[過去ログ] 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
630: 2019/01/16(水)01:15 ID:dVYvmaY6(1) AAS
ツクール勢のぼく高みの見物
631(2): 2019/01/21(月)20:37 ID:mc+G/47T(1/2) AAS
音ゲーを作ってみているんだがメインループ(≒キー、パッドスキャン)の周期ってどのくらいが現実的なのだろうか
短ければ短いほど良いけどマシンへの負荷や処理の効率を考えると限界がある。もちろん実装依存でもあるけど
Winだとミリ秒オーダーになるともうカツカツな感が
632: 2019/01/21(月)21:16 ID:TrL3jgSt(1) AAS
何ミリ秒のズレを許容するか?
DirectInput だと直の値が常に取れるからゲーム性に影響あるような遅延はNT系になってから聞いたことが無い
633: 2019/01/21(月)23:07 ID:mc+G/47T(2/2) AAS
マイクロ秒オーダー以下でループ回すのってマシンの負荷的に厳しくね?
ビジーループしたら100%に張り付いちゃうしSleep入れると戻ってくる保証がない
入力の変化をトリガーに割り込みハンドラを低遅延で起動できれば楽だけど
DirectInputでそういう動作は出来ないみたいだし
634(1): 2019/01/21(月)23:26 ID:lijrVlb2(1) AAS
メインは30fpsでいいだろ
そしてキー、パットスキャンはメインと別に60fps割り込みでスキャン
普通のテンポで32分音符=62.5ms=16fpsだ
635(1): 2019/01/22(火)00:00 ID:QaipHKAk(1) AAS
1ms のインターバルタイマが使えるとして、
ゲームを実現する上でそれではどういう処理をする何が足りないの?
636(1): 2019/01/22(火)00:08 ID:xmlXC5NL(1) AAS
Win9xカーネルはタスクスイッチの都合もあって最小のインターバルタイマーが確か55msで
その制約で普通に音ゲー(BM98あたり)も何の支障もなくプレイしてたがマイクロオーダーって何やりたいんだろ。
レジストリ改変ツールで最小にしても20msとかだったような
637: 631 2019/01/22(火)00:58 ID:eOTwKDlN(1/2) AAS
一応断っておく。音ゲーは初心者だしゲームや3DCGのプログラミングに精通しているわけでもないので
間違ったことを言っていたらスマン。むしろそれ故の疑問。特にコンシューマ機とかアーケード機がどんなもんなのかなと
>>634
描画のループは1/60で回さないと60fpsでないような
BPM=120で普通難易度の譜面なら大きな問題はなさそうだけど
BPM=200の最高難易度のノートてんこ盛り譜面でも十分な精度が出るのだろうか
あと周期を荒くするならBPMベースで回した方がジッターを減らせるかと
省7
638: 2019/01/22(火)08:28 ID:2divv/hY(1) AAS
音ゲーなんて、BGMに合わせて出現する(ように設定した)モグラを叩くだけのもぐら叩きだろ。
BGM開始と同時にStopwatchをスタートさせて、ボタン入力時のStopwatch.Elapseとモグラの出現時刻データを付き合わせるだけじゃね?
画面はオマケだから、まず画面無し(かコンソール)で作ってみるといいよ
639(1): 2019/01/22(火)09:46 ID:p8e7UJhY(1) AAS
音ゲーは同期が最大のネックって聞いたけどどうなん?
