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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net (1002レス)
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/
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551: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/09/09(日) 11:54:17.97 ID:A9bEtElt >>550 >>549 だからそれがどうした?かまってほしいのか? ぎゃははは超笑たw どんだけ構って欲しいんだよ 名前も名乗れなくて可哀想な人だね そんなに交流したいなら構ってあげてもいいぞ で、どんな質問があるんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/551
552: 弟子 ◇rZPPjYuxmQ [sage] 2018/09/09(日) 12:17:39.98 ID:WZz40CCH >>551 喧嘩のつもりならもっと強い言葉を使いなさい 1人で笑って楽しんでいるなら、他人も楽しませてみせなさい コテだから期待したのに、3レス、そして10時間もの猶予を与えてこんな平凡なオウム返しレスしか来ないなんてあんまりだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/552
553: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/09/09(日) 13:46:57.81 ID:A9bEtElt >>552 質問スレで何いってるの 馬鹿なの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/553
554: 弟子 ◇rZPPjYuxmQ [sage] 2018/09/09(日) 13:47:43.85 ID:WZz40CCH >>553 質問にお答えします。馬鹿です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/554
555: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/10(月) 02:01:55.75 ID:Bm4WU3tS で、質問者(>541)の返答は? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/555
556: 480 [sage] 2018/09/11(火) 01:02:50.33 ID:FSSko7sI キャラクターのモーションを作るとき 例えばジャンプやダッシュをするモーションは 全て同じ位置(地点)で、キャラクターは移動させずに動きだけを作るのですか? それとも実際のダッシュやジャンプの様に位置も移動させてモーションは作るのでしょうか? というのも、後者ですとそのモーションをファイルに書き出した場合に、 キャラクターが動いて移動した通り道(空間)も一緒に保存されて、 Unityなりで読み込む際に容量が重くなったり当たり判定がおかしくなるのかなと考えているのですが・・・ 宜しくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/556
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 06:17:15.54 ID:az6ul+VO ゲーム的なデータとモーション的なデータは 分けて考えたほうが無難だと思う ダッシュやジャンプが現実と同じ動きをすることってあんまり無い メイキング時点では実際に動かしながらのほうが 作りやすいって人もいるかもしらんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/557
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 12:37:36.39 ID:p3W9Yh2G 重心となるポーンが固定 (正確にはそのポーンの鉛直上の地面座標だけど) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/558
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 13:16:19.25 ID:adedrFFM 超初心者ですが質問させてください 悪の組織運営シミューレータのようなゲームを作りたいと思っていまして 無敵のヒーローを打倒すべくモンスターを製造、技術を育成してどんどん強力なモンスターを製造していくという内容なんですが こういうゲームはRPGツクールで作ることができるでしょうか? モンスターはタワーディフェンスのように兵科に分かれていて、倒されても経験値は蓄積されてレベルは上がっていくようなものにできればとおもっています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/559
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 14:13:27.14 ID:p3W9Yh2G 作れないことはないが、ツクールが提供する PCキャラの格子状のマップ移動とイベント処理、装備や魔法やアイテム、戦闘シーン あたり使わないなら、敢えて使う意味が余り…… アツマールで評判になるような作品は1万行単位のスクリプトを詰め込んで、そっち回すだけで動いてたりするけどw そういう作り方でいける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/560
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 18:49:11.98 ID:adedrFFM >>560 回答ありがとうございます 技術と理想をすり合わせながら勉強していきたいと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 06:24:47.29 ID:s1KsVwDj >>559 ツクールを使うべきか否かは どれくらいツクールの 標準システムに沿っているかどうかで決まる 移動と戦闘がツクールのデフォで そのシステムの中で組織づくりを表現するなら ツクールでやった方が早い しかしタワーディフェンスがメインで リアルタイムに敵が動いて こちらも配置するような場合は 別の何かでやった方が早いかもしれない システムはツクールのデフォでよくて キャラとかストーリーにこだわるか システム自体を自作してそこにこだわるかの違い まず自分は何を作りたいかユーザに何を見せたいか 深く自問自答してみなさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/562
