:38:00.53 ID:F2BxOg5i データベースについて意見を聞きたいのですが、AudioやSE、エフェクトなどそれぞれ大量にある場合どのように管理していますでしょうか。 私は今のところ scriptable の中に list<data> datas; class data { int id; gameobject obj とか audioclip bgm; } という要素を作り、疑似的なdictionaryを作成して、作ったscriptableを最初のsceneで読み込んでforeachで検索して取り出すという形で行っていますが、どうも無駄にメモリを食っている気がしてなりません。。。 一般的なやりかたといいますか、ほかにどのような管理方法があるか。教えて頂ければ幸いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/23(火) 23:45:43.11 ID:kGWbk0VE 「データベース」はきちんとした定義がある用語なので、 単なるデータ管理に関しては用いられません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/24(水) 08:57:26.23 ID:j4nOGGYz データベースでリンクだけ管理して 使う先でリンク元からデータ本体を参照でいいだろ データベースに音声だの画像だの全部持たせるから悪い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/888
889: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/27(土) 00:38:00.43 ID:uZKDzSKC 動画(うごイラ的な)を相手にしたクリックゲームを作りたいのですが、どうかどのスクリプトがおススメか教えて下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/28(日) 03:27:02.22 ID:IgESUtBx 「JScriptがいいよ!」「JavaScriptがいいよ!」「ECMAScriptがいいよ!」って話? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/890
891: 889 [] 2021/02/28(日) 12:00:57.87 ID:KVmI3y3w そうです 1から勉強なのでウディタやティラノ、どこをスタート地点にしようかと悩んで、アドバイスもらえたらなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/28(日) 12:33:41.70 ID:o6FQmsga >>886 scriptableって環境よく知らないからどの程度のメモリ使用のインパクトになってるのかわからないけど、管理コードはリソースの実体データに比べたらずっと少ないはずなのであんまり気にしなくてもいいかも。 それよりもデータ出すのにlistを毎回foreachするのは負荷の点から問題ないので、せめて連想コンテナにしたほうがいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/01(月) 23:10:43.64 ID:shy42j0P >>891 私はC言語の人なのでスクリプト関係は疎いけれど、これだけは言える。 自分で入門サイトやDLサイトを回って「自分で評価」する方が確実だ。 私みたいに基礎から自分でじっくり組んだ方が良いという人と、データを用意するのに 集中したい人とでプログラムへのスタンスは千差万別なので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/893
894: 889 [] 2021/03/02(火) 22:28:29.97 ID:CSnFJlsV >>893 助言感謝です。Clickteam Fusion 2.5というものでひとまずやれるだけやることにしました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/08(月) 07:34:46.25 ID:As9xApGP スプライトエンジンを作ろうとしているんだけど 今主流のスプライトエンジンとかありますか? メジャーな物があるならなるべくインターフェイスを それに合わせてみようかと思うのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/18(木) 23:11:57.46 ID:G35xUD14 Light.vnのスレってないのでしょうか? 探しましたが見つけることが出来ませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/21(日) 09:30:17.35 ID:MIobdZSF スプライトエンジンって何だと思ったけどスプライトアニメーションの何かかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/03(土) 17:32:46.41 ID:WV5xCA8m 雑談なのか、質問なのか・・・。 RPGの戦闘でタクティカルな戦略マップ使いたいと思ってヘックス画面と普通の 四角移動の2種類を思い描いてみたのだけれど、ユニットが無限軌道とかの機械 兵器でない場合真横移動が出来る訳で、そうするとヘックス区切りって相性良くない なあ・・・と思い至りました。 軍事シミュレーションで兵器の挙動を制限するのには素晴らしいアイデアだと 思うのですが、これって歩兵にそのまま適用しても良いんですかね・・・? 私がやろうとしているのは、ただのファンタジーRPGなのですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/898
899: 名前は開発中のものです。 [] 2021/04/03(土) 18:48:00.08 ID:UGN2V/tx test http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/899