640(1): 2019/01/22(火)09:56 ID:F5Jt4UuD(1/3) AAS
Windows は 「再生しろ」 って命令投げてから実際に音が出るまでのラグがあり
最近まで「厳密にスピーカが今どのフレームが再生しているか?」を確認できなかった
メディアタイマに任せている場合は、それが計算通りに動いていると期待して処理するだけ。
音声をHDMI経由でモニタ端子から出力してる場合は映像とのズレはないが、モニタが今どこを表示してるかのタイミングが不明
Bluetooth スピーカー/ヘッドフォンなんて使っている場合はズレがハンパない(映像とズレる。
動画プレイヤーに映像と音声の同期を敢えてズラす機能があるのはこの辺の事情をシステム側で解決する方法がないから
キャリブレーションを設定につけるか、遊んでる間にズレをプログラム側で検知して同期してるように見せる
641: 2019/01/22(火)10:57 ID:DGOIS3gg(1) AAS
ゲームのうちの演算処理なんて
Z80機の時代から16ms周期でも余裕
そのなかで演算+音楽+画像をやれてた
ゲームもそのうち画像処理が重くなり
16ms周期でなく1〜2フレームほど描画処理をスキップさせる手法になる
(描画でなく演算もスキップさせてしまうアホが続出)
画像なんて15fpsでも目で見て判別できないから
省1
642(1): 2019/01/22(火)11:44 ID:F5Jt4UuD(2/3) AAS
20フレーム/秒なら目押しやタイミング見計らって狙えるけど
60fpsで狙っても実際2フレームの揺れは残るから通常の人間に求める実際の精度ってそんなもんで充分
643: 2019/01/22(火)12:05 ID:zpzmJOBa(1) AAS
音ゲーの音はゲーム上タイミングを見計らって鳴らしてる物で、ゲームプレイにはそれ程同期にシビアになる必要は無いと思うが
300.123秒の音データを再生して終了時のプロセスタイマーで302.987になってずれんじゃんよ、とかのズレはあるのかもしれないけど
人間が初見で音ゲーをプレイする時、タイミングを計るのは絵だよね、慣れてきたら音でプレイも出来るんだろうけど
正直実装も何もしてないのに、頭だけで悩んでプログラム組んでないならまず作ってからじゃね?って気がする
644: 2019/01/22(火)19:02 ID:F5Jt4UuD(3/3) AAS
メディアタイマーで管理すれば 再生したフレーム数/サンプリング周波数=再生秒数 がマイクロオーダー単位で厳密に一致するからズレはないかと
直接関係ないけど WinAMP の再生で表示されるカウント秒数は約4分で1秒もズレるという歴史的なバグがあった
645: 631 2019/01/22(火)21:02 ID:eOTwKDlN(2/2) AAS
現状コンソールでコアになる部分のプロトタイプを作っています
時間を計るのはQueryPerformanceCounterを使用
言語からして不慣れなのであまり捗っていませんが
>>639,640
最近の音ゲーは遅延量を調整できるタイトルもあるようです
>>642
そんなもんなんですかねぇ・・
省3
646: 2019/01/23(水)16:42 ID:Y2QSr6Vr(1) AAS
技術的な話題では無いのですが
以前依頼をした絵師に大量のトレパクがあって
現在2chが荒れてる程度でTwitterには飛び火しておらず、絵師は過去絵削除してなかったことにしようとしてる
自分が依頼したとこにはパクはあがってないが
この場合画像差し替えた方がいいと思いますか?
647(1): 2019/01/23(水)19:03 ID:4BhqaRvx(1) AAS
Hか
648: 2019/01/23(水)20:02 ID:3vdLUSRs(1) AAS
ものが分からんのと、説明が長くなって面倒なので以下のページに書き捨て
pastebin.com/raw/NhHTNSW1
(ただのテキストページ、一週間で自動削除されるよう設定)
649(1): 2019/01/23(水)20:16 ID:jh8+glu6(1) AAS
状況がよくわからんし差し替えたい動機も書いていないが
自作品の画像として当人に発注していて作品はリリース済みだが
面倒ごとに巻き込まれたくないのであれば手遅れだろう
作品の出来に自信があるならむしろ開き直って炎上による販拡を期待する手も
同人ゲーなら周りも大目に見てくれるだろうし
650: 2019/01/23(水)20:29 ID:Fsu5hTW4(1) AAS
>>647
トレパクではないな
651: 2019/01/24(木)01:53 ID:8oUkTjPU(1) AAS
>>649
あんまり詳しい事情は書けないのですが、ゲームはもうリリース済みです
差し替えたい理由は有料画像からのパクがあり
本人は誤魔化そうとしていて、もし自分の依頼分にパクがあっても正直に言わないだろうから
リスク回避のために早めに差し替えたいです
ただ現状自分のゲームにパクは見つかっていないので差し替えは見つかってないので
差し替えたことで騒がれて面倒くさいことになりそうで躊躇しています
652: 2019/01/24(木)02:12 ID:u0L41Gsm(1) AAS
文章おかしくなった
差し替えは見つかっていないので はいらないです すまん
653: 2019/01/24(木)07:08 ID:Donuu83O(1/2) AAS
リリース済みなら別に差し替えなくていいでしょ
これから先リリースしたゲームの全ての素材がパクがあったかどうかとか意識してあれば全部差し替えてリリースしていくつもり?
