[過去ログ]
DXライブラリ 総合スレッド その19 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
DXライブラリ 総合スレッド その19 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/10(木) 14:44:23.96 ID:w2U+RHTk そもそも頻繁に呼び出すなら いちいちソートしないでソート結果をずっと保持する。 オブジェクトの追加削除が頻繁なら、 ソートではなく、正しい位置に差し込むようにする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/43
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/18(日) 18:48:30.96 ID:w4mjhhpa ■パターン2 if (ボタンが押されたら) { グローバル変数B = true; } if (グローバル変数B) { 画像A.drawFadeIn(引数に透過速度などの更新情報。毎フレーム同じ情報を渡すのが違和感); if (画像A.IsFadeInComplete()) { // フェードイン終わった! } } else { 画像A.draw(); } 最初はパターン2でやっていたのですが、これだと例えば「回転とフェードインとかが同時にできない?」と思って、パターン1に変えました すると、今後はフェードインの更新情報を画像Aに持たせたためか、あるいは、draw関数内の条件分岐が増えたせいか、処理が重くなってしまいました この程度で重くなるのかも疑問ですが、そもそも両パターンともNGなのではと思い始めた次第です ゲーム系プログラミングのお約束が分かってないのが、一番の原因ですが…… >>148 ご教授ありがとうございます。 何がバグの原因になるとか全然分からないので、大変参考になりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/150
387: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/22(日) 19:03:54.96 ID:jyQNA3uE それらが出来ないライブラリのスレに居座る老害が何いってんだ 乞食らしくUnity(笑)でも使っとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/387
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/27(金) 23:36:34.96 ID:+EQaH9fl >>402 うるさい、バーカ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/404
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/28(土) 17:36:54.96 ID:NvosXufr >>405 そんな、図星を突かれたショックと悔しさを前面に出したレスをしなくても…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/407
442: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/31(金) 10:19:13.96 ID:MuDS6z7U 教えてほしいんですが int fp = FileRead_open("csvファイル"); この場合、fpにはcsvがそのまま入ってるという解釈でいいですか? つまり、ifstream ifs(fp);が可能になるのかが知りたいです。 ifstream ifs(FileRead_open("csvファイル"));は無理ですか? なんでこんな面倒なこと考えるかというと、 archive化したファイル内のcsvを読みたいんです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/442
450: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/01(土) 14:53:41.96 ID:PENKT9BN さらに追記 csvの最後ってヌル文字で終わってないだろうから自分で足したほうがいいかも string all; char* path = "./hello.csv"; int size = (int)FileRead_size( path ) ; // '\0'が無い文字列char*をstringに渡すと長さ不定でまずい char* buffer = new char[size+1]; buffer[size] = '\0'; int id = FileRead_open( path, false ) ; FileRead_read( buffer, size, id) ; all = buffer; // copy to string delete[] buffer; FileRead_close(id); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/450
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/25(月) 23:26:39.96 ID:eK0voLVD うん、コピペじゃないから打ち間違えたw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/643
687: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/08(日) 01:15:20.96 ID:iMUqnOBq PCのスペック云々ってしつこくPCのせいにしてる人に、 「PCのスペックじゃなくて、お前のスペックが足らないんだよ」って みんなハッキリ言わないのは優しさなんだろうけど、余計残酷な気もするな…。 永遠に人や物のせいにして、自分自信の改善は何もできないんだもん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/687
777: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/02(火) 18:14:19.96 ID:Mw1ZQDLz test http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/777
834: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/02(木) 14:27:08.96 ID:wJYQAIPf >>816 自分で描いても大した量じゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/834
839: 836 [sage] 2023/06/16(金) 09:37:03.96 ID:xMFFSWqc # 半ば日記です。 公式の3Dサンプル1の迷路をいじることで、初めて3Dプログラム読み書きしているのですが。 実際の作画が通り道をチューブ状に表示していたのを、文字通り壁ブロックを表示するように変更。 その為にBlenderの初期画面でサンプル表示される立方体を少し加工してエクスポート。ついでにMV1変換の過程でまるで知らなかったライティングで痛い目に遭う。おかげで暗く明減するアニメ効果を実装。 今は両脇がまるで見えない問題の解決策として、視点位置を現在の自スペース中心から後方に移動して視界を確保。でもそのまま左右を向くと物陰から枝道を覗く視点になってしまうので、視点移動を実装中。少数は避けて通ったint派なので、中学生に戻った気分です。 そして根本的なこと。 もしかして、3Dって座標系違いますよね? 2Dの画面では左上の原点(0,0)から右下に加算していきますが、3Dのxz面(迷路的には床面)は原点(0,0)が右上に伸びて行くイメージ。だから、迷路を定義しているchar Map[BLOCK_NUM_Z][BLOCK_NUM_X] が上源反転している様に見えたというか。 状況証拠の蓄積からの推理であって、間違って確信すると後々恥ずかしいのでここで白状してしまいますが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/839
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/16(金) 22:57:40.96 ID:U/e0JBIv >>841 回答ありがとうございます。 安心して作業に戻れます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/842
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.034s