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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net (1002レス)
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/
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599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/25(火) 19:45:33.19 ID:V8LAo6JL まあ結構いたよね 超大作RPG作りたいのでどの言語がいいか教えてください!ツクールは駄目です!みたいなの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/599
600: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/07(月) 19:14:05.58 ID:FbPQI49s 自作のゲームでLuaスクリプトを読み込むようにしようと考えていたのですが、 同じ考えの人が全然いないようで間違った道に進んでいるのではないかと不安です。 誰も使っていないやり方を選ぶといろいろ困るので出来るだけ一般的な方法を選択したいのですが…。 Luaがあまりにも話題にならないのはゲームスクリプトとして使われていないからだと思うのですが これは、みな自作のスクリプト言語を作成しているからでしょうか? もしくはUnityやUEのスクリプト言語を使用しているからでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/600
601: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/07(月) 20:46:41.23 ID:75QEq94L ゲームでの実績はよく知らんけどLuaって組み込みで結構使われているような 個人的に思うところ 1.言語の仕様より目的の方が大事 たとえば簡単なバッチ処理の記述程度ならLuaで良いと思うけど オブジェクト指向的な書き方をするのにLuaを組み込んでも使い勝手がイマイチだろう 2.言語の仕様はネットで検索すれば容易に出てくる物なら何でも良い 3.デバッグ環境が充実していないと使いにくくなる 特に実行中に例外を吐きやすいタイプの言語では重要 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/601
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/07(月) 21:03:52.86 ID:2vwiJmtj Lua ばかり使われてると思われますが話題にならないのは 存在するコミュニティや情報サイトが各ゲーム特化して小さく存在してるだけ むしろエンジン付属の除いて、他にどの組み込み言語が使われてるか知りたい Python が使われてるのを知ってるくらいで、成熟してる割にレアケースなのが JavaScript http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/602
603: 600 [sage] 2019/01/07(月) 22:38:44.60 ID:FbPQI49s Luaの用途は3Dアクションゲームで、 モデルの配置やキャラクターのセリフや敵の行動順などを記述するつもりです。 Luaについて調べれば調べるほど枯れてるを通り越して死んでる感じがしてきます…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/603
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/08(火) 02:45:15.76 ID:dXvE5lJ1 そんなにluaが嫌ならゲーム作りに専念した方がモチベーションも維持できると思うけど 組み込み用のライブラリもあるし、実装で迷うというより動作の部分だろうけど、簡単・高速のメリットが「枯れてる」と思うなら好きにしろとしか言えない気がする ゲームのほぼ全てをluaのグローバルで解放されてるゲームのMODを作ったりするんだが、 一部分のデータしか扱えなかったり、関数を遅延コールさせてくれないとか制約が多いなら多分MOD作らないかな MODではなく単に外部スクリプトでゲームデータ分離したいならluaである必要無いと思うけど 独自スクリプトだと、リファレンスマダー、この関数の引数増えてるけどドキュメント更新マダー、とか言われそうな気がするけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/604
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/08(火) 09:17:56.33 ID:yNeFzvE1 C言語でエンジンコアとインタプリタ言語開発 インタプリタ言語でフレームワーク開発 フレームワークでゲームそのもの開発 3段階の開発に耐えられるかな 吉里吉里が TJS > KAG > ノベルゲー という構成だけど 数十どころでないゲーム製作者が実際にゲーム制作しながら あーでもないこーでもないと10年以上かかっての最終形やな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/605
606: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/08(火) 15:13:20.47 ID:tUYZR82L Luaって何?っていうレベルの知名度普及度なんだから 当てにする方がおかしいだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/606
607: 601 [sage] 2019/01/08(火) 17:34:55.10 ID:VF+lmW6x >>603 ひょっとして組み込んだ言語を不特定多数に使わせるつもりではないのかな? >>605 吉里吉里でノベルゲーは増えたけど表現の幅が広がったようには見えない 今のノベルゲー界隈を見ていると吉里吉里が足を引っ張っているようにすら見える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/607
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/08(火) 17:45:31.77 ID:yNeFzvE1 >>607 パフォーマンス悪くなくてフルオープンソースで改造可 であの体たらくなんだからお察しかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/608