アホくさ
654: 2019/01/24(木)07:14 ID:Donuu83O(2/2) AAS
差し替えずに面倒なことになるとか、差し替えて面倒になるとか、どうなるかも分からんことに対して100%叩かれたくないってんなら配信停止するしかないな
パクがあるかも知れないからこれから先は素材使用も依頼も出来ないから全自作になるしな
655: 2019/01/24(木)13:14 ID:Qj5GUC6y(1) AAS
>差し替えたことで騒がれて面倒くさいことになりそう
このシナリオが全くわからん。
差し替え*ない*ことが、(炎上させたい相手にとって)容疑者擁護になってると燃料になるはずなのだが……
656: 2019/01/26(土)16:05 ID:XN/qbPEN(1) AAS
現時点でボヤにすらなってない状態なら、何もしないというのは決して悪い選択肢じゃない。
なんだかんだで差し替えにはコストがすげぇかかるからな。
ただ、騒ぎになる前に差し替えたという「事実」があれば
その後で何が起ころうと、たとえ炎上のきっかけが当該作品の差し替えだろうと
自分に面倒が降りかかることはないはず
657: 2019/01/26(土)17:54 ID:1fO8zuit(1) AAS
UnityのC#のドキュメントって他の環境でゲームつくるとき参考になる?
一回独自のコンパイラ通すなら普通に組んだら実現不可能な構造になってたりする?
658: 2019/02/10(日)11:36 ID:1xtsu9bh(1) AAS
ならん
よくできたフレームワークに密着した知識は他のフレームワークには役に立たん
ものによってはラッパーを自作してインタフェースを似せるくらいはできるかもしれない
659: 2019/02/13(水)13:19 ID:c7HLPrh/(1) AAS
流石にそのまま使えたことはないけど
Unityで新しい知見を得て、それを自分なりに解釈して別環境で使ったことならある
オブジェクトに対してビヘイビアを設定する考え方とか
(当時トレンドだった)Rxをゲームに応用する方法とか
660(2): 2019/02/18(月)17:05 ID:4pUbgPte(1) AAS
置く物全般の英単語ってObjectでいいの?
翻訳するとfixtureとかfigurとか出てくるけど
Objectiveって言うと目標って意味になるし、Objectっていうとややこしくね?
661: 2019/02/18(月)21:06 ID:+wKXf8RH(1) AAS
無理に英単語にせんでもよくね?
662: 2019/02/18(月)22:55 ID:6JVbQJld(1) AAS
打ちやすさでほぼローマ字にしてるわ
663: 2019/02/19(火)22:19 ID:YCMsQBsR(1) AAS
>>660
置くものという捉え方が違うのではないか
持ち運べるものとか、何かの上に載せるものとか、敷き詰めるものとか
とりあえず Object は満場一致で最低最悪のネーミングだな
664: 2019/02/19(火)23:44 ID:Woq3hp+F(1) AAS
ワールドに配置するモノ という解釈をしたら
インテリアとしての 置き物 の話だったのか!