900: 名前は開発中のものです。 [] 2021/04/04(日) 20:40:18.78 ID:n7BxAljY >898 ヘックスが使われてるのは、十字砲火の再現のためじゃない?移動の再現については、歩数/ターンで表現してるし…。リアルな挙動作りたいならRTSにしちゃった方がリアルには出来るけども…。あと、ファンタジーRPGで機甲兵器の話が出てくるのもちょっと困惑してる。戦ヴァルみたいな世界観なのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/09(金) 11:48:16.67 ID:ig9Hg4sv 四角形だと斜め移動って結構移動コストとして換算し難いんだよね その点六角形なら比較的自然に移動できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/12(月) 02:44:00.43 ID:1aI9/bLh お返事遅くなってごめんなさい。 >>900 十字砲火って言葉を知らなかったので調べてしまいました。 AMDが使っているのと、ちみもりおの本なのは知っていたのですが。 機甲兵器の話題は、機甲と言う程ではないのですがユニットが人間だけではなく ローマ的な戦車(今の感覚で馬車に近い)等の乗り物も考慮に入れていたからです。 ローマ戦車は無限軌道ではないですけれどね。 >>901 うーん自然かと言われれば私は八角形の方が自然に思えるのですが・・・それだと 画面が綺麗に埋まりませんけどね(^^; 前提として上下方向を進行方向とすればブレにくいと思うのですが、左右方向に 直進したい時に出来ないと言う上下左右の対象性が気になって仕方ないです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/13(火) 15:38:35.92 ID:qpEjQHb2 自分の理解が進むように、少々いびつですがヘックス描写サンプルを 書いてみました。HSP3です。 ttps://ideone.com/Eu6X4b それとデータ保持の方法を、先駆者の方々はどうしているのかなと。 ttps://ninagreen.hatenablog.com/entry/2015/11/14/193417 やるのなら私は[1]かな?とも思いますが、本音として面倒だから やりたくないですね(^^; 内部的には矩形にして、表示上はノーラインが一番自然かな…キャラ データには体の向きを入れて進行方向を制限して。 #>>902と一つの文章として書いて規制に引っ掛かったので、分割してお送りしています... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/13(火) 15:44:49.69 ID:m0yaGAPF はてなブログを置換したら上手くいってない・・・ ttps://ninagreen.hatena-blog.com/entry/2015/11/14/193417 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/15(木) 00:13:44.37 ID:TjQv0wNZ 特許って自分でひとつひとつ調べるものなの? ゲーム特許のまとまった本とかないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/15(木) 00:28:10.70 ID:qTdYQ7Ve >>905 大体の人間は調べもしないんじゃね? そこまでリスク管理したいのに、本は信用できるんか? たまたま本に載ってない権利を侵害してたらだって本に載ってなかったんだもんとでも言うのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/15(木) 00:43:38.87 ID:TjQv0wNZ 検索ワードとか調べ出したらキリがなくてつい… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/15(木) 01:04:35.25 ID:vV6xkIIB 普段着がTシャツ、おしゃれ着がチェックシャツ、みたいなヲタボーイが 本やらネットやらでチャチャッと調べただけで特許関連の問題が軒並み解決するなら 今日から弁理士は全員失業、ハロワ通いになってしまうな スペシャリストが存在して高い金を請求できるくらい複雑な問題なんだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/15(木) 01:30:15.32 ID:q4RXVte8 特許関係は大企業だって時々揉めるんだから、 有名なのとかやばそうなのとかだけを適当に調べて他は何か起きたら考えるで良いだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/15(木) 07:56:01.11 ID:KJ2x0K/+ 特に小規模の場合は特許保有者より自称警察の方が脅威だと思う ゲームだとコーデックあたりは引っかかりそうね。H.264とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/24(土) 19:10:08.85 ID:pl+0kHd4 作るゲームのジャンルによって使用ソフトは変えるべきかどうか質問させて下さい 現在ウディタでRPGやADV等何個かゲームを作りましたが次に作ってみたいジャンルがノベル要素のあるものです 本来であればティラノビルダーとかの方が良いのでしょうがそのためにまた一から新しいソフトの使い方の勉強するのもどうなんだろう それなら使い慣れたソフトの方が作るのが大変でも時間短縮になるのでは?とも思っています 作るゲームのジャンルによって使用ソフトは変えることの方が多いのでしょうか?