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/09(水) 11:11:56.83 ID:jN2+0bSl FlashAirやRTXに組み込まれているな>Lua http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/609
610: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/09(水) 15:19:33.56 ID:lH5LmGNB 開発が活発と言われてる言語も多くあるが 標準ライブラリでできることの拡張や シンタックスシュガー(同じ処理を別の文法で書き換えられる) であって、改善するべきボトルネックもなく言語仕様が既に完成されていて 標準でできないことは自分でライブラリとしてコンパイルしてね という組み込み言語であればバグもなければ更新されることもなかろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/610
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/10(木) 00:57:23.50 ID:JaM2UFmu 軽量言語は、Lua, Squirrel とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/611
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 11:33:44.09 ID:ALApyS0u プチネタ。音声の非可逆圧縮コーディックを検討してみたら結構大変なことに気がつく AAC よく使われるがエンコーダー、デコーダーにパテント料が発生 MP3 パテントフリーだがエンコーダー、デコーダーともにGPL、LGPL系ばかり Vorbis/Opus Vorbisはゲーム系の採用実績多数。パテントフリーかつBSDライクライセンスで使える WavPack ソースコードの利用条件は緩いけどパテントフリーかどうかは不明。組み込み用の小型デコーダーが付属している クリーンにしたければOgg系をCPUで処理するしかなさそう 動画だとさらに厳しい。H.264のデコードをサポートするプラットフォームは多いがエンコーダーは実質Open264のみか x264を使うとAACと同じ制約が、MPEG系だとMP3と同じ制約が付いてくる。Ogg系やGoogle系はハードウェア支援によるデコードが困難 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/612
613: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 12:34:11.98 ID:gYEjSeeq エンコーダ、デコーダでAACを扱う場合に料金が発生すると認識してるけど違う? エンコーダを使ってエンコードしたAACファイルの使用に支払いは発生しない、つまり通常ゲ製で使われるようなやり方に問題はないと解釈してた まああんまり読み込んでないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/613
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 15:05:58.15 ID:ALApyS0u >>613 自分もその認識。自前でエンコーダーやデコーダーを持たせる場合にパテント料が発生するはず ゲームでもプラットフォームのデコーダーを使って再生するなら問題ないはずだけどゲームにデコーダーを内蔵する場合はマズイかと あとゲームプラットフォームを作って開発キットごと配布するようなケースもやっかい マルチメディアデータのコンバーターを同梱したいところだけどパテントやライセンス関係が面倒な事になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/614
615: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 15:47:30.46 ID:h+bxx0gB 俺の浅い知識でmp3がまずだめで、次に見たogg一択かと思ってたんだけど > Ogg系をCPUで処理するしかなさそう これってどういう意味なんだろう CPU使わず(グラボとかのCPU使って?)再生できる規格があるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/615
616: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 16:30:01.66 ID:ALApyS0u VorbisかWavPackか・・・とか思っていたけどOpusが低遅延を謳っていてなかなか良さそうなので評価してみようかなと思っているところ >>615 PCだとあまり聞かないですが組み込み系やゲーム機だと音声コーディックのデコーダーをハードウェアで持っているケースがあるようです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/616
617: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 17:45:09.21 ID:h+bxx0gB >>616 なるほど 趣味のUnity製ゲームなら気にしなくて良さそうですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/617
618: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 18:20:19.80 ID:jzytCVPa こんなのが見つかった ttp://www.kaede-software.com/2014/02/osh264.html 真偽はともかくOS付属のデコーダでも簡単にいかなそうだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/618
619: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 23:58:02.93 ID:ALApyS0u 動画だとパテント料を払わなくてすみそうなのはOpen264、VP9、AV1あたりになるのかな 後者2つはハードウェア再生支援が甘い故に高画素のストリームは厳しそうだけど というか特許が切れてもそれを扱うソフトウェアを用意できないと意味ないんだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/619
