[過去ログ] 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net (1002レス)
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534
(1): 2018/08/15(水)20:52 ID:olnZpQfE(1) AAS
GUIのツールやエンジンなんかを作れるようになりたいんだけど
Windowsプログラミング勉強するにもWin32APIとかWPFとかUWPとか
色々あるようで何から手を付ければいいのか分からんので主流とかオススメとかあれば教えて欲しい…
535: 2018/08/15(水)21:06 ID:YMZaIMvp(1) AAS
HTML…
536
(1): 2018/08/15(水)21:25 ID:SikdVGia(1) AAS
そだね
何のtoolなのか知らんけど、例えばRPGのパラメータ調整とかはHTMLでもいいよね
537
(2): 2018/08/15(水)21:26 ID:fXTYYwUJ(1) AAS
イマドキなら Electron かねぇ (個人的には NWjs 推しだけど)
あるいはお堅く C# の Windows Forms (UWPとかWPFは明確に無視)を使うのが手軽

ツールを作る上では単純な命令や特化ライブラリの命令の組み合わせだから なんちゃらAPI 系はほとんど触れることないかと
538: 534 2018/08/16(木)02:35 ID:AHb++as3(1) AAS
>>537
レスありがとう 参考にしてみます
>>536
ツールは例えばアニメーションやマップのエディタとかそんなイメージで書いてました
539: 2018/08/16(木)12:13 ID:CPaaSIEv(1) AAS
>>537
ちゃんと比較したことないけど
シンプルなものはNW.jsが強いってイメージあるな
540: 2018/08/27(月)04:36 ID:JJogdJqG(1) AAS
ゲーム制作をしてるのですが、
XInputGetState関数でXbox Oneのコントローラーは扱えますか?

MSDNでは
『XInput とは、Windows 向け Xbox 360 コントローラーからの入力値を、アプリケーションで受け取れるようにする API 』
と書いていたのですが…
外部リンク[aspx]:msdn.microsoft.com
541
(1): 2018/09/08(土)22:05 ID:cKbTR8Gz(1) AAS
別スレにも書いたけど過疎っぽいのでマルチ失礼

効果音について質問ですが、ガレッガやブレイジングスターとかで使われてる
ガンダム的な効果音ってどこで手に入りますか?
あれがあるだけでだいぶSTGが華やかになると思うんです

よろしくお願いします
542
(1): 2018/09/08(土)22:43 ID:zhYpFAkU(1) AAS
ガンダム的な音がぜんぜんイメージできない
いやイメージはあるけど、あってる自信がこれっぽっちもない
543: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/09/08(土)23:49 ID:jEMpSv+4(1) AAS
>>542
とりあえず、それのurl書いたら?
そんなおれ知ってるんだけど、みたいな事かくだけなら、ただの構ってちゃんか
544: 2018/09/09(日)00:13 ID:WZz40CCH(1/6) AAS
イメージのURL化ってどこでできますか?
545: 2018/09/09(日)00:13 ID:3nZeStLO(1) AAS
質問を正確にイメージできてる自信がない、というだけで別に心当たりがあるわけではないかと

自分もシャキーンとかメカメカしい機械音かな? と思ったが上げてる参考タイトルだとそういう音のイメージないし
546
(1): 弟子 ◇rZPPjYuxmQ 2018/09/09(日)00:36 ID:WZz40CCH(2/6) AAS
ただのかまってちゃんだったようだなw二度と俺様の目の届く範囲でイキるんじゃねぇぞ!w
547
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/09/09(日)01:13 ID:A9bEtElt(1/4) AAS
>>546
偽物笑たwww

そうまでしないと書き込み出来ないとか悲しいのお
548
(1): 弟子 ◇rZPPjYuxmQ 2018/09/09(日)01:26 ID:WZz40CCH(3/6) AAS
>>547
とりあえず、それのトリップ書いたら?
そんなおれ本物なんだけど、みたいな事かくだけなら、ただの構ってちゃんか
549
(2): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/09/09(日)09:19 ID:A9bEtElt(2/4) AAS
>>548
とりっぷコピぺすりゃ◆が◇に変わるの知らないのかな
550
(1): 弟子 ◇rZPPjYuxmQ 2018/09/09(日)09:28 ID:WZz40CCH(4/6) AAS
>>549
だからそれがどうした?かまってほしいのか?
551
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/09/09(日)11:54 ID:A9bEtElt(3/4) AAS
>>550
>>549
だからそれがどうした?かまってほしいのか?

