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DXライブラリ 総合スレッド その19 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
DXライブラリ 総合スレッド その19 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/
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598: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/29(土) 07:18:40.98 ID:JcEPn2u/ 因果関係ないぞそれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/598
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/01(月) 03:55:43.27 ID:A/coQG5i ポインタは簡単だからポインタ・関数ポインタと同等の機能が他の言語でも当たり前に使われている ゲームだとガベコレ回避にRAIIでメモリを扱うし結局やってることは同じ バッファコピーをforループでするより組み込み関数memcpy()の方が速いとか、 ポインタの利点はそんな微々たる最適化に使えるかどうかだな もしその粒度で高速化したいならc++のクラスとかSTLは全部使えん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/599
600: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 23:16:48.57 ID:US4pEEV+ ダメだー、頭が悪くてわからない! 誰か数学に強い人、計算方法教えてくれませんか、、、 1マスのサイズが16×16、そのマスを縦横並べて構成されている 碁盤上のフィールド上で、1マスと同じ16×16のサイズのプレイヤーが 縦、横、斜めと縦横無尽に1ドットずつ移動できるとする。 しかし、そのプレイヤーが移動を辞めてストップするたびに、 その碁盤の区切りにプレイヤーを綺麗に合わせるために プレイヤーのx、y座標を16で割れる数に修正したい。 つまり、止まるたびに配置を調整されるようにしたいんだよ。 でもどうすればプレイヤーのその時のx、y座標の数値から、 一番移動修正が少なくて済む16の倍数を割り出せるのかが思いつかない、、、 なんか良い計算方法あります? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/600
601: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 23:25:16.29 ID:yzIxZTRx プレイヤーが移動をやめるということは、方向キーの入力をやめるということでいいのか? 移動してる最中は上下左右斜め自由自在に動けるけど キー入力をやめたら最寄りのマスに合わせて止まるってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/601
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 23:37:15.56 ID:PDXHyNts 整数型にして16で割って16掛ける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/602
603: 名前は開発中のものです。 [] 2018/12/08(土) 00:28:46.54 ID:N0HjbxKJ 602のいうように16で整数除算すりゃいいんだよ X軸座標が0から始まるとして、プレイヤーのX軸座標を16で除算した結果が、0から連番のマス位置だ マス位置の番号に16を掛ければ、そのマスの基点(左端のX軸座標)が求められるからプレイヤーのX軸座標を合わせりゃいい Y軸も同じ考え方 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/603
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 00:44:37.37 ID:9pyRIy5m >>600 座標をfloat型などの小数型に変換(型キャスト)して、 16.0fや16.0で割り、 小数第1位を四捨五入して、整数型に変換(型キャスト)する 四捨五入の方法や分からん言葉はググルべし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/604
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 01:47:20.87 ID:OX/ptp7S 一番移動が少ないのは+8して16で割れば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/605
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 05:29:55.07 ID:k0S0M7oi 整数型として、 プレイヤーの「中心座標」を、マス幅(16)で割る? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/606
607: 606 [sage] 2018/12/08(土) 05:40:55.61 ID:k0S0M7oi うあ、リロードしてなかった 恥ずかしい それはともかく、移動をやめたときに適当な座標に合わせるって挙動いいな 自分も機会があったらパクるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/607
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 09:08:53.86 ID:3ezaLRyK 16で割るだけだと移動やめたとたんにカクッと移動しそうな感じするけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/608
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 10:01:25.30 ID:k0S0M7oi >>608 実際にやるなら、 ・入力ニュートラルになってから一定時間立つと自動移動フラグがON ・自動移動がONの間、少しずつ対象座標に近づく(一定ドットずつなりイージングなり) ・移動完了または入力があったら自動移動フラグOFF かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/609