620: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/13(日) 00:32:05.06 ID:DhGEOe1k そんなもん大多数の人が気にする必要ないと思うが 自分でデコーダエンコーダ内蔵する人がこの板にどんだけいるのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/620
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/13(日) 01:23:30.79 ID:51VHpety 商用ソフトですらDirectShow経由でデコードしてて、前提として インストール時にMSのコーデックが入ってなきゃ自動でインストールしてるのにな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/621
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 00:27:42.75 ID:f4XyRtRi AmazonでLuaで検索すると中古の本くらいしかないんだけど もうこの言語駄目だろ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/622
623: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 00:41:29.50 ID:Xww64fRI 言語仕様がリファレンスどころかHOWTO本もいらないくらいに単純で 重要なのはゲーム側が公開するAPIの使い方だから、書籍どうこうにならないのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/623
624: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 01:01:21.92 ID:pMgNcfMf 最近Redisを調べてたら、鯖側で実行するevalとしてluaスクリプトを投げられるらしくて まだ使われてるんだなぁと思ったよ 例えば複数一括削除の例として > redis-cli KEYS "*" | xargs redis-cli DEL こんな感じでパイプする例が出てくるけど これって結局検索結果の回数分だけ叩くわけで 効率的にはLuaのワンライナー投げたほうが圧倒的にいいはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/624
625: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 07:09:19.31 ID:AGQ5ko12 何気にVLCとかでも使われるけどもともと組み込み向け汎用(?)スクリプト言語ってのがニッチ過ぎるのよな 昔はちょくちょく商用ゲームにも名前載っててそのカテゴリの中じゃLuaが一番有名だったと思う Unityやらでロジックやパラメータ編集のデバッグへの反映が格段に楽になったから 個人的にはゲームでの出番は減ったけど 久しぶりにlua-l archive覗いてみたらいまだに結構活発なのね フットプリントやら気にしなければ組み込み言語としてJavaScriptも有力 何より言語自体の普及度がダンチだしなんならTypeScriptで静的型付けで開発可能なのも素晴らしい エンジンとしてはChakraCoreが非常にお手軽で良いのだけど Edgeの方針転換の影響でおそらくメンテンナンスモードに突入だろうから結局V8になるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/625
626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 08:17:02.38 ID:Xww64fRI エミュレータやTASのスクリプトとしても組み込まれてるし Apache超えるウェブサーバNginxもOpenResty(色々拡張されたNginx)もLuaで記述すること前提 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/626
627: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 18:58:07.86 ID:1ZRwBuXG デコーダはともかくエンコーダーは出番無いだろ・・・って思っていたけど動画投稿サイトとの連携とか考えるとエンコーダーを内蔵するというアプローチもあり得るのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/627
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 19:01:18.03 ID:0sfwkBT4 ライセンス料がシャレにならん 公式エンコーダがインストールされてるOS付属APIで叩くか、 ロイヤリティが支払われてるブラウザ内蔵のWebRTC叩くかが現実的 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/628
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 20:33:53.14 ID:cOrrPC1Y WebRTCをローカル用途で使うのは物によってアウトじゃね? H.264はOpen264で逃げられるけど、AACは逃げ道厳しそう。iTunesを入れるしかないか? この2つがエンコードできないとニコニコ向けのファイルを作れないんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/629
630: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/16(水) 01:15:23.92 ID:dVYvmaY6 ツクール勢のぼく高みの見物 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/630
631: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 20:37:08.46 ID:mc+G/47T 音ゲーを作ってみているんだがメインループ(≒キー、パッドスキャン)の周期ってどのくらいが現実的なのだろうか 短ければ短いほど良いけどマシンへの負荷や処理の効率を考えると限界がある。もちろん実装依存でもあるけど Winだとミリ秒オーダーになるともうカツカツな感が http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/631
