[過去ログ] 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net (1002レス)
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689: 2019/05/12(日)22:15 ID:harlRDee(2/3) AAS
うーん、BitMapFontだと無関係なのでは?
690: 2019/05/12(日)23:01 ID:QYvl57VZ(1) AAS
エンジンにもよるんだろうけど
テクスチャ処理を反映するかどうかが全てなんじゃないの
多分UI用にわざわざ独立してるやつはそういう事しない気がする
691: 2019/05/12(日)23:38 ID:harlRDee(3/3) AAS
BitMapFontの処理方法は複数考えられるんです?
692: 2019/05/13(月)00:34 ID:vBJwB2tC(1) AAS
ごめんそんな詳しくなくて喋ってる
言われてみりゃ貼ってからやるから一緒か
693: 2019/05/14(火)23:23 ID:K0hcRVNN(1) AAS
いやいや1フレごとに新しい文字を出したり色変えたりしようよ
694
(1): 2019/05/24(金)10:15 ID:eBmYk76J(1/2) AAS
ジョブ(仕事)システムについてです。
仕事A,B,Cがあり、入場と退場が決まっているとして、
0(入場),A,B,C,1(退場)というようなリストを持たせて管理出来るのですが、
これをもう少し高度にしたいと思っています。

・並列化が可能
0,[A,B,C],1 として、ABCは順序がなく臨機応変に仕事に割り振りたい
・繰り返しが可能
省6
695
(1): 2019/05/24(金)13:13 ID:cfkTFQGZ(1) AAS
Queue かな?
FIFO とか 優先度付きキュー とか

AWSにもGoogleクラウドにもタスクキュー管理用のサービスが付いてる
696
(2): 2019/05/24(金)20:55 ID:m2U7O2Ai(1) AAS
>>694
モデルとしては多分これが使える

21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史
外部リンク:news.denfaminicogamer.jp

連鎖プランニングAI
画像リンク[png]:news.denfaminicogamer.jp
> スタート:のどが渇いた
省19
697: 2019/05/24(金)21:56 ID:eBmYk76J(2/2) AAS
>>695さん>>696さんありがとうございます。
ジョブIDとして単一の情報しか持たないのではなく、可搬性や接続性などの為に付加的な情報を加え、次に何をするかを流動的にしたクラスの概念が必要みたいです。
情報ありがとうございます。もう一度練り直してみます。
698: 2019/05/25(土)02:05 ID:ipqKJLJz(1) AAS
>>696
これは20世紀の古い AI (ProLog なんかで高速に処理してた) の概念やな
今みたいな集合知(機械学習)は、もっと恐ろしい思考のつなぎをニューロンとして抽象化させてる
699: 2019/05/25(土)11:04 ID:cAm9ijSX(1) AAS
ゲ製で聞く内容なのか疑問 明らかに情報が足りてない
後出しでころころ条件が変わって叩かれるパターンではないか
700: 2019/05/25(土)17:45 ID:y1i9DcAN(1) AAS
「task queue」で検索!
701: 2019/05/26(日)00:17 ID:6ODB7w2f(1) AAS
状態遷移やフローを図なりで説明してるならマシな回答も可能だけど、
自分ルール記述で同じ単語でも場所によって意味が変わってるから意味不明
697 で新たにジョブIDとか流動的なクラスとかさらに謎設定が増えてるのもね
702
(1): 2019/07/23(火)18:04 ID:LprNNpLY(1) AAS
3Dのレンダリングを理解するのにレンダリングパイプラインを作ってみるというのはあり?
DirectXやOpenGL等のAPIよりもう少し下の部分も理解したいんだけど
703: 2019/07/23(火)18:15 ID:vajyn8/v(1) AAS
ここに書く前にやってみたら?
704: 702 2019/07/24(水)00:24 ID:Wy0G9LhL(1) AAS
作るなら情報収集からだけど今のご時世3Dレンダラーの自作に関する情報なんて入手が難しいし
ソフトウェアのレンダリングパイプラインって簡単に作れるの?
他によりよい教材があるならそれに越したことないんだけど
705: 2019/07/24(水)04:30 ID:fi+J8Qel(1) AAS
難しいからやらない