ぎゃははは超笑たw
どんだけ構って欲しいんだよ
名前も名乗れなくて可哀想な人だね
そんなに交流したいなら構ってあげてもいいぞ
省1
552
(1): 弟子 ◇rZPPjYuxmQ 2018/09/09(日)12:17 ID:WZz40CCH(5/6) AAS
>>551
喧嘩のつもりならもっと強い言葉を使いなさい
1人で笑って楽しんでいるなら、他人も楽しませてみせなさい
コテだから期待したのに、3レス、そして10時間もの猶予を与えてこんな平凡なオウム返しレスしか来ないなんてあんまりだ
553
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/09/09(日)13:46 ID:A9bEtElt(4/4) AAS
>>552
質問スレで何いってるの
馬鹿なの?
554: 弟子 ◇rZPPjYuxmQ 2018/09/09(日)13:47 ID:WZz40CCH(6/6) AAS
>>553
質問にお答えします。馬鹿です。
555: 2018/09/10(月)02:01 ID:Bm4WU3tS(1) AAS
で、質問者(>541)の返答は?
556: 480 2018/09/11(火)01:02 ID:FSSko7sI(1) AAS
キャラクターのモーションを作るとき
例えばジャンプやダッシュをするモーションは
全て同じ位置(地点)で、キャラクターは移動させずに動きだけを作るのですか?

それとも実際のダッシュやジャンプの様に位置も移動させてモーションは作るのでしょうか?

というのも、後者ですとそのモーションをファイルに書き出した場合に、
キャラクターが動いて移動した通り道(空間)も一緒に保存されて、
Unityなりで読み込む際に容量が重くなったり当たり判定がおかしくなるのかなと考えているのですが・・・
省1
557: 2018/09/11(火)06:17 ID:az6ul+VO(1) AAS
ゲーム的なデータとモーション的なデータは
分けて考えたほうが無難だと思う
ダッシュやジャンプが現実と同じ動きをすることってあんまり無い

メイキング時点では実際に動かしながらのほうが
作りやすいって人もいるかもしらんが
558: 2018/09/11(火)12:37 ID:p3W9Yh2G(1/2) AAS
重心となるポーンが固定 (正確にはそのポーンの鉛直上の地面座標だけど)
559
(1): 2018/09/11(火)13:16 ID:adedrFFM(1/2) AAS
超初心者ですが質問させてください
悪の組織運営シミューレータのようなゲームを作りたいと思っていまして
無敵のヒーローを打倒すべくモンスターを製造、技術を育成してどんどん強力なモンスターを製造していくという内容なんですが
こういうゲームはRPGツクールで作ることができるでしょうか?
モンスターはタワーディフェンスのように兵科に分かれていて、倒されても経験値は蓄積されてレベルは上がっていくようなものにできればとおもっています
560
(1): 2018/09/11(火)14:13 ID:p3W9Yh2G(2/2) AAS
作れないことはないが、ツクールが提供する
PCキャラの格子状のマップ移動とイベント処理、装備や魔法やアイテム、戦闘シーン
あたり使わないなら、敢えて使う意味が余り……

アツマールで評判になるような作品は1万行単位のスクリプトを詰め込んで、そっち回すだけで動いてたりするけどw
そういう作り方でいける
561: 2018/09/11(火)18:49 ID:adedrFFM(2/2) AAS
>>560
回答ありがとうございます
技術と理想をすり合わせながら勉強していきたいと思います
562: 2018/09/12(水)06:24 ID:s1KsVwDj(1/3) AAS
>>559
ツクールを使うべきか否かは
どれくらいツクールの
標準システムに沿っているかどうかで決まる