610: 600 [sage] 2018/12/08(土) 10:38:12.08 ID:TvUpz+CC うわー、起きたら、 みんなありがとうございます! こんなにアイデアっていうか、計算方法出してもらえるなんて 過疎過疎なんで返事無いと思ってましたんで >>601のおっしゃる通りで、イメージとしては、 将棋版の上でプレイヤーが将棋のコマを好きに移動させられるけど、 移動を止めるたびに、そのコマを盤上の最寄りのマスにきっちり合わせて止める って感じです。 マスもコマも16×16で同じサイズなので、 一番大きく修正される状態でも半分の8ドットなはずなんで そこまで瞬間移動に見えないかなと思ってます とりあえず、>>602さんと>>603さんのが一番理解しやすかったんで それが最良っぽいんで、それでやってみます。 あ、プレイヤーの移動数値、座標位置ともにdouble型の小数点でやってるんで >>604さんの案でいえば、キャスト変換しないほうが(すでに小数点なので)良い?? 逆で、その都度int型にキャスト変換してから>>602さんの言う16で整数除算した方がいい? 自分ではよくわからない、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/610
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 13:58:27.62 ID:9pyRIy5m >>610 やり方はいくつか上がったんだから、想定する入出力例をいくつか紙に描いてみて、 コンソールアプリでもビルドして、どのやり方が適切か計算結果を確認してみりゃいい。 一番良いやり方は当人しか分からん。 上がっている方法について少し付言すると、 整数型の割り算は小数が切り捨てられる。 また四捨五入する値が負の場合は、半分の値を引く必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/611
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 14:48:34.57 ID:XhAa/j63 整数で割るのはマップデータの当たり判定のほか パズルゲームとかマウスでアイテム欄から選択とか いろいろ応用が利くので慣れとくといいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/612
613: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 15:24:10.29 ID:k0S0M7oi 単純に「座標なら整数型で持ってるだろう」という前提で みんな話してたと思うよ 座標みたいに整数で出力される値でも 内部的にはdoubleで持つというのは、理由があるなら別に悪いことじゃない まあfloatは無いかな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/613
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 21:51:26.27 ID:d/GHmV90 doubleじゃなくてlong longにして100で割って下二桁を小数点として扱えば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/614
615: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/12(水) 23:59:53.01 ID:m1YZshsA 今始まった話じゃないんだけど。 ttps://i.imgur.com/U9YOAm8.png DXライブラリ関係だけ曖昧と指摘されて、コンパイル出来ない。 思い出した様にたま〜〜〜に出て、一度終了してから起動すると出ない。 出ない時は全然出ないので再現性がなく、作者様にお伺い立て様もなく。 VisualStudio2017Comunityですが、同じ症状の人います? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/615
616: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/15(土) 11:52:51.86 ID:fFdw8IQe もともとVisualStudioは外から来たライブラリを激しく嫌う習性がある if文の括弧つけ忘れとかセミコロン置き忘れのようなライブラリと関係なさそうなミスでも 「おめーの関数あいまいなんだよ」みたいな態度を取って文句を言ってくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/616
617: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/19(水) 13:29:37.22 ID:kSLr63M/ 数日前に更新きてるね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/617
618: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/24(月) 16:46:25.19 ID:aG9DWC8k ABCDEFGH 1□□□□□□□□ 2□□□□□/□□ 3□□□□//□□ 4□□□//□□□ 5□□□/□□□□ 6□□□□□□□□ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/618
619: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/24(月) 17:04:14.55 ID:aG9DWC8k DXライブラリ関係ない話題ですんません 2DのRPGの話なんですが 普段は上下左右の4方向にしか移動できないタイプのゲームで マップで坂道を表現するときの処理の仕方なんですけど、どんな風にやればいいかなと マップの侵入不可とかの地形データの中に坂道フラグみたいなのを設定して 移動の時にそれを参照して、現在位置の地形が坂道の場合、斜めに移動する ってやったら>>618の図で言うところ のぼる時は 4C→4D→3E→2F→1Gになり 戻ろうとすると1Gは平面で1Fに行ってしまう また階段途中で引き返しても4Dから5Cに行っちゃう 要するに、坂道に足を踏み入れた時と、坂道から抜け出す時の座標のずれが気になるんですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/619
620: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/24(月) 21:32:13.63 ID:tF6mJ6dd >>619 横視点? 上からの平面マップで疑似斜め地形を表現したいってこと? 重力はあるのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/620
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/24(月) 23:26:39.63 ID:aG9DWC8k >>620 横視点というより上視点でしょうか 普通にRPGツクールシリーズのマップみたいなイメージです 坂や階段を表現するときにどうしたらいいかなーと 今のままでも5のラインから登って行けば2のラインに出て 2のラインから降りていけば5のラインにたどり着くんですけど 先述の通り途中で引き返したりすると違和感が出てきてしまって… 気にしすぎなだけかもなんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/621
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/25(火) 04:20:40.87 ID:mDRutuC9 真上視点で斜めに移動するってのがイマイチ分からない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/622
