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DXライブラリ 総合スレッド その19 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
DXライブラリ 総合スレッド その19 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/
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129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/02(水) 07:20:39.55 ID:/aW+4m+D 全部コードに直書きする形でならなんとか自分の思う通りに作れるようになったとは思うんだけど さすがに会話イベント一個追加したり、マップに壺一個追加しただけで再コンパイルする必要がある状況って なんというか我ながらアホだよね この状況を卒業するには何を勉強したらいいのかアドバイスください 作ってるのは2DRPGで、主にNPCのイベント内容をコードの外に出すにはどうやればいいかで躓いてます とりあえず思いついてるやり方は セリフ表示とか効果音を鳴らすとかのイベント処理を担っている関数に番号振って引数の数を紐付けしておいて イベントの内容を全部、関数の番号、引数の数、引数の数値…って数字だけのデータにして そのデータを読み込んで、どの関数を呼び出し引数にはどんな数値を入れるかを判断して実行する関数を作り イベントの内容を全部数値に置き換える方法なんですけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/02(水) 08:13:58.60 ID:8LrVjVrS >>129 自分でも気付いてる通り、基本原則はコードとリソースを分離すること。 テキストファイルの読み込みと解析が出来るなら 単純なシナリオファイル(会話+αくらい)のローダくらいなら比較的簡単。 まあそれ以上に複雑なことをやるなら、素直に 既存のスクリプト言語の組み込み用ライブラリを頼ったほうが良いと思うけどね。 次点としては、ソースファイルの構成を見直して、最低限のビルドでも済むようにすること。 各クラスの書き方、各ファイルの依存関係なんかを整頓することで、 ちょっと修正したくらいなら、長時間のビルドを要さなくなる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/130
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/02(水) 13:45:37.24 ID:/aW+4m+D 大体の方向性はこんな感じでいいんだということであれば進めていきたいんですが 躊躇している理由が2つあります 基本的に作り始める時に クラスとかポインタとかよくわかんないけどとりあえずやってみるべ!と始めたので 配列と構造体だけで設計されてて、実は今でもクラスのことはよくわかっていません だけどキー入力を把握すことと、変数の操作と、画像と音を自分の望む形で望むタイミングに表示再生出来るなら 自分の作りたいゲームは作ることが出来るはずだ!という考えの下で強引に作り続け 変数の値に合わせて画像や音の状態を制御する関数を作って、それを毎フレームScreenFlipの前に呼び出している なんていう作りになってしまってます キャラクターに歩行アニメーションや特殊なポーズをとらせたりするのも BGMを変更するのも効果音を鳴らすのも、HPMPの増減やアイテムの入手なども picture[ kyaraDATA[kyaraid].pictureID ].pattern=8; SEplayflag[seID]=1; BGMID=BattleBGMID; とか kyaraHP[kyaraid]+=1000; itemstorage[itemid]++; とか ほとんどこういう形でイベントを組み立ててるんですよね…… ちなみにこの変数全部グローバル変数です この単純な変数操作を外に出のに、変数全部に番号振ってやる以外に方法が思いつかず その数が数だけにちょっと躊躇っているのです それに if(itemstorage[itemid]<99){ itemstorage[itemid]++; takarabakoOpenFlag[takaraID]=1; }else{ JISAKU_serihu(1,"これ以上持てない",0);//最初の引数がしゃべるキャラ、最後のは吹き出しの形のタイプ指定 } みたいに作ってるイベントの条件分岐の部分の外部への出力方法が思いつかないっていう問題点もあります なんかこう、こんな低レベルな人間にもできる上手いやり方ありませんかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/131
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/02(水) 15:10:54.49 ID:C/+BZRXz 2chは行頭の半角スペースやタブは無視する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/02(水) 15:11:48.53 ID:C/+BZRXz 途中で書き込んでしまったけど、そういうわけでコード書くときは全角スペース使って見やすく書いて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/133