んじゃ一生出来ないよ
ランプを作ったエジソンは情報あったかい?
飛行機作ったライト兄弟は簡単に飛ばしたかい?
706: 2019/08/15(木)09:07 ID:DfR9VI9j(1) AAS
基本パイプラインで何やってるかopenGLの赤本見れば書いてある

2Dグラフィックの基本的なラスター処理技術とかから積み上げて組まれてるし、汎用性や実行速度の為に一見冗長な設計も多い
勉強する価値はあるかも知れんが自分で組むのはC言語で幾何数学を多用した汎用API作った事あるくらいの腕があっても至難だと思う
707: 2019/08/15(木)19:38 ID:WGSm93fg(1) AAS
フロッキングアルゴリズムの分離(separation)を実装しようとしてるのですが、
boidが重なり合い、分離してくれません。

MainPanelクラスのif ((ed > 0) && (ed < desiredseparation)){...}の中身が間違っているのでしょうか?

外部リンク[pde]:github.com
を参考にしたのですが。

外部リンク:pastebin.com
708
(1): 2019/08/17(土)03:19 ID:NR/xaavH(1) AAS
日本ゲーム大賞アマチュア部門に出品する作品について
制作するためのツールやライブラリに、どのような制限がありますでしょうか。
たとえば、以前ツクール系はダメ、という話は聞いたことはありますが、
ユニティはOKなのか言明されていません。

事務局に問い合わせても、個別には答えられないと思うのです。
709
(1): 2019/08/17(土)06:59 ID:dRCrH+fb(1) AAS
>>708
まずは問い合わせてみたら?
710: 2019/08/17(土)20:40 ID:3yuOZBja(1) AAS
>>709
わかりました。
今年度の応募は締め切られたので、来年度の概要発表時に問い合わせます。
711
(2): 2019/08/18(日)10:27 ID:4a5y2/Ev(1/2) AAS
10年以上前から挫折と中断を繰り返し、
DXライブラリで作ろうとしてました。
約3年まえから時が止まってます。
最近本屋へ行ったのですが、DXライブラリの本は1冊しかなく、
他はUnityかUnreal Engine 4のどちらかがほとんどです。
もし今からやりなおすとしたら書籍の豊富なUnityかUnreal Engine 4かなぁと思うのですが、
そうするともうマシン語や普通のプログラム言語でゲームで作る場合の知識が全く身に付けられれなくなり、UnityかUnreal Engine 4のようなツールに頼り切りになり、
省2
712: 2019/08/18(日)10:37 ID:InnpQAv1(1) AAS
DXライブラリ にこだわった時点で人生詰んでたと気付け
713
(1): 2019/08/18(日)10:42 ID:ano0K7p/(1/2) AAS
そういう事言いだしたら、windowsが無くなったらどうするのとか
インテルとAMDが潰れたらどうするのとか
キリがない気がする
結局都度勉強するしかない

UnityもUE4も、オブジェクトと紐付けてソース書いていくって意味では一緒だし
今後踏襲されるであろう作り方ではあるんじゃないの
714: 2019/08/18(日)10:43 ID:ano0K7p/(2/2) AAS
>>713>>711向けね
715: 2019/08/18(日)11:39 ID:IadJFzGz(1) AAS
>>711
unity はc#だからやっといて損はないと思うよ
ゲーム作る上でのアルゴリズムや考え方はそのつぎのツールでも役立つ筈
716: 2019/08/18(日)11:47 ID:7gWBu5YK(1) AAS
>10年以上前から挫折と中断を繰り返し、