移動と戦闘がツクールのデフォで
そのシステムの中で組織づくりを表現するなら
ツクールでやった方が早い
省9
563: 2018/09/12(水)08:33 ID:KP88Ahp0(1) AAS
揚げ足みたいで悪いけど自問自答するよりは形にした方がいいな
ゲーム画面をどのようにするかってのを色々描いてみるだけでも楽しいし
それを見せてどう実現するか聞けば構想だけよりもう少し具体的なアドバイスも出やすい
ツクールもとりあえずやってみれば具体的な理想との差がわかってくる
564: 2018/09/12(水)10:24 ID:s1KsVwDj(2/3) AAS
いや、一回は深く自問自答しないとダメ!

形にするのも良いけど多くの場合
見た目が良くないと嫌だとか
周りのゲームと同じ/違うから嫌だとか
面倒臭そうだから嫌だとか
そんな表層的な理由で決めてしまう

だから決断を避けるのはダメ
565: 2018/09/12(水)21:23 ID:0OZkh55G(1) AAS
見た目の良し悪しで判断するのはダメ
何を見せたいかで判断するのは正しい
違う理由が分からん
566: 2018/09/12(水)21:38 ID:s1KsVwDj(3/3) AAS
>見た目の良し悪しで判断するのはダメ
>何を見せたいかで判断するのは正しい

後者は正確に言うと「何を感じさせたいか」で
視覚だけでなくシナリオとかゲーム性も含まれる

見た目だけでなく何を感じさせたいかで判断する
567: 2018/09/12(水)22:52 ID:Ot5xQpi8(1) AAS
アツマールのランキング入るようなのはツクールを使う必要性が全く分からない程RPGとしてのシステム使ってないからツクールを使う意味がそこにあると言えるのかもしれん
568: 2018/10/07(日)11:24 ID:IuJ2R247(1/2) AAS
Unity、UE4以外で、同人・インディー・フリゲの類で
ゲーム系エンジン、F/W、ライブラリっていうと今はなんだろう
ちょっと前ならcocos2dやDXライブラリって答えたんだけど
569: 2018/10/07(日)16:17 ID:bWpTUBAC(1) AAS
伝統のRPGツクール
570: 2018/10/07(日)17:02 ID:wwojlgaV(1) AAS
ノベルだとティラノが一強ぐらいに増えてない?
ツクールも今MVが増えてて、他と比べてブラゲとアプリ分がそのままプラスされてる感じ
どっちもHTML5とjsってことになるのかな
この2つ死にかけもいいとこだったのにスマホの影響がすごい

ゲーム用途だけじゃないからちょっとずれるけど、Vtuberの台頭でLive2d使用者がすごい増えた
対応してる素材が出て来てんの助かる
571: 2018/10/07(日)21:00 ID:IuJ2R247(2/2) AAS
あー、ツクールか。
プログラマ脳だったせいで、完全に頭から消えてたわ
572: 2018/10/08(月)00:29 ID:BhDfudMF(1) AAS
ツクールは上から目線で見られることが多いが
XP以降のツクールはフレームワークとして
プログラミングして使えるんだぞ
573: 2018/10/08(月)02:00 ID:fjnEHXQq(1) AAS
アツマールで話題になる作品はプラグインではなくゴリゴリと数千行の自作コードで動いてるゲームもゴロゴロ
574: 2018/10/09(火)23:34 ID:me1y9iSW(1) AAS
ゲーム進行に応じてコメントが流れるってのは画期的だよな
575: 2018/10/10(水)14:45 ID:fa0lvYXy(1/2) AAS
そうなのか
ツクールの仕様分からんからか、仕組みが想像できん
シーンか何かに紐付いてるのかしら
576: 2018/10/10(水)17:43 ID:yL+4CT9/(1) AAS
直近3つのセリフのハッシュだったかな?