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/02(水) 15:50:25.87 ID:/aW+4m+D if(itemstorage[itemid]<99){ itemstorage[itemid]++; takarabakoOpenFlag[takaraID]=1; }else{ JISAKU_serihu(1,"これ以上持てない",0);//最初の引数がしゃべるキャラ、最後のは吹き出しの形のタイプ指定 } 複数行にまたがってる部分はここだけです 後は本当に変数に代入してるだけというか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/02(水) 15:53:23.25 ID:22j5AZ4g >>131 データにしやすいパターンやお約束のイベントだけをデータベース化して 特殊処理はそのままハードコートでいいんじゃねぇの 「これをデータ化したら本当に効率化されるのだろうか」と考えて 非効率になりそうだったらハードコートのまま そんなことよりもっとプレイヤーから見て喜んでもらえることに意識を集中したほうがいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/02(水) 17:31:46.86 ID:mreiywNQ  あ この板Unicode参照出来なかった? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/02(水) 17:32:02.03 ID:mreiywNQ 無理か VIPなら出来るのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/09(水) 13:59:08.62 ID:DtsDG8yY 3Dゲームでマウスをクリックした位置にある3Dモデルをできるだけ高速に取得したいのですが、 何かいい方法はありますか? コリジョン(衝突判定)関数がありますが、当たり判定用のメッシュを用意しないといけないようなので ちょっと手間がかかりすぎるのでできればもっと手軽な別の方法がいいですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/10(木) 02:38:50.44 ID:woNsYOXh 他に方法無いやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/139
140: 名前は開発中のものです。 [] 2016/11/22(火) 19:00:44.40 ID:4Lu6ZO/B ちょっとウンコしてくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/22(火) 19:35:51.98 ID:amdDwmR+ Convert Mouse Location To World Spaceでライントレースしか分からない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/22(火) 19:38:26.07 ID:amdDwmR+ >>141 ue4スレと間違った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/142
143: 名前は開発中のものです。 [] 2016/12/10(土) 02:51:28.41 ID:H338C5QI しまった!お尻ふいてなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/10(土) 21:12:58.27 ID:ijDtE922 >>138 画面描画には直接利用しないテクスチャに取得対象モデルをレンダリングしておいて判定するとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/10(土) 21:14:24.90 ID:ijDtE922 とおもったら1月前かよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/18(日) 01:11:06.45 ID:w4mjhhpa 初歩的なことですが、 画像を描画する際の関数の仕様について迷っています 例えば、描画系の関数をできるだけ少なくして、内部変数によってDXライブラリの描画関数を呼び分けるのがいいのか、 あるいは、描画系の関数を目的別に用意して、画面側で使い分けるのがいいか フェードインの機能の場合、 前者なら「setModeFadeInの後、drawする」 後者なら、「drawとfadeInをそもそも別関数にする」 個人的には前者が正解のような気がしているのですが、 そもそも発想自体が間違っているのでしょうか? 御存知の方いれば、ご教授頂けると嬉しいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/18(日) 17:01:06.63 ID:g4K5bJ5s 関数の仕様と言うよりは、抽象度とか設計とかの話なのかな? なんとなくは分かるけど誤解してるかもしれないんで 数行程度のサンプルソースを書いてくれると嬉しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/18(日) 17:12:32.47 ID:GrYJvN1j 個人的には後者の方が好き 状態が多いとバグの原因になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/18(日) 18:47:26.76 ID:w4mjhhpa >> 147 たしかに、「抽象度とか設計」の質問と言った方が適切かもしれません。失礼しました 具体的にいえば、以下のイメージです ■パターン1 if (ボタンが押されたら) { 画像A.setFadeIn(引数に透過速度などの更新情報); } 画像A.draw();(透明度の加減処理。 