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 08:33:25.45 ID:KP88Ahp0 揚げ足みたいで悪いけど自問自答するよりは形にした方がいいな ゲーム画面をどのようにするかってのを色々描いてみるだけでも楽しいし それを見せてどう実現するか聞けば構想だけよりもう少し具体的なアドバイスも出やすい ツクールもとりあえずやってみれば具体的な理想との差がわかってくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 10:24:59.34 ID:s1KsVwDj いや、一回は深く自問自答しないとダメ! 形にするのも良いけど多くの場合 見た目が良くないと嫌だとか 周りのゲームと同じ/違うから嫌だとか 面倒臭そうだから嫌だとか そんな表層的な理由で決めてしまう だから決断を避けるのはダメ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 21:23:16.92 ID:0OZkh55G 見た目の良し悪しで判断するのはダメ 何を見せたいかで判断するのは正しい 違う理由が分からん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/565
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 21:38:01.59 ID:s1KsVwDj >見た目の良し悪しで判断するのはダメ >何を見せたいかで判断するのは正しい 後者は正確に言うと「何を感じさせたいか」で 視覚だけでなくシナリオとかゲーム性も含まれる 見た目だけでなく何を感じさせたいかで判断する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/566
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 22:52:03.86 ID:Ot5xQpi8 アツマールのランキング入るようなのはツクールを使う必要性が全く分からない程RPGとしてのシステム使ってないからツクールを使う意味がそこにあると言えるのかもしれん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/567
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/07(日) 11:24:32.74 ID:IuJ2R247 Unity、UE4以外で、同人・インディー・フリゲの類で ゲーム系エンジン、F/W、ライブラリっていうと今はなんだろう ちょっと前ならcocos2dやDXライブラリって答えたんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/568
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/07(日) 16:17:22.85 ID:bWpTUBAC 伝統のRPGツクール http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/07(日) 17:02:10.58 ID:wwojlgaV ノベルだとティラノが一強ぐらいに増えてない? ツクールも今MVが増えてて、他と比べてブラゲとアプリ分がそのままプラスされてる感じ どっちもHTML5とjsってことになるのかな この2つ死にかけもいいとこだったのにスマホの影響がすごい ゲーム用途だけじゃないからちょっとずれるけど、Vtuberの台頭でLive2d使用者がすごい増えた 対応してる素材が出て来てんの助かる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/570
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/07(日) 21:00:04.16 ID:IuJ2R247 あー、ツクールか。 プログラマ脳だったせいで、完全に頭から消えてたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/08(月) 00:29:50.21 ID:BhDfudMF ツクールは上から目線で見られることが多いが XP以降のツクールはフレームワークとして プログラミングして使えるんだぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/08(月) 02:00:48.61 ID:fjnEHXQq アツマールで話題になる作品はプラグインではなくゴリゴリと数千行の自作コードで動いてるゲームもゴロゴロ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/573
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 23:34:17.46 ID:me1y9iSW ゲーム進行に応じてコメントが流れるってのは画期的だよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/574
575: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/10(水) 14:45:46.25 ID:fa0lvYXy そうなのか ツクールの仕様分からんからか、仕組みが想像できん シーンか何かに紐付いてるのかしら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/575
576: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/10(水) 17:43:58.04 ID:yL+4CT9/ 直近3つのセリフのハッシュだったかな? なので別の場所でも見当違いのコメント流れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/576
577: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/10(水) 18:23:04.59 ID:fa0lvYXy なるほどそういう仕組みなのか 精度は悪そうだが面白いな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/12(金) 00:30:34.41 ID:cILgQBnt https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/jasmine/1539050768 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/578
579: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/14(日) 14:32:39.39 ID:m8mVVK3M マイクロソフトの入社試験 APIのカプセル化をしてC#でドライバを作り、 起動時のファイルを大量読み込み時、多重なデータリードを防ぐなど分かる方? 俺に解答をくれ⇩⇩⇩⇩⇩⇩⇩⇩ https://twitter.com/telteltel26 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/579