なので別の場所でも見当違いのコメント流れる
577: 2018/10/10(水)18:23 ID:fa0lvYXy(2/2) AAS
なるほどそういう仕組みなのか
精度は悪そうだが面白いな
578: 2018/10/12(金)00:30 ID:cILgQBnt(1) AAS
2chスレ:jasmine
579: 2018/10/14(日)14:32 ID:m8mVVK3M(1) AAS
マイクロソフトの入社試験
APIのカプセル化をしてC#でドライバを作り、
起動時のファイルを大量読み込み時、多重なデータリードを防ぐなど分かる方?
俺に解答をくれ⇩⇩⇩⇩⇩⇩⇩⇩
Twitterリンク:telteltel26
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
580: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/10/14(日)15:09 ID:zTfkWNEa(1) AAS
入社試験でドライバ作成?
 すげぇなww
581: 2018/10/14(日)15:27 ID:VZylTmhx(1) AAS
ドライバ自体はSDK(DDK)に雛形が全種揃ってるから後は実装だけ

この設問は 「ファイルを大量読み込み時、多重なデータリードを防ぐ」 部分の回答が必要なだけ

普通は先読みキャッシュなりキューイングとアウトオブオーダー処理なりへの対応だと推定されるんだが
設問部分があいまい過ぎて問いの焦点と適切な回答がわからん
582: 2018/10/14(日)17:37 ID:HgvmP/65(1) AAS
5ch入社試験
twitter のただしいリンクの貼り方
583: 2018/10/16(火)04:01 ID:HziFB11S(1) AAS
ニーアオートマタって何で作ってるんですかね、UE4?自社エンジン?
584
(1): 2018/10/16(火)09:53 ID:19+M3ZKV(1) AAS
プラチナゲームズ内製
585: 2018/10/16(火)23:58 ID:7lMRSFih(1) AAS
どう考えても陰影処理とは呼べない処理までも
シェーダーと呼ぶ事に違和感を覚えるのですが
これってGPUの進化の過程で陰影処理に用いられていた
演算ユニットに他の処理も任せるように変遷したからですか?
586: 2018/10/17(水)00:12 ID:tahaFkOX(1) AAS
Yes

ただ、そのドットを最終的に何色にするか? に集約するから間違ってはいない

固定シェーダ ⇒ プログラマブルシェーだ ⇒ 汎用シェーダ(ストリームプロセッサ) の時点で意味は消えてる
画像生成以外では GPGPU いわれてるしな
587: 2018/10/17(水)00:57 ID:r9PhJQi0(1) AAS
>>584
あざます
588
(1): 2018/11/06(火)05:52 ID:jD1FCUoh(1) AAS
動画リンク[YouTube]
このゲームに使われてる背景素材はどこの素材かわかる方いたら教えてください。
589: 2018/11/12(月)09:41 ID:FVmSnhNp(1) AAS
>>588
そもそも公開素材なの?
葉っぱとか見るとvueとか3D景観ソフトのCGベースでシームレス化を手動でやった素材に見えるけど
590
(1): 2018/12/24(月)05:40 ID:YHdz43n+(1/2) AAS
ノベルゲーム向けのスクリプトエンジンもしくはマルチメディアWebアプリ作成向けのフレームワークを探しているのですが
・Webベース
・高効率
・ネイティブなスクリプトエンジンと同等以上の演出性能
・現役の主要なWebブラウザが対応している規格は積極的に利用
・容易にカスタマイズできる
・コピーレフト系のライセンス
省1
591
(1): 2018/12/24(月)12:52 ID:LkHhtCvB(1) AAS
今日では、Unityじゃダメな理由から考えたほうがいいと思う
592
(1): 2018/12/24(月)16:59 ID:v2wnkhFw(1) AAS
もうノベルならティラノでいいんじゃないのって思う
まあ質問するってことは駄目なんだろうけど
593: 590 2018/12/24(月)19:37 ID:YHdz43n+(2/2) AAS
>>591
・オラクル&Javaの奴隷みたいにはなりたくない
・ローカルアプリにするとAppleやGoogleのご機嫌を伺う必要がある