665: 660 2019/02/20(水)03:10 ID:lKx4CNi/(1) AAS
みんなありがとう
内部で使うだけなら、MonoとかOkimonoでも全然良いと思うんだけど
今回はラベル(カテゴリ)と一緒に使うので、呼び名と内部名は統一したいなと思った所
Itemだと手にする物の意味合いが入ってくるし、Structureだと建物の構造という意味が入ってくる
カタカナ語しか知らないし、Object(s)しか語彙が無くて辛い
英語ムツカシーヨ
666: 2019/02/20(水)13:04 ID:yRH6eDQx(1) AAS
WorldObjectとかGameObjectとか組み合わせて使うってこと?Object単体はまじでやめたほうがいい
667: 2019/02/20(水)15:53 ID:KRbNeksM(1) AAS
UnityがGameObjectだっけ?
他FWだとMovableObjectとかActorみたいなのは見たことある
668: 2019/02/20(水)16:51 ID:5GB80t41(1) AAS
Object を継承させた Unit(人型) を継承した Battler(戦闘用ステータス持ち) を継承した Actor/Enemy(味方/敵キャラ) とか正にオブジェクト指向管理
669: 2019/02/21(木)01:04 ID:Ko1L6URA(1) AAS
説明はキレイだけどソースコードはグチャグチゃになりがちな設計
670: 2019/02/21(木)09:58 ID:NyS4FQJd(1) AAS
理論はいいからとりあえず作れ
671: 2019/04/02(火)08:56 ID:VnPEn4us(1) AAS
くそショボい昔のhtmlゲームレベルのブラウザゲーム作りたい。動きもなく紙芝居。
スマホでもPCでも見れる、極力環境依存しないやつ。
レベルとか体力の数値をブラウザに保存して、再開時に読み込める程度で良い。
cookie とか使えば良いの?
java? php? よくわかんないけど、環境依存しなくてセーブデータ保持出来れば、あとは素のhtmlだけで良いんだが、どうすりゃ良い? ナニ勉強すりゃ良いの
672(1): 2019/04/02(火)10:16 ID:q05ejdPR(1) AAS
CGIゲームだな
Perlとか
673(1): 2019/04/02(火)14:04 ID:GkHmQCTl(1) AAS
HTML(+スタイルシート)とJavaScript だけで事足りる
プログラムは JavaScript 以外一切不要
674: 2019/04/02(火)20:04 ID:TT88vNGk(1) AAS
>>672 >>673
ありがとう、見比べたけど、今回はjavascriptでやってみるよ。
html、スタイルシート、javascript
それと localstrage でやってみる! thx!
675(1): 2019/04/02(火)20:21 ID:jh9GVvwr(1) AAS
loaclStorage に保存するときに JSON.stringify すると思うが
その文字列を画面に表示してコピペできるようにすると、
他の環境にセーブデータを以降できたり、任意にロードできるようになる
スマホやPCのイマドキのブラウザには、
ゲームで必要そうな全ての機能が揃ってるから完成したらコダワリが始まる
分からないことがあればここで質問したら何でも回答できるはずなので頑張ってくれ
676: 2019/04/04(木)10:45 ID:1Mo32ly2(1) AAS
>>675
了解ありがとー😀
677: 2019/04/15(月)00:55 ID:rGYo2mtc(1/2) AAS
一般に3Dゲームでゲームキャラクターが武器を装備しますが、
その時武器が表示される位置や角度はどうやって計算されてるんですか?
ボーンに対して計算されてる?
ゲームキャラクターのモデルや武器が複数あって組み合わせれるのに
うまくモーションする理由はなんですか?
678: 2019/04/15(月)01:08 ID:rGYo2mtc(2/2) AAS
すみません分かりました。
手ボーンの子にするんですね
679(1): 2019/04/30(火)18:21 ID:Hxh8qDwY(1) AAS
ローグライクにあるような名前がランダム生成のアイテムを集めるが好きで、
アイテムを追加できるゲームで同じようなのを生成させてみました
ただ、やっぱり名前リストを自分で作っているせいか、わくわく感が今ひとつでした
自作自演に近くても新鮮味のありそうなランダム生成って何かないでしょうか
680(1): 2019/04/30(火)20:57 ID:gtmWOM8M(1) AAS
いい名前の響きってある程度ルールありそうだよね、正規表現なんかを使ってルールを持たせる、そうすればインドっぽかったり中世ヨーロッパっぽいネーミングとか自動生成できたりしないかな
681(2): 2019/05/01(水)07:06 ID:MTS+g62o(1) AAS
>>679
名前のランダム生成は結構あると思うけど
言語は?