また透過度が100以外なら、DXライブラリのSetDrawBlendModeを使うかを判定。フェードインが終わったら、内部変数のフラグを立てる) if (画像A.IsFadeInComplete()) { // フェードイン終わった! } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/18(日) 18:48:30.96 ID:w4mjhhpa ■パターン2 if (ボタンが押されたら) { グローバル変数B = true; } if (グローバル変数B) { 画像A.drawFadeIn(引数に透過速度などの更新情報。毎フレーム同じ情報を渡すのが違和感); if (画像A.IsFadeInComplete()) { // フェードイン終わった! } } else { 画像A.draw(); } 最初はパターン2でやっていたのですが、これだと例えば「回転とフェードインとかが同時にできない?」と思って、パターン1に変えました すると、今後はフェードインの更新情報を画像Aに持たせたためか、あるいは、draw関数内の条件分岐が増えたせいか、処理が重くなってしまいました この程度で重くなるのかも疑問ですが、そもそも両パターンともNGなのではと思い始めた次第です ゲーム系プログラミングのお約束が分かってないのが、一番の原因ですが…… >>148 ご教授ありがとうございます。 何がバグの原因になるとか全然分からないので、大変参考になりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/18(日) 18:53:42.88 ID:w4mjhhpa 132 133 の書き込みを読むべきでした すみません…… ■パターン2 if (ボタンが押されたら) { グローバル変数B = true; } if (グローバル変数B) { 画像A.drawFadeIn(引数に透過速度などの更新情報。毎フレーム同じ情報を渡すのが違和感); if (画像A.IsFadeInComplete()) { // フェードイン終わった! } } else { 画像A.draw(); } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/18(日) 19:39:00.88 ID:g4K5bJ5s グローバル変数を使うかどうかとか 複数の状態を同時に実行できない問題をどうするかとかは別として 自分なら2の方向かなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/18(日) 20:00:49.02 ID:oO1EoBtD >>146,>>149-151 細かい点ですが、「フェードイン」とは、画像Aが透明な状態から徐々に濃く(明るく)なっていく処理をさしているのですか? ボタンを押さないとフェードイン処理が始まらないみたいなんですが、 そもそもボタンを押してないと、画像A.draw()で何を描画してるんですか? また画像A.IsFadeInComplete()が真になると、何が起こるんですか? この部分は問題を説明する上で、さんぷるにふくめるひつようがあるのですか? またなぜ151のパターン2で、わざわざグローバル変数Bをサンプルに含めているのがよくわかりません サンプルとしては、 if (ボタンが押されたら) { 画像A.drawFadeIn(引数に透過速度などの更新情報。毎フレーム同じ情報を渡すのが違和感); : でいいんじゃないですか 仕様がいまいちイメージできません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/18(日) 20:04:49.88 ID:GrYJvN1j あーでもグローバルじゃなくてブラシクラス作ればいいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/18(日) 20:08:44.65 ID:oO1EoBtD 質問の意図は ■パターン1 画像A.draw(ボタンが押されたか、引数に透過速度などの更新情報);//毎フレーム同じ情報を渡すのが違和感 ■パターン2 f (ボタンが押されたら) { 画像A.drawFadeIn(引数に透過速度などの更新情報); } else { 画像A.draw(); } でどっち? みたいな話かと思ったけど、ちがうのか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/18(日) 20:41:41.19 ID:w4mjhhpa >>153 ごめんなさい たしかにサンプルが不適切です この場合だとフェードインではなく、フェードアウトになります ボタン押したら、画像が消えていくみたいな 質問の意図に関しては 155で指摘されている通りです >>155 ありがとうございます グローバルではなく、staticなローカル変数、あるいはブラシクラスを検討してみます ブラシクラスとなると、画像インスタンスを受け取って、内部情報を更新するという意味かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/18(日) 21:01:52.62 ID:w4mjhhpa 思った以上に反応があって、ちょっと焦ってました 156の「>>155」は、「>>152」が正しい 154の「グローバル」の意味が把握できていないけど、たぶんグローバル変数Bのことじゃないよね 156の自分の書き込みは無茶苦茶。