>>592
ティラノスクリプトの存在はもちろん知っているけど
デモやタグリファレンス見ていると二昔前くらいの商用エンジン程度の表現が関の山に感じるんだよね
いや、実際に使ってみて評価した訳じゃないけど
省2
594: 2018/12/24(月)19:54 ID:sOxH9a1e(1/2) AAS
細かい挙動が作り手のこだわり次第だからプラグインを自分で作れという世界やで
595: 2018/12/24(月)19:54 ID:gz1C3M7F(1) AAS
お前の思考をエスパーしろってか
596: 2018/12/24(月)19:55 ID:sOxH9a1e(2/2) AAS
作りたい演出や機能に必要になるAPIはブラウザに(PCローカライズでも)全て揃ってる。
足りてないものは何一つない
597: 2018/12/24(月)21:20 ID:OdD+ASLw(1) AAS
javascriptで十分だろうな
演出がないとか作れないってレベルならツクール一択
ツクール(笑)ってなら聞くまでもなく作れるんだろうし
598: 2018/12/24(月)23:15 ID:T09id4Ly(1) AAS
やりたいことの実現可能を基準に聞けば? ノベルならティラノでいいだろ。何を作りたいのかさっぱりわからん。

返答がツールソムリエやってるようにしか見えんな。
599: 2018/12/25(火)19:45 ID:V8LAo6JL(1) AAS
まあ結構いたよね
超大作RPG作りたいのでどの言語がいいか教えてください!ツクールは駄目です!みたいなの
600
(1): 2019/01/07(月)19:14 ID:FbPQI49s(1/2) AAS
自作のゲームでLuaスクリプトを読み込むようにしようと考えていたのですが、
同じ考えの人が全然いないようで間違った道に進んでいるのではないかと不安です。
誰も使っていないやり方を選ぶといろいろ困るので出来るだけ一般的な方法を選択したいのですが…。

Luaがあまりにも話題にならないのはゲームスクリプトとして使われていないからだと思うのですが
これは、みな自作のスクリプト言語を作成しているからでしょうか?
もしくはUnityやUEのスクリプト言語を使用しているからでしょうか?
601
(1): 2019/01/07(月)20:46 ID:75QEq94L(1) AAS
ゲームでの実績はよく知らんけどLuaって組み込みで結構使われているような

個人的に思うところ
1.言語の仕様より目的の方が大事
 たとえば簡単なバッチ処理の記述程度ならLuaで良いと思うけど
 オブジェクト指向的な書き方をするのにLuaを組み込んでも使い勝手がイマイチだろう
2.言語の仕様はネットで検索すれば容易に出てくる物なら何でも良い
3.デバッグ環境が充実していないと使いにくくなる
省1
602: 2019/01/07(月)21:03 ID:2vwiJmtj(1) AAS
Lua ばかり使われてると思われますが話題にならないのは
存在するコミュニティや情報サイトが各ゲーム特化して小さく存在してるだけ

むしろエンジン付属の除いて、他にどの組み込み言語が使われてるか知りたい
Python が使われてるのを知ってるくらいで、成熟してる割にレアケースなのが JavaScript
603
(1): 600 2019/01/07(月)22:38 ID:FbPQI49s(2/2) AAS
Luaの用途は3Dアクションゲームで、
モデルの配置やキャラクターのセリフや敵の行動順などを記述するつもりです。

Luaについて調べれば調べるほど枯れてるを通り越して死んでる感じがしてきます…。
604: 2019/01/08(火)02:45 ID:dXvE5lJ1(1) AAS
そんなにluaが嫌ならゲーム作りに専念した方がモチベーションも維持できると思うけど
組み込み用のライブラリもあるし、実装で迷うというより動作の部分だろうけど、簡単・高速のメリットが「枯れてる」と思うなら好きにしろとしか言えない気がする

ゲームのほぼ全てをluaのグローバルで解放されてるゲームのMODを作ったりするんだが、
一部分のデータしか扱えなかったり、関数を遅延コールさせてくれないとか制約が多いなら多分MOD作らないかな