632: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 21:16:42.67 ID:TrL3jgSt 何ミリ秒のズレを許容するか? DirectInput だと直の値が常に取れるからゲーム性に影響あるような遅延はNT系になってから聞いたことが無い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/632
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 23:07:22.81 ID:mc+G/47T マイクロ秒オーダー以下でループ回すのってマシンの負荷的に厳しくね? ビジーループしたら100%に張り付いちゃうしSleep入れると戻ってくる保証がない 入力の変化をトリガーに割り込みハンドラを低遅延で起動できれば楽だけど DirectInputでそういう動作は出来ないみたいだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/633
634: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 23:26:58.33 ID:lijrVlb2 メインは30fpsでいいだろ そしてキー、パットスキャンはメインと別に60fps割り込みでスキャン 普通のテンポで32分音符=62.5ms=16fpsだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/634
635: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/22(火) 00:00:45.47 ID:QaipHKAk 1ms のインターバルタイマが使えるとして、 ゲームを実現する上でそれではどういう処理をする何が足りないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/635
636: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/22(火) 00:08:54.61 ID:xmlXC5NL Win9xカーネルはタスクスイッチの都合もあって最小のインターバルタイマーが確か55msで その制約で普通に音ゲー(BM98あたり)も何の支障もなくプレイしてたがマイクロオーダーって何やりたいんだろ。 レジストリ改変ツールで最小にしても20msとかだったような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/636
637: 631 [sage] 2019/01/22(火) 00:58:23.09 ID:eOTwKDlN 一応断っておく。音ゲーは初心者だしゲームや3DCGのプログラミングに精通しているわけでもないので 間違ったことを言っていたらスマン。むしろそれ故の疑問。特にコンシューマ機とかアーケード機がどんなもんなのかなと >>634 描画のループは1/60で回さないと60fpsでないような BPM=120で普通難易度の譜面なら大きな問題はなさそうだけど BPM=200の最高難易度のノートてんこ盛り譜面でも十分な精度が出るのだろうか あと周期を荒くするならBPMベースで回した方がジッターを減らせるかと >>635 音ゲーがエンターテイメントな楽器と考えると遅延は生演奏できる程度に抑えられている方が好ましいと思って MIDI関係を当たると生演奏可能な遅延量は10ミリ秒以下的な情報が出てくる。MIDIの仕様書を見ると 伝送の遅延は1ノートで1ミリ秒程度、10ノートで10ミリ秒未満って書いてあるしその辺なのかなと >>636 BM98は名前しか知らないけどフレームレートはいくつで動いていたんだろうか 60fpsなら約16ミリ秒、30fpsでも約33ミリ秒間隔で描画のループを回す必要があると思うんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/637
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/22(火) 08:28:47.34 ID:2divv/hY 音ゲーなんて、BGMに合わせて出現する(ように設定した)モグラを叩くだけのもぐら叩きだろ。 BGM開始と同時にStopwatchをスタートさせて、ボタン入力時のStopwatch.Elapseとモグラの出現時刻データを付き合わせるだけじゃね? 画面はオマケだから、まず画面無し(かコンソール)で作ってみるといいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/638
639: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/22(火) 09:46:07.06 ID:p8e7UJhY 音ゲーは同期が最大のネックって聞いたけどどうなん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/639
640: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/22(火) 09:56:40.25 ID:F5Jt4UuD Windows は 「再生しろ」 って命令投げてから実際に音が出るまでのラグがあり 最近まで「厳密にスピーカが今どのフレームが再生しているか?」を確認できなかった メディアタイマに任せている場合は、それが計算通りに動いていると期待して処理するだけ。 音声をHDMI経由でモニタ端子から出力してる場合は映像とのズレはないが、モニタが今どこを表示してるかのタイミングが不明 Bluetooth スピーカー/ヘッドフォンなんて使っている場合はズレがハンパない(映像とズレる。 動画プレイヤーに映像と音声の同期を敢えてズラす機能があるのはこの辺の事情をシステム側で解決する方法がないから キャリブレーションを設定につけるか、遊んでる間にズレをプログラム側で検知して同期してるように見せる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/640
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/22(火) 10:57:24.12 ID:DGOIS3gg ゲームのうちの演算処理なんて Z80機の時代から16ms周期でも余裕 そのなかで演算+音楽+画像をやれてた ゲームもそのうち画像処理が重くなり 16ms周期でなく1〜2フレームほど描画処理をスキップさせる手法になる (描画でなく演算もスキップさせてしまうアホが続出) 画像なんて15fpsでも目で見て判別できないから それ以上コマ増やしても意味がない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/641