623: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/25(火) 06:43:25.92 ID:jdQSjEcg >>622 FF6の町マップにある階段のような挙動をイメージしてます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/623
624: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/26(水) 11:33:16.18 ID:hbFgVmYB なるほど把握 マップチップで考えずに、 単純にキャラクターの表示座標を上方向にズラすんじゃダメ? もちろんそのままでは背景との整合性が取れなくなるから マップチップの方をうまく調整しなきゃいけないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/624
625: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/26(水) 17:53:32.42 ID:Rm5+LYVi 5Cから1Gまでは一直線移動で途中から横には出られないようにすべきだね。 エスカレーターの出入り口みたいにする。エスカレーター内は左右or上下で自力移動だけど。 途中で降りられるようにするとおかしくなるよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/625
626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/26(水) 18:34:10.93 ID:kkI88fKg いまさら遅いと思うけど、グリッドベースで進行するゲームの場合キャラの位置もグリッド座標で持つようにして キャラ絵は接触判定とか無視して自動で指定位置に移動するほうがいい 落ちものパズルとかターン制ストラテジーがだいたいこんな感じになってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/626
627: 615 [sage] 2018/12/29(土) 12:34:00.46 ID:X4qFP4Cc >>616 む、そーだったのか! でもwarningはあったとしてもerrorはない状態でも出るんですよね。 再起動してビルドするとスンナリ通ります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/627
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/01(火) 15:39:47.26 ID:+7WWUKx+ visual studioといってもC++コンパイラだけでしょ テンプレートのエラーなんかでも的外れなエラーをずらずら吐き出すし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/628
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/09(水) 07:47:37.76 ID:tmDFBGXp 更新きたね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/629
630: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/20(日) 18:54:21.61 ID:MFT3cOtp >>629 で? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/630
631: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/28(月) 11:25:34.50 ID:cade5/BJ VisualStudio2015で使ってるけどたまにあいまいですって出るなあ ビルド通らなくなったかは覚えてないけど気持ち悪い以外に特に問題はないみたいだから気にしないようにしてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/631
632: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/28(月) 12:50:27.71 ID:1rRkDpQU 2013でやってるけどあいまい出て気持ち悪かったなぁ、ctrlk+ctrldで何故か直ってたが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/632
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/13(水) 14:03:09.98 ID:ebuYoWQw >>632 だからなんだよカス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/633
634: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/13(水) 14:35:58.45 ID:oG+u3KKI 過疎ってたから何らかの話題出したかっただけやですまんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/634
635: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/17(日) 18:52:55.42 ID:Brh4Ihsd iOS対応おめでとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/635
636: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/19(火) 01:48:25.26 ID:OCk7HKRn ios対応したんか mac持ってないとビルドできないのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/636
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/20(水) 14:14:37.89 ID:LXulHCR1 そりゃそうだろw VMで動いてんじゃないし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/637
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/20(水) 19:07:54.51 ID:uJ6x6fK8 ビルドなら関係なくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/638
639: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/21(木) 22:52:31.59 ID:xzBDjHxq クロスコンパイルのこと言ってるのか? DXLibじゃ無理だろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/639