お前には一生無理

とはっきり宣告してやれ
717: 2019/08/18(日)19:26 ID:4a5y2/Ev(2/2) AAS
やっぱり自分にはゲーム制作は無理ですかね・・・。
もし再開するなら、挫折や中断があったとはいえ、それまでの過程で勉強したり調べたりしたことが全て無駄になってしまうのが痛い気がして悩んだけど、このプログラムの世界では、環境がめまぐるしく変わるたびにその都度勉強するしかないんですね。
余命でなにをやるべきか悩んでて、何も出なくて、ゲーム製作がふと浮かんだけど、
まだ考え中。もしまたやるなら、言語+ライブラリは捨てて、UnityもUE4を検討してみます。上の方によれば、完全にプログラム不要というわけではなくてC#使う事もあるようなので、もう少し考えてみます。

いろいろありがとう!!!
718: 2019/08/19(月)06:55 ID:4BrizhkF(1) AAS
そもそも書籍って基本的に時代遅れのことしか書いていないよ?
低レベルな部分はともかく流行物は特に
Webをソースに勉強していった方が良いのでは

あと今更だけどなぜにDXライブラリ?DirectXやOpenGLを勉強した方が良かったのでは
719: 2019/08/19(月)11:21 ID:s4B49yLm(1) AAS
映画制作もこんな感じの変遷だったんだろうな
昔は8mmみたいので素人が撮ってもそこそこの見栄えだったんだろうが今じゃハリウッド級の規模と比較されちゃうしな
720: 2019/08/19(月)21:38 ID:ZoXoP1HE(1) AAS
Webで勉強するスタイルが自分に合わなかったというか
勉強してたころはMS−DOSとか一太郎が売れてた時代で、
まだ世の中にWebがなかった。
このころは参考書すらなく、ソーサリアンとかあんなゲームを作るスキルを
どうやって身に付けたのかわからず、不思議だった。
DXライブラリにした理由ははっきりとした理由はないけど、当時書籍が何冊かあったことが一つの理由かも。DirectXやOpenGLってウィンドウズプログラミングを理解できないと無理そうなので結局手を出せなかったような記憶がある。
721: 2019/08/19(月)21:48 ID:l3ZtfKa4(1) AAS
とりあえずunity やってみたら?
無料だし、どうしてもやってはいけない理由があるならあれだけど
こんなとこで愚痴ってるより有意義だと思うよ
722: 2019/08/20(火)20:00 ID:Pq4Nfi+T(1) AAS
オラと似てるきがす かつてビジュアルスタジオ+猫でもわかる系ホームページで頭がウニ。ウィンドウズプログラミングあきらめる。
unityを知る。ウマー
723: 2019/08/20(火)23:29 ID:8xcg3M9c(1) AAS
じゃ、とりあえずunityを入れてみようと思います。
自分もビジュアルスタジオでつまづいたような気がしました。
ビジュアルスタジオでつくるソフトの種類(デスクトップ用、ウィンドウズ用、ウェブ用とか)の設定が自分で調べきれないし、
DXライブラリを使えるようにする設定の手数も多すぎて、
あたらしいプロジェクト作るたびにその設定をやらなければならなくて面倒だった記憶がある。
そうしてるうちに次のバージョンが出て、いきなり大変化するわけじゃないけど
設定画面が微妙に違ってたりして、ついていくのが大変に感じた。
省2
724: 2019/08/22(木)20:59 ID:MHp7a+jv(1) AAS
な〜に一通りマニュアル通りやったあと
次は一体どうすりゃいいんだ!!!
と結局は壁にぶち当たるだけさ
725: 2019/08/25(日)10:13 ID:CAI1JaDQ(1) AAS
昔、機械語とかでゲーム作ってた人達って凄いよな
当時から比べたらゲーム作るの簡単になったのかも知れないけど、昔のあーいうバイタリティがないと結局完成品まで漕ぎ着けるのは難しい
726: 2019/08/25(日)12:18 ID:jKfrqyg/(1/2) AAS
あるメモリ座標の特定のビットに1を立てれば画面に色が表示される
特定のメモリにセットした値の周波数が設定され、特定のバスアドレスをオンオフすると音が鳴る
特定の割り込み命令を発生させるとキーボードやマウスの状態を取得できる