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/22(火) 11:44:03.30 ID:F5Jt4UuD 20フレーム/秒なら目押しやタイミング見計らって狙えるけど 60fpsで狙っても実際2フレームの揺れは残るから通常の人間に求める実際の精度ってそんなもんで充分 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/642
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/22(火) 12:05:15.53 ID:zpzmJOBa 音ゲーの音はゲーム上タイミングを見計らって鳴らしてる物で、ゲームプレイにはそれ程同期にシビアになる必要は無いと思うが 300.123秒の音データを再生して終了時のプロセスタイマーで302.987になってずれんじゃんよ、とかのズレはあるのかもしれないけど 人間が初見で音ゲーをプレイする時、タイミングを計るのは絵だよね、慣れてきたら音でプレイも出来るんだろうけど 正直実装も何もしてないのに、頭だけで悩んでプログラム組んでないならまず作ってからじゃね?って気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/643
644: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/22(火) 19:02:47.14 ID:F5Jt4UuD メディアタイマーで管理すれば 再生したフレーム数/サンプリング周波数=再生秒数 がマイクロオーダー単位で厳密に一致するからズレはないかと 直接関係ないけど WinAMP の再生で表示されるカウント秒数は約4分で1秒もズレるという歴史的なバグがあった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/644
645: 631 [sage] 2019/01/22(火) 21:02:52.06 ID:eOTwKDlN 現状コンソールでコアになる部分のプロトタイプを作っています 時間を計るのはQueryPerformanceCounterを使用 言語からして不慣れなのであまり捗っていませんが >>639,640 最近の音ゲーは遅延量を調整できるタイトルもあるようです >>642 そんなもんなんですかねぇ・・ かつて格ゲーのオフ会に行ったら目押しコンボを実戦でバシバシ決めてくるような人がゴロゴロいたり 音ゲーの動画ですべてのノートを最高判定(一般的には2フレ?)で取っている動画が上がっていたりするのを見たりすると 1〜2Fの差が判る人は結構いそうとか思ってしまいます。ちなみに自分は格ゲーが得意なわけではありません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/645
646: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/23(水) 16:42:35.35 ID:Y2QSr6Vr 技術的な話題では無いのですが 以前依頼をした絵師に大量のトレパクがあって 現在2chが荒れてる程度でTwitterには飛び火しておらず、絵師は過去絵削除してなかったことにしようとしてる 自分が依頼したとこにはパクはあがってないが この場合画像差し替えた方がいいと思いますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/646
647: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/23(水) 19:03:36.51 ID:4BhqaRvx Hか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/647
648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/23(水) 20:02:02.65 ID:3vdLUSRs ものが分からんのと、説明が長くなって面倒なので以下のページに書き捨て pastebin.com/raw/NhHTNSW1 (ただのテキストページ、一週間で自動削除されるよう設定) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/648
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/23(水) 20:16:44.94 ID:jh8+glu6 状況がよくわからんし差し替えたい動機も書いていないが 自作品の画像として当人に発注していて作品はリリース済みだが 面倒ごとに巻き込まれたくないのであれば手遅れだろう 作品の出来に自信があるならむしろ開き直って炎上による販拡を期待する手も 同人ゲーなら周りも大目に見てくれるだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/649
650: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/23(水) 20:29:17.34 ID:Fsu5hTW4 >>647 トレパクではないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/650
651: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/24(木) 01:53:05.87 ID:8oUkTjPU >>649 あんまり詳しい事情は書けないのですが、ゲームはもうリリース済みです 差し替えたい理由は有料画像からのパクがあり 本人は誤魔化そうとしていて、もし自分の依頼分にパクがあっても正直に言わないだろうから リスク回避のために早めに差し替えたいです ただ現状自分のゲームにパクは見つかっていないので差し替えは見つかってないので 差し替えたことで騒がれて面倒くさいことになりそうで躊躇しています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/651
652: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/24(木) 02:12:13.58 ID:u0L41Gsm 文章おかしくなった 差し替えは見つかっていないので はいらないです すまん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/652
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/24(木) 07:08:23.47 ID:Donuu83O リリース済みなら別に差し替えなくていいでしょ これから先リリースしたゲームの全ての素材がパクがあったかどうかとか意識してあれば全部差し替えてリリースしていくつもり? アホくさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/653
