[過去ログ] 個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.2©2ch.net (1002レス)
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(4): 2016/08/22(月)06:07 ID:NuEVFCJl(1) AAS
たまたま大手ゲームメーカーに採用され、無心で数年プランナーをやっていて、最近自分1人でゲームを作りたくなって色々まわってるうちにこのスレに辿り着いた。

正直体力的に過酷すぎて周りもバッタバッタ倒れていく状態で、自分も定年までどの道いれる自信がないから、個人開発で夢をみるのもいいかなと思い始めたのがキッカケ…。

まだ自分1人でゲームを完成させたことがないので、どんなものでも1人で作った人は尊敬する。

というわけで俺もこれからやってみるぞ!!
仕事忙しくて今にも吐きそうだけどなw
441
(1): 2016/08/22(月)07:05 ID:3uFiZqBb(1/2) AAS
>>440
本業に響かない程度にがんばって
間違ってもヒットするまで会社辞めたらダメだぞ
442
(1): 2016/08/22(月)09:21 ID:+epPr2c+(1) AAS
>>440
プランナーとデザイナーは勉強する内容が違ってたの?
443
(2): 2016/08/22(月)09:29 ID:7sbNcpTq(1) AAS
>>440
現場いるとプランナーは本当に大変な仕事だなと感じるよ
まともな開発者はこんなスレに来ちゃダメ
ここは普通に生きる事が面倒なだけのダメ人間の墓場
453
(1): 440 2016/08/24(水)04:46 ID:9KJJHj3q(1) AAS
とりあえずUnityとGamemakerとUnrealのブループリントを触って、個人でスピード出すならGamemakerがとりあえず良さそうと感じた。
Unity良さそうだったけど、3Dだとリソースが用意できる自身がないのでGMを選択。
あとはプログラムでC#かJavascriptで悩んだけどJSが簡単に感じたのでそれを勉強しはじめたとこ・・・。

個人制作ゲームは単純に全部1人だから時間かかるし、そのかかる時間が完全に作る人次第ってのもあるから、効率(主に絵素材)をどうやりくりするか?を考えてとりかからないと、きついよなぁ・・・。
Downwellは半ランダムなサイクル×白黒赤のドット絵ってチョイスで効率化してゲームデザインに時間をかけていったんだろうなぁって気はする。
まぁそういうとこちゃんと考えないといくら時間あっても足りないよねぇ。

>>441
省8
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