MODではなく単に外部スクリプトでゲームデータ分離したいならluaである必要無いと思うけど
独自スクリプトだと、リファレンスマダー、この関数の引数増えてるけどドキュメント更新マダー、とか言われそうな気がするけど
605
(1): 2019/01/08(火)09:17 ID:yNeFzvE1(1/2) AAS
C言語でエンジンコアとインタプリタ言語開発
インタプリタ言語でフレームワーク開発
フレームワークでゲームそのもの開発

3段階の開発に耐えられるかな
吉里吉里が TJS > KAG > ノベルゲー という構成だけど
数十どころでないゲーム製作者が実際にゲーム制作しながら
あーでもないこーでもないと10年以上かかっての最終形やな
606: 2019/01/08(火)15:13 ID:tUYZR82L(1) AAS
Luaって何?っていうレベルの知名度普及度なんだから
当てにする方がおかしいだろ
607
(1): 601 2019/01/08(火)17:34 ID:VF+lmW6x(1) AAS
>>603
ひょっとして組み込んだ言語を不特定多数に使わせるつもりではないのかな?

>>605
吉里吉里でノベルゲーは増えたけど表現の幅が広がったようには見えない
今のノベルゲー界隈を見ていると吉里吉里が足を引っ張っているようにすら見える
608: 2019/01/08(火)17:45 ID:yNeFzvE1(2/2) AAS
>>607
パフォーマンス悪くなくてフルオープンソースで改造可 であの体たらくなんだからお察しかと
609: 2019/01/09(水)11:11 ID:jN2+0bSl(1) AAS
FlashAirやRTXに組み込まれているな>Lua
610: 2019/01/09(水)15:19 ID:lH5LmGNB(1) AAS
開発が活発と言われてる言語も多くあるが
標準ライブラリでできることの拡張や
シンタックスシュガー(同じ処理を別の文法で書き換えられる)
であって、改善するべきボトルネックもなく言語仕様が既に完成されていて
標準でできないことは自分でライブラリとしてコンパイルしてね
という組み込み言語であればバグもなければ更新されることもなかろう
611: 2019/01/10(木)00:57 ID:JaM2UFmu(1) AAS
軽量言語は、Lua, Squirrel とか
612: 2019/01/12(土)11:33 ID:ALApyS0u(1/4) AAS
プチネタ。音声の非可逆圧縮コーディックを検討してみたら結構大変なことに気がつく

AAC よく使われるがエンコーダー、デコーダーにパテント料が発生
MP3 パテントフリーだがエンコーダー、デコーダーともにGPL、LGPL系ばかり
Vorbis/Opus Vorbisはゲーム系の採用実績多数。パテントフリーかつBSDライクライセンスで使える
WavPack ソースコードの利用条件は緩いけどパテントフリーかどうかは不明。組み込み用の小型デコーダーが付属している

クリーンにしたければOgg系をCPUで処理するしかなさそう

動画だとさらに厳しい。H.264のデコードをサポートするプラットフォームは多いがエンコーダーは実質Open264のみか
省1
613
(1): 2019/01/12(土)12:34 ID:gYEjSeeq(1) AAS
エンコーダ、デコーダでAACを扱う場合に料金が発生すると認識してるけど違う?
エンコーダを使ってエンコードしたAACファイルの使用に支払いは発生しない、つまり通常ゲ製で使われるようなやり方に問題はないと解釈してた
まああんまり読み込んでないけど
614: 2019/01/12(土)15:05 ID:ALApyS0u(2/4) AAS
>>613
自分もその認識。自前でエンコーダーやデコーダーを持たせる場合にパテント料が発生するはず
ゲームでもプラットフォームのデコーダーを使って再生するなら問題ないはずだけどゲームにデコーダーを内蔵する場合はマズイかと

あとゲームプラットフォームを作って開発キットごと配布するようなケースもやっかい
マルチメディアデータのコンバーターを同梱したいところだけどパテントやライセンス関係が面倒な事になる
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