それとも使い慣れた物を使うことの方が多いのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/24(土) 20:41:34.95 ID:gC7hvsq/ >>911 ソフトの使い方だけじゃなく、今まで作ったパーツなんかの流用もできなくなるしね どっちが有利か、その辺の判断はもうそれぞれの場合のメリット・デメリット思いつくだけ並べ立てて決めるしかないな 多分自分ならその次作りたいものを作れるだけの機能が十分にあるならすでに知ってるソフトで作るだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/24(土) 22:30:12.45 ID:pl+0kHd4 なるほどパーツの流用については考えていませんでした… 確かに物によっては使い回すことができるものもありますよね >機能が十分にあるならすでに知ってるソフトで作る 例えばウディタの場合3Dゲーとかならunityとかにしないと無理ですが ノベルは一応他者の方が作ったノベルシステムもあるようなので機能的には出来そうですし 新しくソフトの使い方を覚えるよりまずは知ってるソフトでやってみた方が良いかもですねありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 10:27:59.99 ID:zIASptqU 他人気にせず、自分の目的のために好きにやりゃあいいと思うが 新しいツール使ってみたいというのも目的だろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/914
915: 名前は開発中のものです。 [] 2021/07/15(木) 08:58:15.56 ID:yRtjbqLa 2次元のゲームだと当たり判定は殆ど矩形だと思うのですが、 3次元だと、当たり判定はどうやって取ってるのですか? やはり、立方体の組み合わせですか? それともポリゴンの複雑な形状のまま判定してるのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/15(木) 11:40:57.96 ID:EIMqvbpT そういう判定する関数あるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/916
917: 名前は開発中のものです。 [] 2021/07/18(日) 19:45:04.85 ID:2v7gJEVZ プログラミングにはやってはいけない勉強法がある!?爆速で成長する王道のプログラミング学習法を紹介! https://www.youtube.com/watch?v=ZJqVQJwvwNI 未経験から2年でフリーランスエンジニアに!安定的に稼げるようになるための5ステップ https://www.youtube.com/watch?v=oGNpEmFOEcU 営業マンが独学のみでプログラマーに転職して1年で月収80万超えた話 https://www.youtube.com/watch?v=94YQSckQGCs 知らずに転職したら失敗する!ブラックIT企業を見分ける11のポイントを徹底解説 https://www.youtube.com/watch?v=a8qDFMsYAqM http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/31(土) 00:03:40.05 ID:F2Nm3IML アセット作成について質問させてください。 ゲームアセットを作る際、比較的小さな物の場合は ↓の様にUVを開いてテクスチャを作ると思うのですが、 http://up-img.net/img.php?mode=jpg&id=26198 ↓の様な建物や大きなオブジェクトを作る際は どの様な方法でテクスチャを作ると良いのでしょうか? http://up-img.net/img.php?mode=jpg&id=26199 http://up-img.net/img.php?mode=jpg&id=26208 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/03(火) 02:08:34.85 ID:VwUs3txc RPG作ってて、技の名前決めるのにすごい苦労してるんだが、なにか良い方法ないかね? 「正面+将棋の桂馬の動き」の位置を攻撃する技の名前とか全然思いつかん。 ↓の■の部分を攻撃するやつ(プ=プレイヤー)。 □□□□□ □■□■□ □□■□□ □□プ□□ □□□□□ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/919
920: 名前は開発中のものです。 [] 2021/08/03(火) 06:01:23.95 ID:T5LKrrhO VBでgurugurusmfを使う必要があります。(勿論ゲーム関係) とりあえずC#をオンラインサイトで変換して、デバイス開くとこまでは行けたんですが、AddListFromFileでfile not foundが出てしまいます。 フルパスでファイル名入れてるはずなのに、なぜそうなるのか分からないです。 詳しい人教えて欲しい!です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/04(水) 22:56:06.92 ID:Fm7XsvbH >>915 球が一番簡単 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/08(日) 00:45:42.99 ID:5toCiXW8 >>919 世界観、技の他の特性(属性とかイメージ)、他の技の命名例などがないので 広げにくく絞りにくいが桂馬の「突撃・飛び込み・遠隔・狡猾・ひねくれている」 というような性質から連想してみた↓ ・トリックスター(いたずらっ子/詐欺師)狡猾なイメージ/二面性 ・クラウン(道化)狡猾なイメージ/シンプルな単語 ・ツイステッド・クイック・チャージ(ひねくれた急突進)充電早いです ・ロスト・シューティングスター(迷子の流星)厨二的/飛びかかるイメージ ・ナイツフォーク(桂馬による両取り)あえてチェス用語的 ・夜舞の小鳥に寄る辺なし<ヨマイノコトリニヨルベナシ>皮肉/女性コミック的/あえて文章的 ・アワセカガミ ホラーチック/左右同時攻撃・相打ちさせるニュアンス ※ 夜舞〜は「夜目の利かない迷子の小鳥には羽を休める枝すらない」の意味 小鳥(プレイヤー)が枝(敵)を刈るという皮肉の意味合い 夜舞(造語)と世迷をかけている 技の性質を詰める←→性質から連想する/語感からこじつける で決めればいいんじゃないかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/10(火) 09:52:12.66 ID:JlnwTnfD >>915 球と球の当たり判定・・・超簡単 