640: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/23(土) 08:46:53.32 ID:bSYSzO9S ios対応したのかー まぁ、俺の昔作ったプログラムは、あることがしたくて、dxlibの非公開APIとwindowsAPIを直接叩いているから、移植は難しいだろうなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/640
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/25(月) 22:51:52.82 ID:eK0voLVD >>615 何度見直しても問題点が見付からなかったので、発生した関数内で呼び出している関数のプロトタイプで extern void test( int ,int); としていたのを extern void tese( int a ,int b); にしたら、赤線が取り敢えず消えた。 型だけじゃなく仮変数も付けた方が良いのか。 他にも発生条件あるんだろうなあ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/641
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/25(月) 23:17:58.47 ID:BXdQaZgG tese http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/642
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/25(月) 23:26:39.96 ID:eK0voLVD うん、コピペじゃないから打ち間違えたw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/643
644: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/11(金) 01:54:12.01 ID:wLFAsmkJ 本家サイトの掲示板で5chに自分の悪口書かれてるって騒いでる奴がいたから、 何を書かれてるのか見にきたら、別に何も書かれてなくてワロタ。 それどころか7ヶ月以上書き込みが無い…。 別のスレで書かれてるのか? それとも総合失調症ぎみの人なのだろうか? 「ネットストーカーが」とか書き込んでるから、ちょっとヤバそうなそうな人の気配はしたが果たして…。 青葉の件から、ああいう書き込み見るとマジで不安になっちゃうよ…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/644
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/11(金) 11:20:08.24 ID:iKlFtI3l 青葉? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/645
646: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/11(金) 23:18:52.60 ID:wLFAsmkJ 青葉真司、京アニの放火の犯人(と今の所されてる男)。 ネタや煽りで「ネットストーカー」とか書き込んでるんなら性格or頭が悪いってだけで、 実質的な害は無い(気分は悪いけどね)からまあいいんだけどさ。 世の中には少数だけど青葉みたいに本気で頭おかしい人が居るからね。 文面だけじゃ本気なのかネタなのか区別つかんし…。 こことか2chとかアングラな掲示板ならともかく、 平和な本家サイトの掲示板では使う言葉は選んで欲しいよ。 レスバしたいんなら、他でやればいいのに…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/646
647: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/15(火) 07:06:52.04 ID:i2lxSV5o ios対応ってどういうことですか? だって、DXライブラリで作ったゲームって directX必須じゃなかった?? アイフォンで動くゲームにビルドできるんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/647
648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/16(水) 03:26:10.88 ID:5zbE2rtc Android版とios版はOpenGL ESで描画してる。 ただし関数名はWindows版とまったく一緒なので、c++ソースが共用出来るのがメリットかな。 ※OSに依存している部分は書き換える必要が有り あと、当たり前だけどiosアプリ作るにはMacでXcode使ってビルドする必要がある。 っていうか本家HPに全部説明書いてありますがな…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/648
649: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/29(火) 14:30:39.36 ID:HhRe8W4N ふーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/649
650: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/29(火) 14:30:57.80 ID:HhRe8W4N ふーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/650
651: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/30(水) 00:07:00.43 ID:S9EZs4wp ふーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/651
652: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/09(土) 21:59:31.04 ID:fUK6qSh7 >>644 その人は、通称「虐殺ちゃん」といって プログラマのQAサイトteratailやyahoo知恵袋、おしえてgooで騒いでる超問題児 teratailのスレでウォッチされてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/652
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/11(月) 13:39:21.80 ID:xKKxnD2l >>652 teratailのスレ見てきた。 本当に同一人物なら相当ヤバいねあの人。 文章見る限りそんなに知能がたりないわけでもなさそう(人としてバカだし性格は糞だが…)なのに、 プログラミングに関しては本当に無能通りこして障害レベルだね…。 脳みその構造どうなってるんだろ? ああゆうのが発達障害ってやつなのかな…。 それとも文章はギリギリ健常者だけど、他は知的障害とかあるのか? 日本語は通じてるようだが、プログラミングに関しての所は全く読めてない感じだもんなー。 バカのふりして遊んでるだけならまだいいんだが、なんかガチっぽいのもなぁ…。 しかも、執念も異常っぽいから、 何十年もかけて善良なひとを騙してかき集めたコードを繋ぎ合わせて、 何かゲームのようなもの(もちろんバグらだけ)を完成させるような気もするのがなお怖い…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/653