654: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/24(木) 07:14:16.93 ID:Donuu83O 差し替えずに面倒なことになるとか、差し替えて面倒になるとか、どうなるかも分からんことに対して100%叩かれたくないってんなら配信停止するしかないな パクがあるかも知れないからこれから先は素材使用も依頼も出来ないから全自作になるしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/654
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/24(木) 13:14:18.05 ID:Qj5GUC6y >差し替えたことで騒がれて面倒くさいことになりそう このシナリオが全くわからん。 差し替え*ない*ことが、(炎上させたい相手にとって)容疑者擁護になってると燃料になるはずなのだが…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/655
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/26(土) 16:05:13.68 ID:XN/qbPEN 現時点でボヤにすらなってない状態なら、何もしないというのは決して悪い選択肢じゃない。 なんだかんだで差し替えにはコストがすげぇかかるからな。 ただ、騒ぎになる前に差し替えたという「事実」があれば その後で何が起ころうと、たとえ炎上のきっかけが当該作品の差し替えだろうと 自分に面倒が降りかかることはないはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/656
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/26(土) 17:54:39.58 ID:1fO8zuit UnityのC#のドキュメントって他の環境でゲームつくるとき参考になる? 一回独自のコンパイラ通すなら普通に組んだら実現不可能な構造になってたりする? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/657
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 11:36:16.31 ID:1xtsu9bh ならん よくできたフレームワークに密着した知識は他のフレームワークには役に立たん ものによってはラッパーを自作してインタフェースを似せるくらいはできるかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/658
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/13(水) 13:19:27.12 ID:c7HLPrh/ 流石にそのまま使えたことはないけど Unityで新しい知見を得て、それを自分なりに解釈して別環境で使ったことならある オブジェクトに対してビヘイビアを設定する考え方とか (当時トレンドだった)Rxをゲームに応用する方法とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/659
660: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/18(月) 17:05:11.70 ID:4pUbgPte 置く物全般の英単語ってObjectでいいの? 翻訳するとfixtureとかfigurとか出てくるけど Objectiveって言うと目標って意味になるし、Objectっていうとややこしくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/660
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/18(月) 21:06:10.61 ID:+wKXf8RH 無理に英単語にせんでもよくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/661
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/18(月) 22:55:08.63 ID:6JVbQJld 打ちやすさでほぼローマ字にしてるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/662
663: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/19(火) 22:19:16.90 ID:YCMsQBsR >>660 置くものという捉え方が違うのではないか 持ち運べるものとか、何かの上に載せるものとか、敷き詰めるものとか とりあえず Object は満場一致で最低最悪のネーミングだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/663
664: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/19(火) 23:44:08.71 ID:Woq3hp+F ワールドに配置するモノ という解釈をしたら インテリアとしての 置き物 の話だったのか! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/664
665: 660 [sage] 2019/02/20(水) 03:10:00.43 ID:lKx4CNi/ みんなありがとう 内部で使うだけなら、MonoとかOkimonoでも全然良いと思うんだけど 今回はラベル(カテゴリ)と一緒に使うので、呼び名と内部名は統一したいなと思った所 Itemだと手にする物の意味合いが入ってくるし、Structureだと建物の構造という意味が入ってくる カタカナ語しか知らないし、Object(s)しか語彙が無くて辛い 英語ムツカシーヨ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/665
666: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/20(水) 13:04:14.98 ID:yRH6eDQx WorldObjectとかGameObjectとか組み合わせて使うってこと?Object単体はまじでやめたほうがいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/666