ポリゴンと球の当たり判定・・・難しくない ポリゴンとポリゴンの当たり判定・・・めんどくせー ってイメージ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/12(木) 12:18:15.07 ID:jXxLcvYt よろしくお願いします、ティラノスクリプトとRPGツクールMVで簡単なゲームを作った事がある程度で プログラムなどは全く作れない初心者で大変申し訳ないのですが… サウンドノベルによくあるこの手のフローチャートって、上記のソフト(他のソフトでも大丈夫です)で作れますか? https://akio0911.net/wp-content/uploads/IMG_2073.png ・↑のように、今選択肢で進んでいるルートから線などが出て分かるようになっている ・チャートからそれぞれのシーンを選んでジャンプ出来る(戻ったり進んだり) ・いつでもフローチャートにアクセス出来るようにする https://livedoor.blogimg.jp/kamurai2nd-iphone/imgs/4/1/41a56916.png ・↑のように、過去の周回で選んだことのある選択肢は、文字が明るくなる等で未選択の物と判別できるようになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/14(土) 01:25:53.28 ID:rrb7mdkI >>922 うぉおおお、アドバイスありがとうございます!! めちゃくちゃ参考になりました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/09(土) 16:13:59.94 ID:ZQNDaNW8 >>924 よくわからないソフト使うより、自分でプログラム組んだほうが早そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/19(火) 00:21:29.90 ID:txix5KKd バランスの良いパラメータの調整 レベルアップの成長の調整 武器の調整 調整って難しいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/19(火) 11:31:11.12 ID:BAZ3EJV9 ハクスラの調整方法とかどこかに落ちていませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 22:06:41.47 ID:+msZjWF6 今だと全部AIで調整してんのかね。 pythonとか勉強するのがいいんじゃね?(知らんけど) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/26(金) 09:30:35.30 ID:MPKAaSMh 廃墟の洋館を舞台にしたゲームを作ってるんですけど、エネミーの参考になるような資料はないでしょうか? AIは考えつくんですがどんなグラフィックにすればいいのかまったく思い付かなくて…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/27(月) 01:22:32.90 ID:cwLPpb4K livemakerで久しぶりに作ったらマスターデータだけが生成されません。 自分でも色々原因調べてはみているけれど、 もう公式サイトもない昔のツールだから情報も少なくて そういう情報がありそうなスレやサイトをご存じの方いらっしゃいます? 試しにごく軽い適当な別ゲームデータのマスターも作成したけど やはりダメだったので、データの重さや中身のエラーではなく 生成する機能自体に問題がありそう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/28(火) 12:13:39.49 ID:ddgfNfNv 931だけど別のpcだとマスター生成できました。 元pcとlivemakerの相性が悪かっただけかも知れない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/30(木) 15:31:55.63 ID:0u1pBU4w プリンセスメーカーみたいな育成SLG作りたいと思ってるんだけど 育成SLG系のチュートリアルとか製作記事がなくてどこから手を付けていいか分からず困ってます ツールはUnityを使う予定でゲームづくりは初めてです 何かいい記事やサイト、こういう感じで作っていけば良いんじゃないみたいな事あったら教えてほしいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/01(土) 06:53:49.01 ID:RsHe8skm >>933 「プリンセスメーカーみたいな育成RPG」を、 それを見たことも聞いたこともない人に 分かるように説明できますか? ツールは、最初は紙と鉛筆で十分です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/01(土) 09:19:14.23 ID:HHNRU0If 質問が http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/01(土) 11:48:07.65 ID:KFVxTJSr >>933 プリンセスメーカーは製作技術的なことで言えば基本的なものだけで出来る割に、 データ管理や仕組みの設計が複雑でUnityの使い方の初心者向けチュートリアルとしては向いてないんだろうなとは思う やるなら、2DADV(ノベルゲー?)