あとは、それらに影響するメモリの状態を順次取得したり変えていくだけ

演出処理に活用できそうな高速化の命令軍(グラフィック用チップの制御命令)なんてもあったけど、
やってくれるのは1命令で高速にメモリを書き換えてくれるとかそれだけやし

今より簡単よ? 1枚絵を表示させるための1枚絵の用意 とかそっちので苦労するのは当時のが酷かったけど
727
(1): 2019/08/25(日)19:53 ID:Z6s+5Pbi(1/2) AAS
今より簡単?
2DDたった2枚に収めてかつ大マップと高速スクロールなゲーム作れる奴は
数えるほどしかいない

つーかいくらマップチップ使ってるとしても
画面サイズ1万5000画面分のマップ表示だけでも気が狂う以前に
やれねーわ
728: 2019/08/25(日)20:02 ID:Z6s+5Pbi(2/2) AAS
外部リンク[pdf]:quarter-dev.info
プログラム仕様書
729: 2019/08/25(日)20:21 ID:jKfrqyg/(2/2) AAS
>>727
そのマップのところ、ファミコンのドラゴンクエストで使われて当時クリエイターインタビューの記事にもなってた手法をまんま使ってるな
730: 2019/08/25(日)20:36 ID:n3A22BNb(1) AAS
貧弱な表現力でもついてきてくれるユーザーだけ相手にすればいい
というのは楽な部分
731: 2019/08/26(月)10:17 ID:XM7GB1lr(1) AAS
2000年以降のゲーム見てりゃ
糞ゲー率90%くらい

表現力ばっか上げても糞しか出来ないじゃん
732: 2019/08/30(金)21:44 ID:O6lgjrU9(1) AAS
HD以降の解像度アップは表現力向上につながってないよな
むしろトンデモ表現の迫力がなくなって悪い意味でお行儀ばかり良くなった
733: 2019/08/31(土)16:20 ID:QagV3KDU(1) AAS
ソシャゲとかでも画像をHD基準にするから無駄に重くなったりとか、いいことないよね
734: 2019/10/02(水)15:55 ID:D/5qwM0J(1) AAS
GTやForzaみたいな3Dレースゲームを作るとき、
コースのモデリングデータは全部メモリにのせてるんでしょうか?
例えば首都高一周の場合、高速道路はもちろん、見える建物とかそのテクスチャも?

もしくは自車から見える範囲をDVDから読みながら、見える範囲だけモデリングしてる?

教えてエロい人。
735: 2019/10/02(水)22:06 ID:D0e3rYKc(1) AAS
最近のOW系のゲームはマジで乗っけてる
736: 2019/10/02(水)22:38 ID:6DX8AQaG(1) AAS
昔、オレーという若造がシビアな3Dレースゲーム作ってたな
蔵ソフトがたった5MB程度だったが、首都高コースとか全部オンメモリだったぞ

かすっただけでフレームゆがむほどシビアなゲームで
バトルが面白かった
737
(1): 2019/10/19(土)23:29 ID:RD9nxyNZ(1) AAS
2つ質問があります

(1) JavaScriptでソースを見られたくありません&#9702;初心者が隠すのに一番手っ取り早い方法は何ですか

(2) JavaScriptのソースを見られたくない、苦労して書いたのを持ってかれたくない、こういう人はどちらかというと異端ですか?
738: 2019/10/19(土)23:34 ID:Gs7h/Mqh(1) AAS
簡単なのはHTMI のみギクリを無効にする

しかしたかがスクリプトなんてもってかるてもたいして問題ないよ
苦労?

そんなの苦労の内に入らんよ
君には実力が備わったんだからもっと良いスクリプト書けるよ
739: 2019/10/20(日)08:54 ID:TgxxqoQg(1) AAS
難読化ツールでも探せば?