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/20(水) 15:53:29.60 ID:KRbNeksM UnityがGameObjectだっけ? 他FWだとMovableObjectとかActorみたいなのは見たことある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/667
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/20(水) 16:51:35.61 ID:5GB80t41 Object を継承させた Unit(人型) を継承した Battler(戦闘用ステータス持ち) を継承した Actor/Enemy(味方/敵キャラ) とか正にオブジェクト指向管理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/668
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/21(木) 01:04:16.83 ID:Ko1L6URA 説明はキレイだけどソースコードはグチャグチゃになりがちな設計 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/669
670: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/21(木) 09:58:12.36 ID:NyS4FQJd 理論はいいからとりあえず作れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/670
671: 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/02(火) 08:56:40.60 ID:VnPEn4us くそショボい昔のhtmlゲームレベルのブラウザゲーム作りたい。動きもなく紙芝居。 スマホでもPCでも見れる、極力環境依存しないやつ。 レベルとか体力の数値をブラウザに保存して、再開時に読み込める程度で良い。 cookie とか使えば良いの? java? php? よくわかんないけど、環境依存しなくてセーブデータ保持出来れば、あとは素のhtmlだけで良いんだが、どうすりゃ良い? ナニ勉強すりゃ良いの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/671
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/02(火) 10:16:55.59 ID:q05ejdPR CGIゲームだな Perlとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/672
673: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/02(火) 14:04:53.14 ID:GkHmQCTl HTML(+スタイルシート)とJavaScript だけで事足りる プログラムは JavaScript 以外一切不要 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/673
674: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/02(火) 20:04:43.52 ID:TT88vNGk >>672 >>673 ありがとう、見比べたけど、今回はjavascriptでやってみるよ。 html、スタイルシート、javascript それと localstrage でやってみる! thx! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/674
675: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/02(火) 20:21:47.14 ID:jh9GVvwr loaclStorage に保存するときに JSON.stringify すると思うが その文字列を画面に表示してコピペできるようにすると、 他の環境にセーブデータを以降できたり、任意にロードできるようになる スマホやPCのイマドキのブラウザには、 ゲームで必要そうな全ての機能が揃ってるから完成したらコダワリが始まる 分からないことがあればここで質問したら何でも回答できるはずなので頑張ってくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/675
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/04(木) 10:45:13.01 ID:1Mo32ly2 >>675 了解ありがとー😀 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/676
677: 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/15(月) 00:55:56.48 ID:rGYo2mtc 一般に3Dゲームでゲームキャラクターが武器を装備しますが、 その時武器が表示される位置や角度はどうやって計算されてるんですか? ボーンに対して計算されてる? ゲームキャラクターのモデルや武器が複数あって組み合わせれるのに うまくモーションする理由はなんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/677
678: 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/15(月) 01:08:10.04 ID:rGYo2mtc すみません分かりました。 手ボーンの子にするんですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/678
679: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/30(火) 18:21:51.84 ID:Hxh8qDwY ローグライクにあるような名前がランダム生成のアイテムを集めるが好きで、 アイテムを追加できるゲームで同じようなのを生成させてみました ただ、やっぱり名前リストを自分で作っているせいか、わくわく感が今ひとつでした 自作自演に近くても新鮮味のありそうなランダム生成って何かないでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/679
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