580: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/10/14(日) 15:09:58.49 ID:zTfkWNEa 入社試験でドライバ作成? すげぇなww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/580
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/14(日) 15:27:24.52 ID:VZylTmhx ドライバ自体はSDK(DDK)に雛形が全種揃ってるから後は実装だけ この設問は 「ファイルを大量読み込み時、多重なデータリードを防ぐ」 部分の回答が必要なだけ 普通は先読みキャッシュなりキューイングとアウトオブオーダー処理なりへの対応だと推定されるんだが 設問部分があいまい過ぎて問いの焦点と適切な回答がわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/581
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/14(日) 17:37:53.82 ID:HgvmP/65 5ch入社試験 twitter のただしいリンクの貼り方 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/582
583: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/16(火) 04:01:36.21 ID:HziFB11S ニーアオートマタって何で作ってるんですかね、UE4?自社エンジン? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/16(火) 09:53:21.45 ID:19+M3ZKV プラチナゲームズ内製 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/584
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/16(火) 23:58:10.61 ID:7lMRSFih どう考えても陰影処理とは呼べない処理までも シェーダーと呼ぶ事に違和感を覚えるのですが これってGPUの進化の過程で陰影処理に用いられていた 演算ユニットに他の処理も任せるように変遷したからですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/17(水) 00:12:33.06 ID:tahaFkOX Yes ただ、そのドットを最終的に何色にするか? に集約するから間違ってはいない 固定シェーダ ⇒ プログラマブルシェーだ ⇒ 汎用シェーダ(ストリームプロセッサ) の時点で意味は消えてる 画像生成以外では GPGPU いわれてるしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/586
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/17(水) 00:57:53.49 ID:r9PhJQi0 >>584 あざます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/587
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/06(火) 05:52:48.15 ID:jD1FCUoh https://www.youtube.com/watch?v=Z06aFKI3rJo このゲームに使われてる背景素材はどこの素材かわかる方いたら教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/588
589: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 09:41:42.58 ID:FVmSnhNp >>588 そもそも公開素材なの? 葉っぱとか見るとvueとか3D景観ソフトのCGベースでシームレス化を手動でやった素材に見えるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/589
590: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/24(月) 05:40:55.39 ID:YHdz43n+ ノベルゲーム向けのスクリプトエンジンもしくはマルチメディアWebアプリ作成向けのフレームワークを探しているのですが ・Webベース ・高効率 ・ネイティブなスクリプトエンジンと同等以上の演出性能 ・現役の主要なWebブラウザが対応している規格は積極的に利用 ・容易にカスタマイズできる ・コピーレフト系のライセンス このあたりの条件を満たす物って何かありますかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/590
591: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/24(月) 12:52:54.48 ID:LkHhtCvB 今日では、Unityじゃダメな理由から考えたほうがいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/591
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/24(月) 16:59:53.01 ID:v2wnkhFw もうノベルならティラノでいいんじゃないのって思う まあ質問するってことは駄目なんだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/592
593: 590 [sage] 2018/12/24(月) 19:37:14.12 ID:YHdz43n+ >>591 ・オラクル&Javaの奴隷みたいにはなりたくない ・ローカルアプリにするとAppleやGoogleのご機嫌を伺う必要がある >>592 ティラノスクリプトの存在はもちろん知っているけど デモやタグリファレンス見ていると二昔前くらいの商用エンジン程度の表現が関の山に感じるんだよね いや、実際に使ってみて評価した訳じゃないけど テクスチャを貼ったポリゴンの合成とか、モーフィングとか、SEを振り回すとか出来るのかなぁ・・・ あとJavaScriptメインだと効率も良くないよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/593
594: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/24(月) 19:54:06.52 ID:sOxH9a1e 細かい挙動が作り手のこだわり次第だからプラグインを自分で作れという世界やで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/594