654: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/11(月) 21:50:05.42 ID:Z55XAgnB >>653 そんなんで怖いのかよ カス野郎が! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/654
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/12(火) 08:27:40.44 ID:tcBQnMZ0 >>654 こんにちは、虐殺ちゃんですか? こんな所まで出張とは精が出ますね。 その時間を使って、Cの基礎を勉強なさったらどうですか? そして、あなた多分「怖い」の意味を理解できてないですよ、 日本語も不自由なようですね…。 一回辞書で調べてみてください。紙の本が面倒なら、google検索等で 「怖い 意味」と入れるとWebの辞書のページがヒットします。 多分あなたの知らない使い方が出てきますよ。 言葉には一つの単語でも色んな意味があるんです。 とりあえず、気になったら調べる癖をつけましょう。 そうすればプログラミングも上達するはずです。 頑張ってください。(なるべく人に迷惑をかけずにね...) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/655
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/13(水) 20:40:16.52 ID:1dy/u+j0 虐殺ちゃんが困っているので 助けてあげてね! https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q11216162631 https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q11215778946 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/656
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 05:32:48.00 ID:/T0aTfd3 明けましておめでとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/657
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/08(土) 02:52:20.88 ID:UhC2RKld Dxlibつかってゲームのロジックとか設計とか組むのは面白いけどゲームとして完成しない かれこれ5年以上同じ事続けてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/658
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/29(土) 16:30:12.78 ID:TZ+HrO84 人生は短いぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/659
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/05(木) 04:49:34.97 ID:B/JIUoGr >>658 作ってるのが楽しいなら、別にそれでいいんじゃない。 そもそゲームってファミコン時代でも数人がかりで、数ヵ月〜数年かけてつくるもんだし、 一人で趣味で作ってたら十年かかってもおかしくないよ。 完成させるのが目的なら、とりあえず簡単なプログラムで済むゲームにして、 スケジュール管理もしっかりした方がいいとはおもうけどね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/660
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/24(火) 13:34:30.12 ID:PZMCMzbN まぁエンジンのが効率いいわな・・・ 基礎的な部分は全部出来合いの物があるみたいだし DXライブラリって結局全部自分で組めっていってるようなもんだよな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/661
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/25(水) 09:02:50.90 ID:Elbmu22L DXライブラリも一応ゲームエンジンに分類はされてるよ。 ただまあ、描画・サウンド・キー入力位しかサポートしてないからなぁ...。(物理エンジンはMMDのモデルのみ対応) 「Unity」「Unreal Engine」とかの開発環境付きのゲームエンジンに比べたらかなり手間ね。 (DirectXを直に触るよりは格段に楽だけどさ。) ワールドマップを表示するだけでも、 「プログラムコード内でマップデータを数値入力する」 「既存のツールのファイルを読み込むプログラムを書く」 「独自ツール開発してファイルを読み込むプログラムを書く」 のどれかをしないといけないからね。 (専用の2Dマップエディタとか3Dマップエディタがあればかなり効率よくなると思うのだが…) プログラミングが好きじゃないなら「Unity」とか「Unreal Engine」「ツクール」を使った方がいいよね。 あと利点としてはライセンス料かな、 確か「Unity」とかは無料版もあるけど売り上げがある程度あるなら金払わなきゃいけないからな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/662
663: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/25(水) 18:58:39.83 ID:4t6SFiAx 画面を出す仕組みがデフォで組み込まれてるから一応ゲームエンジンといえなくもないが、 やはりライブラリを名乗ってる以上ライブラリな気はするw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/663
664: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/26(木) 12:52:45.87 ID:N4sxdCnh MMDに対応してるおかげでモーション作りやすいのは利点かな UE4のcontrol rigも進歩してるけど俺のノートPCじゃUE4は重すぎる マシン買い換えるまではDXだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/664
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/27(金) 22:08:24.68 ID:6wrnl6gG エンジンっていうほどのフレームワークは持ってないでしょ。 マルチメディアライブラリ以外の何ものでもない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/665