682(1): 2019/05/01(水)18:36 ID:kviFd3zR(1) AAS
自分の想定範囲からはみ出したらアウトなんだから
ワクワクするの無理じゃね?
他人が作った作品からオンラインでパクれるようにしたらイケるw
683: 2019/05/01(水)20:24 ID:wqvkkEx2(1/2) AAS
>>680-682
ありがとうございます
> 自分の想定範囲からはみ出したらアウト
結局ここを覚悟しながら、雰囲気だけでも・・・というところでしょうか
アイテム画像と色指定もランダムにしているゲームがあって、
想像力をかき立てるようなやりかたもあるのかなと思いました
684: 2019/05/01(水)20:27 ID:wqvkkEx2(2/2) AAS
>>681
言語というより、ソースを公開しているウディタゲーにコモンを追加しました
本音は作るよりもそういうゲームがやりたいだけなんですが、
アイテム名の自動生成のあるゲームがなかなかないので聞いてみました
685: 2019/05/04(土)10:10 ID:zK1IDnbc(1/2) AAS
弾が円状に行きません。
何がおかしいのでしょうか?
外部リンク:pastebin.com
686: 2019/05/04(土)10:43 ID:zK1IDnbc(2/2) AAS
自己解決しました。
度をラジアンに変換していませんでした。
687: 2019/05/12(日)20:55 ID:harlRDee(1/3) AAS
3Dゲームでプレイヤーキャラクターの名前とか文字が画面に表示されるけど
ああいうのってどれくらい重いの?
文字処理の重さはどれくらいか
688: 2019/05/12(日)22:06 ID:mUmPvn3A(1) AAS
true type の文字描画は重い!
689: 2019/05/12(日)22:15 ID:harlRDee(2/3) AAS
うーん、BitMapFontだと無関係なのでは?
690: 2019/05/12(日)23:01 ID:QYvl57VZ(1) AAS
エンジンにもよるんだろうけど
テクスチャ処理を反映するかどうかが全てなんじゃないの
多分UI用にわざわざ独立してるやつはそういう事しない気がする
691: 2019/05/12(日)23:38 ID:harlRDee(3/3) AAS
BitMapFontの処理方法は複数考えられるんです?
692: 2019/05/13(月)00:34 ID:vBJwB2tC(1) AAS
ごめんそんな詳しくなくて喋ってる
言われてみりゃ貼ってからやるから一緒か
693: 2019/05/14(火)23:23 ID:K0hcRVNN(1) AAS
いやいや1フレごとに新しい文字を出したり色変えたりしようよ
694(1): 2019/05/24(金)10:15 ID:eBmYk76J(1/2) AAS
ジョブ(仕事)システムについてです。
仕事A,B,Cがあり、入場と退場が決まっているとして、
0(入場),A,B,C,1(退場)というようなリストを持たせて管理出来るのですが、
これをもう少し高度にしたいと思っています。
・並列化が可能
0,[A,B,C],1 として、ABCは順序がなく臨機応変に仕事に割り振りたい
・繰り返しが可能
省6
695(1): 2019/05/24(金)13:13 ID:cfkTFQGZ(1) AAS
Queue かな?