とかでいいので一度簡単なものを作成するチュートリアルをやって、 その後、経営SLGあたりの作りかたを探して、SLGの時間の経過の処理やデータ管理のやり方を学んで、 プリメ風にするにはどうするかを自分で考えていく、くらいがいいんじゃないかな 言語やデータの構造とその処理方法の知識がないならそれはそれで別に勉強が必要になるだろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/01(土) 19:58:41.09 ID:WMIbjqbZ >>934 必要な情報なんかを紙でまとめてみます >>936 丁寧な説明ありがとうございます 2DADV辺りから発展させていく方法参考にさせていただきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/02(日) 11:26:18.33 ID:MV/JzaTl ティラノスクリプトでたまごっちみたいな育成SLGゲーム作ったことある 育て方によって進化先が変わるやつ プリンセスメーカーはプレイしたことないからこれと違うかもだけど ノベルゲーム製作ツールなら育成ゲームは簡単に作れると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/27(木) 20:50:36.01 ID:zTSJai26 プログラム板と迷いましたがまずはこちらで質問させてください ビデオゲーム黎明期に利用されていたマルチメディアデータの処理アルゴリズム等が まとまっているWebサイトや書籍等があったら教えてください 例えば ・省メモリ実装 →フレーム単位のバッファメモリを確保できないのでラインバッファで何とかする 今主流のアルゴリズムはフレーム単位でバッファメモリを確保する前提なのであまり参考にならない ・小数点演算 →浮動小数点は計算コストが高いので固定小数点で実装する 今は強力なFPUがあるのでdouble使いまくりであまり参考にならない などなど 計算資源や記憶資源が貧弱だった頃は少なからず使われていた技術だと思いますが 今探してもなかなか実践的な実装例を見つけられません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/30(日) 14:10:43.66 ID:+ngpdA1J VDPとかPSGのデータシートやアプリケーションノートをお探しか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/01(火) 01:55:24.87 ID:pilP0tMi 便乗。 私は小数の誤差の蓄積が怖くて、整数に下駄を4ビットほど履かせて取り扱ってます。 時代遅れかなーとも思いますが、やっぱ時代遅れですかね? かつての時代なら高速化にも一役買っていたでしょうが、それは捨て置き簡潔さと1未満の動作を保証する為に設計当初に組み込んじゃったから今更辞められない止まらない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/02(水) 04:23:06.54 ID:Nx0mdV9j >>939 C Magazineのバックナンバーの電子書籍買えば? Kindle unlimited入ってたら無料で読めるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/02(水) 09:33:00.25 ID:9kaAMY/o ツクールの専門・質問スレがないようなので。ここで質問させてください 英語版のVXAce製ゲームを日本語に翻訳しようとしています rvdata2をテキスト変換してYAML形式にすれば良いことまでは調べました 参考元 ttps://kido0617.github.io/rpgmaker/2018-07-01-rvpacker/ Ruby30-x64とrvpacker-1.2.0は正しくインストールされているのですが カレントフォルダを変更してSet-Location D:\Temp\test rvpacker --action unpack --project ./ --project-type ace をコマンドしてもエラーが発生します また ttps://f95zone.to/threads/rpg-maker-mv-unpacker.417/page-3 を参照して type 'rvpacker --action unpack --project C:\Documents\Games\OrWhicheverDirectoryYourGameIsIn --project-type ace' としても何も起こらず変換されません ちょっお手上げ状態なのでわかる方教えて下さい。 ロードに失敗しているのはわかるのですが対策が不明です [DEPRECATION] The trollop gem has been renamed to optimist and will no longer be supported. Please switch to optimist as soon as possible. <internal:C:/Ruby30-x64/lib/ruby/3.0.0/rubygems/core_ext/kernel_require.rb>:85:in `require': cannot load such file -- scanf (LoadError) from <internal:C:/Ruby30-x64/lib/ruby/3.0.0/rubygems/core_ext/kernel_require.rb>:85:in `require' from C:/Ruby30-x64/lib/ruby/gems/3.0.0/gems/rvpacker-1.2.0/lib/RGSS.rb:21:in `<top (required)>' from <internal:C:/Ruby30-x64/lib/ruby/3.0.0/rubygems/core_ext/kernel_require.rb>:85:in `require' from <internal:C:/Ruby30-x64/lib/ruby/3.0.0/rubygems/core_ext/kernel_require.rb>:85:in `require' from C:/Ruby30-x64/lib/ruby/gems/3.0.0/gems/rvpacker-1.2.0/bin/rvpacker:5:in `<top (required)>' from C:/Ruby30-x64/bin/rvpacker:25:in `load' from C:/Ruby30-x64/bin/rvpacker:25:in `<main>' http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/943
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