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/24(月) 19:54:46.88 ID:gz1C3M7F お前の思考をエスパーしろってか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/595
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/24(月) 19:55:34.14 ID:sOxH9a1e 作りたい演出や機能に必要になるAPIはブラウザに(PCローカライズでも)全て揃ってる。 足りてないものは何一つない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/596
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/24(月) 21:20:58.32 ID:OdD+ASLw javascriptで十分だろうな 演出がないとか作れないってレベルならツクール一択 ツクール(笑)ってなら聞くまでもなく作れるんだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/597
598: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/24(月) 23:15:58.16 ID:T09id4Ly やりたいことの実現可能を基準に聞けば? ノベルならティラノでいいだろ。何を作りたいのかさっぱりわからん。 返答がツールソムリエやってるようにしか見えんな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/598
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/25(火) 19:45:33.19 ID:V8LAo6JL まあ結構いたよね 超大作RPG作りたいのでどの言語がいいか教えてください!ツクールは駄目です!みたいなの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/599
600: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/07(月) 19:14:05.58 ID:FbPQI49s 自作のゲームでLuaスクリプトを読み込むようにしようと考えていたのですが、 同じ考えの人が全然いないようで間違った道に進んでいるのではないかと不安です。 誰も使っていないやり方を選ぶといろいろ困るので出来るだけ一般的な方法を選択したいのですが…。 Luaがあまりにも話題にならないのはゲームスクリプトとして使われていないからだと思うのですが これは、みな自作のスクリプト言語を作成しているからでしょうか? もしくはUnityやUEのスクリプト言語を使用しているからでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/600
601: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/07(月) 20:46:41.23 ID:75QEq94L ゲームでの実績はよく知らんけどLuaって組み込みで結構使われているような 個人的に思うところ 1.言語の仕様より目的の方が大事 たとえば簡単なバッチ処理の記述程度ならLuaで良いと思うけど オブジェクト指向的な書き方をするのにLuaを組み込んでも使い勝手がイマイチだろう 2.言語の仕様はネットで検索すれば容易に出てくる物なら何でも良い 3.デバッグ環境が充実していないと使いにくくなる 特に実行中に例外を吐きやすいタイプの言語では重要 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/601
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/07(月) 21:03:52.86 ID:2vwiJmtj Lua ばかり使われてると思われますが話題にならないのは 存在するコミュニティや情報サイトが各ゲーム特化して小さく存在してるだけ むしろエンジン付属の除いて、他にどの組み込み言語が使われてるか知りたい Python が使われてるのを知ってるくらいで、成熟してる割にレアケースなのが JavaScript http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/602
603: 600 [sage] 2019/01/07(月) 22:38:44.60 ID:FbPQI49s Luaの用途は3Dアクションゲームで、 モデルの配置やキャラクターのセリフや敵の行動順などを記述するつもりです。 Luaについて調べれば調べるほど枯れてるを通り越して死んでる感じがしてきます…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/603
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/08(火) 02:45:15.76 ID:dXvE5lJ1 そんなにluaが嫌ならゲーム作りに専念した方がモチベーションも維持できると思うけど 組み込み用のライブラリもあるし、実装で迷うというより動作の部分だろうけど、簡単・高速のメリットが「枯れてる」と思うなら好きにしろとしか言えない気がする ゲームのほぼ全てをluaのグローバルで解放されてるゲームのMODを作ったりするんだが、 一部分のデータしか扱えなかったり、関数を遅延コールさせてくれないとか制約が多いなら多分MOD作らないかな MODではなく単に外部スクリプトでゲームデータ分離したいならluaである必要無いと思うけど 独自スクリプトだと、リファレンスマダー、この関数の引数増えてるけどドキュメント更新マダー、とか言われそうな気がするけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/604
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/08(火) 09:17:56.33 ID:yNeFzvE1 C言語でエンジンコアとインタプリタ言語開発 インタプリタ言語でフレームワーク開発 フレームワークでゲームそのもの開発 3段階の開発に耐えられるかな 吉里吉里が TJS > KAG > ノベルゲー という構成だけど 数十どころでないゲーム製作者が実際にゲーム制作しながら あーでもないこーでもないと10年以上かかっての最終形やな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/605
606: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/08(火) 15:13:20.47 ID:tUYZR82L Luaって何?っていうレベルの知名度普及度なんだから 当てにする方がおかしいだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/606