まあ、初心者が書いた、糞コードを盗むような、プロはいないけどw
740
(1): 2019/10/20(日)21:37 ID:2ltfKXu5(1) AAS
難読化は色々あるけど構造化やロジックがそのまま残るのと
ブラウザのデバッガが優秀なのでスキルある人なら処理は完全に解析されると思うべき

難読化するにしろ、しないそのままのソースにしろ
「見られて何が嫌なのか?」
を具体的に言ってくれれば、その1点について解決する方法は提示できる

「なんとなく嫌」 はどうにもならん
741: 2019/10/21(月)08:44 ID:5XAsdOKx(1) AAS
本当に初心者向けとして、「真似されたらどうしよう」みたいなのは
気持ちとしてわからなくはないw
そのレベルなら難読化は有効でしょ
変数名がaとかbになるから、同レベルの人なら読むの難しくなるよ
742: 2019/10/23(水)23:14 ID:rhRCBd8e(1) AAS
>>740
自前で頑張って書いたソースを丸パクして、「自分が作りました!」みたいな顔されるのが嫌です
自己顕示欲が強いので

パクツイされてパクった奴の方がバズるとか悔しい
743: 2019/10/23(水)23:55 ID:O8brWSnM(1) AAS
小学生かよ
744: 2019/10/24(木)05:27 ID:IggtrYwy(1) AAS
パクリ禁止するライセンス設定しておけば炎上させて相手を再起不能にできる時代だよ
745: 2019/10/24(木)16:11 ID:gUemcAbV(1) AAS
苦労したってどうせリファクタリングもしてないんだろ
公開してから何日かしてリファクタリングしたのに差し替えりゃいいじゃん
746: 2019/10/24(木)17:52 ID:BS3xkntT(1) AAS
マジレスするとパクった奴炎上させるためにも自演用のアカウント等を事前に用意しておく必要がないか
747: 2019/10/25(金)19:50 ID:nvR1oVXm(1) AAS
最適化がガンガンかかるコンパイラ言語やればいい
748: 2019/10/26(土)01:30 ID:dlouyC7W(1) AAS
WebAssemblyにしてさらにコードの難読化しておこう
コピペプログラマ程度ならさじ投げてあきらめるだろう
749: 2019/10/28(月)13:14 ID:G/FJlrBe(1) AAS
>>737 から質問してた者です
色々な方法があるのを理解しました
身の丈に合ったやり方で頑張ってみます
長々ありがとうございました
750
(1): 2019/11/09(土)04:39 ID:7Mkzsqv+(1) AAS
2Dのタイルベースでマップを自動作成したいと思っています。
外部リンク:gist.github.com
にあるOctavePerlinのパラメータには何を渡せばいいでしょうか?

外部リンク:anderse.wordpress.com
のようなマップを作りたい思っています。
751: 2019/11/10(日)03:31 ID:W1iuvRM1(1) AAS
>>750
バーリンノイズ パラメーターで色々出てくるから読んでみて
752: 2019/11/11(月)22:01 ID:d2DqNaGo(1) AAS
1920*1080の画面で、32*32のキャラを表示する時
(100,100)の場所に描画というのは分かるのですが、(100.5,100.5)など、小数点がある場合は
キャラは(100,100)に描かれてるのか、(101,101)に描かれてるのかというのは、決まりがあるのでしょうか?
753: 2019/11/11(月)22:24 ID:bcqZ2IOH(1/3) AAS
完全ドットバイドットしたい場合は小数点を生じないロジックにするか
描画時にどうするかを「好きに」決めれば良い