666: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/27(金) 23:15:18.81 ID:lyl4ODky TOPに置いてある14歳からの〜シリーズを見たせいなのか DXライブラリが子供向けのゆとり仕様だと思ってる奴がいて腹立ったわ Unityとかのがよっぽどお手軽だよな・・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/666
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/27(金) 23:52:54.74 ID:X+sf8jeg >>665 Wikiでもゲームエンジンに分類されちゃってるからなー。 (広義の意味でとは書いてあるが) 細かく言うとゲームに特化したミドルウェアなんだろうが…。 >>666 とりあえずゲーム作りたいならUnityの方がお手軽ね。 DXライブラリはC言語の基本さえわかれば、すぐ使えるって意味ではお手軽だけど、 それってCは出来る事前提だからね。 あと、マシンスペックはDXの方が低性能でもうごくから、そこもお手軽かもね。 UnityやUnreal Engineをサクサク動かそうと思うと結構スペック要求される。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/667
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/28(土) 00:16:45.19 ID:gTPY90Ty やっぱそういう認識だよな ほんとに単純なゲームならCだけできるってのは確かにそうだけど 結局ある程度以上となるとオブジェクト指向で組まないと逆に複雑になる気もするし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/668
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/28(土) 00:39:56.41 ID:E8w1RGpG うん、大規模なゲーム作るなクラス使わんと無理だと思う。 ただDX自体がC言語の文法だけで書けるようになってるから、 大体のDXの入門系のサイトはCの書き方になっちゃてるんだよね。 c++の文法で始めた方が後々楽だと思うんだけどね…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/669
670: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/28(土) 03:43:21.12 ID:p+Y/CHcg C言語用のこういうライブラリってほかはもうSDLとか 古典ライブラリしかないし、気に入っているけどね。 インターフェースまで持ってっちゃうんで、そこを便利と見るか 余計と見るかは分かれるだろうけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/670
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/19(日) 18:50:01.76 ID:HULRFLYX 非同期読み込みがonの状態で作成したグラフィックハンドルについて質問です。 存在しない画像ファイル名をLoadGraphの引数に渡したのですが、戻り値が-1ではありませんでした。 おそらく非同期読み込み用のフラグをハンドルに持たせているからなのでは?と思っているのですが、 DXライブラリにハンドルの作成失敗を確認することができる関数は存在しますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/671
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/19(日) 18:52:26.73 ID:HULRFLYX すいません 自己解決しました。 https://dxlib.xsrv.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=4324 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/672
673: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/28(火) 17:06:56.84 ID:PKQFDEZt Android Studioにも対応したみたいね。 AdMobにも対応できるのかな? NativeActivityだから設定一筋縄でいきそうにないけど…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/673
674: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/10(月) 16:59:22.43 ID:NullcPXe できるわけないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/674
675: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/13(木) 15:13:13.00 ID:HGTDuWuc >>674 断言できるという事はDXライブラリの内部処理に詳しい方ですか? すいませんが、対応できない技術的な理由を教えていただけませんか? NativeActivity自体はAndroid StudioならAdMob対応させる方法あるみたいですけど…、 DXライブラリってAdMobが使えなくなるような何か特殊な処理をしてるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/675
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/13(木) 22:09:30.15 ID:HGTDuWuc >>674 色々AdMob試してたら、バナータイプのテスト広告はエミュレーター・実機とも表示されましたが… 本番の広告は表示されないって事でしょうか? 正しく広告収益にカウントされないとか、そう言った問題があるんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/676
677: 名前は開発中のものです。 [] 2020/09/10(木) 05:53:20.93 ID:hgx4TYmp お腹すいた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/677
678: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/13(日) 14:30:48.54 ID:Bw47rW7M dxライブラリの管理人は対応早くて驚くよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/678
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