607: 601 [sage] 2019/01/08(火) 17:34:55.10 ID:VF+lmW6x >>603 ひょっとして組み込んだ言語を不特定多数に使わせるつもりではないのかな? >>605 吉里吉里でノベルゲーは増えたけど表現の幅が広がったようには見えない 今のノベルゲー界隈を見ていると吉里吉里が足を引っ張っているようにすら見える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/607
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/08(火) 17:45:31.77 ID:yNeFzvE1 >>607 パフォーマンス悪くなくてフルオープンソースで改造可 であの体たらくなんだからお察しかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/608
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/09(水) 11:11:56.83 ID:jN2+0bSl FlashAirやRTXに組み込まれているな>Lua http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/609
610: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/09(水) 15:19:33.56 ID:lH5LmGNB 開発が活発と言われてる言語も多くあるが 標準ライブラリでできることの拡張や シンタックスシュガー(同じ処理を別の文法で書き換えられる) であって、改善するべきボトルネックもなく言語仕様が既に完成されていて 標準でできないことは自分でライブラリとしてコンパイルしてね という組み込み言語であればバグもなければ更新されることもなかろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/610
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/10(木) 00:57:23.50 ID:JaM2UFmu 軽量言語は、Lua, Squirrel とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/611
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 11:33:44.09 ID:ALApyS0u プチネタ。音声の非可逆圧縮コーディックを検討してみたら結構大変なことに気がつく AAC よく使われるがエンコーダー、デコーダーにパテント料が発生 MP3 パテントフリーだがエンコーダー、デコーダーともにGPL、LGPL系ばかり Vorbis/Opus Vorbisはゲーム系の採用実績多数。パテントフリーかつBSDライクライセンスで使える WavPack ソースコードの利用条件は緩いけどパテントフリーかどうかは不明。組み込み用の小型デコーダーが付属している クリーンにしたければOgg系をCPUで処理するしかなさそう 動画だとさらに厳しい。H.264のデコードをサポートするプラットフォームは多いがエンコーダーは実質Open264のみか x264を使うとAACと同じ制約が、MPEG系だとMP3と同じ制約が付いてくる。Ogg系やGoogle系はハードウェア支援によるデコードが困難 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/612
613: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 12:34:11.98 ID:gYEjSeeq エンコーダ、デコーダでAACを扱う場合に料金が発生すると認識してるけど違う? エンコーダを使ってエンコードしたAACファイルの使用に支払いは発生しない、つまり通常ゲ製で使われるようなやり方に問題はないと解釈してた まああんまり読み込んでないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/613
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 15:05:58.15 ID:ALApyS0u >>613 自分もその認識。自前でエンコーダーやデコーダーを持たせる場合にパテント料が発生するはず ゲームでもプラットフォームのデコーダーを使って再生するなら問題ないはずだけどゲームにデコーダーを内蔵する場合はマズイかと あとゲームプラットフォームを作って開発キットごと配布するようなケースもやっかい マルチメディアデータのコンバーターを同梱したいところだけどパテントやライセンス関係が面倒な事になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/614
615: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 15:47:30.46 ID:h+bxx0gB 俺の浅い知識でmp3がまずだめで、次に見たogg一択かと思ってたんだけど > Ogg系をCPUで処理するしかなさそう これってどういう意味なんだろう CPU使わず(グラボとかのCPU使って?)再生できる規格があるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/615
616: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 16:30:01.66 ID:ALApyS0u VorbisかWavPackか・・・とか思っていたけどOpusが低遅延を謳っていてなかなか良さそうなので評価してみようかなと思っているところ >>615 PCだとあまり聞かないですが組み込み系やゲーム機だと音声コーディックのデコーダーをハードウェアで持っているケースがあるようです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/616
617: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 17:45:09.21 ID:h+bxx0gB >>616 なるほど 趣味のUnity製ゲームなら気にしなくて良さそうですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/617
618: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 18:20:19.80 ID:jzytCVPa こんなのが見つかった ttp://www.kaede-software.com/2014/02/osh264.html 真偽はともかくOS付属のデコーダでも簡単にいかなそうだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/618