あと最近の描画処理は3D上で処理される2Dが多くなって来て
それに対応したCanvasクラスだと0.5ドット分ずつ色を描画したりする(決まりというならこちらかな?)
754: 2019/11/11(月)22:37 ID:bcqZ2IOH(2/3) AAS
>>17
個人版権のドラクエを淡々と好きに作ってるだけで特に害になる迷惑をまき散らすようなことはしてない
755: 2019/11/11(月)22:37 ID:bcqZ2IOH(3/3) AAS
ごばーく(スマン
756: [age] 2019/11/21(木)14:42 ID:kH6ljpJo(1) AAS
C#ってメンバー変数名の頭文字は小文字にするのが一般的だけど
constのメンバー変数名も頭文字は小文字が一般的?
757: 2019/11/21(木)15:42 ID:Yfe4hkqp(1) AAS
名前付け規則
外部リンク:water2litter.net
758: 2019/11/24(日)09:40 ID:asSsyuFL(1) AAS
モバイルで物理ボタンを使用してプレイするゲームを作る場合どのようなプラットフォームが現実的かな?
今主流のスマホは物理ボタンがない。ハックされているコンシューマゲーム機を使うかスマホに物理ボタンを増設する
みたいな茨の道しかしか思いつかないけど他に何か方法があれば・・・
759: 2019/11/24(日)12:03 ID:z/5eBJxF(1) AAS
ゲームウォッチ
760: 2019/11/25(月)16:51 ID:v7PETyvY(1) AAS
ブログでブラウザゲームを公開したいんですが、
ワードプレスとかライブドアブログでjspファイルを投稿できますか?
761
(1): 2019/12/03(火)09:19 ID:uMmfaBpZ(1/2) AAS
PCで放置ゲーみたいなSTGってどのツールで作るのが向いてますか?
時間経過でパラメーターや状況が変化してそれに合わせてグラフィックが変化するみたいな単純なゲームを考えてるんですが
デスクトップのわきで放置して変化を眺めるだけで、別にアプリの放置ゲーみたいにソフトを閉じてる間の時間経過反映させようとは考えてないです
762: 2019/12/03(火)12:00 ID:Xz14+ctl(1) AAS
どれでもできる。
そんなことより、君が作れるかどうかが重要。
763: 2019/12/03(火)17:04 ID:F/RmG6Y+(1) AAS
>>761
まずエクセルのセルとVBSを駆使してやってみろ
764: 2019/12/03(火)20:24 ID:uMmfaBpZ(2/2) AAS
エクセルは家のPCには入ってないですね
なんかunityで放置ゲーの作り方解説してる動画あったからそれ見てやることにします
unityでC#のコード弄りたかったらvisiualstudio入れればいいんですかね?
765: 2019/12/03(火)20:52 ID:VR527zc7(1) AAS
unity hub をいれると一緒にインストールするって、オプションがあった気がする

別々インストールするとインテリセンスが効かないとか不都合あるから注意ね
766: 2019/12/14(土)23:33 ID:0iUIiiP0(1) AAS
ゲームのセリフがパクリっぽくなってしまい
どうやって考えればいいかとか

キャラの性格はこんな感じと言って人様のキャライメージするのはアウトかとか
アウトだったらみんなどうやって考えてるの?
とか聞きたいのですが
そういう話はどこですればいいですか?
ここだと板違いでしょうか。
767: 2019/12/14(土)23:41 ID:z4pLlLP+(1) AAS
別にスレ血じゃないと思うけどキャラ極めたいなら創作発表の文化板でもいいかと
最初はパクリで全然いいと思うよ
プログラムなんかブログのコードのコピペだらけだしね
768: 2019/12/15(日)11:00 ID:JZek7Kbg(1) AAS
ありがとうございます。
セリフとかって最初はパクリでも
数こなせば考えられるようになるんでしょうかかね?

(自分のハンドルネームで発表したいけどあとになってから炎上とかが怖いというか
パクリと言われて発表の場を失ったらとか考えてしまう)
769: 2019/12/15(日)11:49 ID:2h9lYHjc(1) AAS
大丈夫。自分が思うほど人は気にしてない。
そんな些細なことに時間を取られる方が、遥かに損失だよ。
いまこれを書いた、考えた5分が君の人生から失われた。たかが5分をいくつ重ねる気?w
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