FIFO とか 優先度付きキュー とか
AWSにもGoogleクラウドにもタスクキュー管理用のサービスが付いてる
696(2): 2019/05/24(金)20:55 ID:m2U7O2Ai(1) AAS
>>694
モデルとしては多分これが使える
21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史
外部リンク:news.denfaminicogamer.jp
連鎖プランニングAI
画像リンク[png]:news.denfaminicogamer.jp
> スタート:のどが渇いた
省19
697: 2019/05/24(金)21:56 ID:eBmYk76J(2/2) AAS
>>695さん>>696さんありがとうございます。
ジョブIDとして単一の情報しか持たないのではなく、可搬性や接続性などの為に付加的な情報を加え、次に何をするかを流動的にしたクラスの概念が必要みたいです。
情報ありがとうございます。もう一度練り直してみます。
698: 2019/05/25(土)02:05 ID:ipqKJLJz(1) AAS
>>696
これは20世紀の古い AI (ProLog なんかで高速に処理してた) の概念やな
今みたいな集合知(機械学習)は、もっと恐ろしい思考のつなぎをニューロンとして抽象化させてる
699: 2019/05/25(土)11:04 ID:cAm9ijSX(1) AAS
ゲ製で聞く内容なのか疑問 明らかに情報が足りてない
後出しでころころ条件が変わって叩かれるパターンではないか
700: 2019/05/25(土)17:45 ID:y1i9DcAN(1) AAS
「task queue」で検索!
701: 2019/05/26(日)00:17 ID:6ODB7w2f(1) AAS
状態遷移やフローを図なりで説明してるならマシな回答も可能だけど、
自分ルール記述で同じ単語でも場所によって意味が変わってるから意味不明
697 で新たにジョブIDとか流動的なクラスとかさらに謎設定が増えてるのもね
702(1): 2019/07/23(火)18:04 ID:LprNNpLY(1) AAS
3Dのレンダリングを理解するのにレンダリングパイプラインを作ってみるというのはあり?
DirectXやOpenGL等のAPIよりもう少し下の部分も理解したいんだけど
703: 2019/07/23(火)18:15 ID:vajyn8/v(1) AAS
ここに書く前にやってみたら?
704: 702 2019/07/24(水)00:24 ID:Wy0G9LhL(1) AAS
作るなら情報収集からだけど今のご時世3Dレンダラーの自作に関する情報なんて入手が難しいし
ソフトウェアのレンダリングパイプラインって簡単に作れるの?
他によりよい教材があるならそれに越したことないんだけど
705: 2019/07/24(水)04:30 ID:fi+J8Qel(1) AAS
難しいからやらない
んじゃ一生出来ないよ
ランプを作ったエジソンは情報あったかい?
飛行機作ったライト兄弟は簡単に飛ばしたかい?
706: 2019/08/15(木)09:07 ID:DfR9VI9j(1) AAS
基本パイプラインで何やってるかopenGLの赤本見れば書いてある
2Dグラフィックの基本的なラスター処理技術とかから積み上げて組まれてるし、汎用性や実行速度の為に一見冗長な設計も多い
勉強する価値はあるかも知れんが自分で組むのはC言語で幾何数学を多用した汎用API作った事あるくらいの腕があっても至難だと思う
707: 2019/08/15(木)19:38 ID:WGSm93fg(1) AAS
フロッキングアルゴリズムの分離(separation)を実装しようとしてるのですが、
boidが重なり合い、分離してくれません。
MainPanelクラスのif ((ed > 0) && (ed < desiredseparation)){...}の中身が間違っているのでしょうか?
外部リンク[pde]:github.com
を参考にしたのですが。
外部リンク:pastebin.com
708(1): 2019/08/17(土)03:19 ID:NR/xaavH(1) AAS
日本ゲーム大賞アマチュア部門に出品する作品について
制作するためのツールやライブラリに、どのような制限がありますでしょうか。
たとえば、以前ツクール系はダメ、という話は聞いたことはありますが、
ユニティはOKなのか言明されていません。
事務局に問い合わせても、個別には答えられないと思うのです。
709(1): 2019/08/17(土)06:59 ID:dRCrH+fb(1) AAS
>>708
まずは問い合わせてみたら?
710: 2019/08/17(土)20:40 ID:3yuOZBja(1) AAS
>>709
わかりました。
今年度の応募は締め切られたので、来年度の概要発表時に問い合わせます。
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 292 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.022s