619: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/12(土) 23:58:02.93 ID:ALApyS0u 動画だとパテント料を払わなくてすみそうなのはOpen264、VP9、AV1あたりになるのかな 後者2つはハードウェア再生支援が甘い故に高画素のストリームは厳しそうだけど というか特許が切れてもそれを扱うソフトウェアを用意できないと意味ないんだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/619
620: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/13(日) 00:32:05.06 ID:DhGEOe1k そんなもん大多数の人が気にする必要ないと思うが 自分でデコーダエンコーダ内蔵する人がこの板にどんだけいるのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/620
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/13(日) 01:23:30.79 ID:51VHpety 商用ソフトですらDirectShow経由でデコードしてて、前提として インストール時にMSのコーデックが入ってなきゃ自動でインストールしてるのにな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/621
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 00:27:42.75 ID:f4XyRtRi AmazonでLuaで検索すると中古の本くらいしかないんだけど もうこの言語駄目だろ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/622
623: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 00:41:29.50 ID:Xww64fRI 言語仕様がリファレンスどころかHOWTO本もいらないくらいに単純で 重要なのはゲーム側が公開するAPIの使い方だから、書籍どうこうにならないのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/623
624: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 01:01:21.92 ID:pMgNcfMf 最近Redisを調べてたら、鯖側で実行するevalとしてluaスクリプトを投げられるらしくて まだ使われてるんだなぁと思ったよ 例えば複数一括削除の例として > redis-cli KEYS "*" | xargs redis-cli DEL こんな感じでパイプする例が出てくるけど これって結局検索結果の回数分だけ叩くわけで 効率的にはLuaのワンライナー投げたほうが圧倒的にいいはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/624
625: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 07:09:19.31 ID:AGQ5ko12 何気にVLCとかでも使われるけどもともと組み込み向け汎用(?)スクリプト言語ってのがニッチ過ぎるのよな 昔はちょくちょく商用ゲームにも名前載っててそのカテゴリの中じゃLuaが一番有名だったと思う Unityやらでロジックやパラメータ編集のデバッグへの反映が格段に楽になったから 個人的にはゲームでの出番は減ったけど 久しぶりにlua-l archive覗いてみたらいまだに結構活発なのね フットプリントやら気にしなければ組み込み言語としてJavaScriptも有力 何より言語自体の普及度がダンチだしなんならTypeScriptで静的型付けで開発可能なのも素晴らしい エンジンとしてはChakraCoreが非常にお手軽で良いのだけど Edgeの方針転換の影響でおそらくメンテンナンスモードに突入だろうから結局V8になるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/625
626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/14(月) 08:17:02.38 ID:Xww64fRI エミュレータやTASのスクリプトとしても組み込まれてるし Apache超えるウェブサーバNginxもOpenResty(色々拡張されたNginx)もLuaで記述すること前提 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/626
627: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 18:58:07.86 ID:1ZRwBuXG デコーダはともかくエンコーダーは出番無いだろ・・・って思っていたけど動画投稿サイトとの連携とか考えるとエンコーダーを内蔵するというアプローチもあり得るのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/627
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 19:01:18.03 ID:0sfwkBT4 ライセンス料がシャレにならん 公式エンコーダがインストールされてるOS付属APIで叩くか、 ロイヤリティが支払われてるブラウザ内蔵のWebRTC叩くかが現実的 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/628
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/15(火) 20:33:53.14 ID:cOrrPC1Y WebRTCをローカル用途で使うのは物によってアウトじゃね? H.264はOpen264で逃げられるけど、AACは逃げ道厳しそう。iTunesを入れるしかないか? この2つがエンコードできないとニコニコ向けのファイルを作れないんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/629
630: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/16(水) 01:15:23.92 ID:dVYvmaY6 ツクール勢のぼく高みの見物 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/630
631: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/21(月) 20:37:08.46 ID:mc+G/47T 音ゲーを作ってみているんだがメインループ(≒キー、パッドスキャン)の周期ってどのくらいが現実的なのだろうか 短ければ短いほど良いけどマシンへの負荷や処理の効率を考えると限界がある。もちろん実装依存でもあるけど Winだとミリ秒オーダーになるともうカツカツな感が http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/631
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