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DXライブラリ 総合スレッド その19 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
DXライブラリ 総合スレッド その19 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/
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159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/18(日) 22:50:19.71 ID:w4mjhhpa >>158 混乱させてしまったようで、申し訳ないです 155の意図をやっと把握しました(訂正に訂正を重ねてホンマ……) パターン1は、どこかでフェードインの命令要求を登録した後、draw関数を呼び出します draw関数内では、透過度の変更要求の確認、透過度の更新、および、DXライブラリ「SetDrawBlendMode」の呼び出しを行います 透過度の変更要求がない場合は、SetDrawBlendModeを使いません なので、通常描画もフェードイン描画も一律draw関数を呼びだすことになります パターン2は drawFadeIn とdraw を別関数にします フェードインするときは、drawFadeInを呼び出して、引数として透過度の更新情報を渡します 結論としては、皆さん「パターン2がマシ」と仰っているので、その路線で進めようと思います 描画処理専門のブラシクラスも含めて、検討してみます 可読性に関しては、最近、可読性を確保するためのストレスに負け始めてます 重要なのは重々承知ですが、やはり面倒…… 趣味なはずなのに、仕事と同様のストレスを感じる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/18(日) 23:01:17.32 ID:oO1EoBtD >>159 フェードアウトとフェードインの区別が困難になるほど、なにやら複雑な夢(野望、殺意)を秘めているみたいですね お手柔らかにお願いします(笑) ロベールさんのサイトによると、 inline関数は必ずしもinline展開されないみたいだけど、 誰か環境ごとに厳密に検証した人いるのかな? 自分はVC++の判断を信じてる! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/160
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