グローバル変数Bとブラシクラスは関係ない とりあえず方向性は見えてきたので、ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/18(日) 21:08:52.00 ID:oO1EoBtD 流れがつかめませんが、解決したんですか ちなみに>>155でいうと、自分はパターン2派。可読性が良くなると思うから。 画像A.のdrawFadeIn()とdraw()で重複するブロックが肥大化してきたら、その重複部分をinline関数に切り出してる しかし・・・ 確かに可読性が悪いとストレスの原因になるが、 可読性を確保する労力が新たなストレスと生むというジレンマ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/18(日) 22:50:19.71 ID:w4mjhhpa >>158 混乱させてしまったようで、申し訳ないです 155の意図をやっと把握しました(訂正に訂正を重ねてホンマ……) パターン1は、どこかでフェードインの命令要求を登録した後、draw関数を呼び出します draw関数内では、透過度の変更要求の確認、透過度の更新、および、DXライブラリ「SetDrawBlendMode」の呼び出しを行います 透過度の変更要求がない場合は、SetDrawBlendModeを使いません なので、通常描画もフェードイン描画も一律draw関数を呼びだすことになります パターン2は drawFadeIn とdraw を別関数にします フェードインするときは、drawFadeInを呼び出して、引数として透過度の更新情報を渡します 結論としては、皆さん「パターン2がマシ」と仰っているので、その路線で進めようと思います 描画処理専門のブラシクラスも含めて、検討してみます 可読性に関しては、最近、可読性を確保するためのストレスに負け始めてます 重要なのは重々承知ですが、やはり面倒…… 趣味なはずなのに、仕事と同様のストレスを感じる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/18(日) 23:01:17.32 ID:oO1EoBtD >>159 フェードアウトとフェードインの区別が困難になるほど、なにやら複雑な夢(野望、殺意)を秘めているみたいですね お手柔らかにお願いします(笑) ロベールさんのサイトによると、 inline関数は必ずしもinline展開されないみたいだけど、 誰か環境ごとに厳密に検証した人いるのかな? 自分はVC++の判断を信じてる! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/19(月) 00:31:54.60 ID:HwJJ4Rji 例えば「マリオが死ぬと画面がフェードアウトして画面が切り替わる」 …という処理があるとして ■パターン1 マリオの死亡処理のところに 具体的な切替演出の設定(この場合はフェードアウト)を書くことになる。 ■パターン2 マリオ死亡時にやることは 画面切替フラグを立てるだけで、死亡処理に集中することが出来る。 画面切替の演出には、画面がどんどん暗くなる「フェードアウト」だけでなく、 真っ白になったり(ホワイトアウト)、ワイプしたり色んな演出パターンが考えられる。 実際にやるかどうかは別としてね。 そうなると、画面切替処理は独立させておいたほうが取り回しが良くなるのではないか? というのがオイラの考える2のメリットかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/19(月) 16:22:26.13 ID:9RjupL+U 状態に対して××モードと名前をつけて 上手くハマるならそれを使えばいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/19(月) 23:36:24.22 ID:ABRexmh1 >>161 わかりやすい例え、ありがとう まさにそういう事例を想定していたので、とても参考になります >>162 了解です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/163
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/08(日) 23:39:08.63 ID:3fqQn8Jq 久しぶりにDXライブラリ使ってたんだけど、文字入力して変換しようとするとIMEの変換候補がゲームウィンドウの左下に表示される。 ちなみにGoogleIMEでは左下でMicrosoftIMEは右下。 昔触ったときは文字の入力した文字のすぐそばに表示されてた気がするんだけどWin10(Win8?)から仕様が変わったんだろうか。 ぐぐったらWin8でIMEウィンドウ自体が出ない不具合があってそれは解消されたようなんだが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/13(金) 09:20:03.69 ID:JxeCTkK7 文字入力といえば自作のアクションゲームで名前入力辞めマスタ よーく考えるとユーザー自身しかしないだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/13(金) 09:22:32.67 ID:JxeCTkK7 キーのログをとってmovieみたいに再現できる機能も省略 今なら動画をとろうと思えばキャプチャソフトを使えばよいし 楽になった分、今度こそ完成に近づくと良いけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/166
167: 106 [sage] 2017/01/17(火) 15:54:13.99 ID:aj0DNk7d スレに残しておきたいと感じた情報を書いておきます >>106で沸いた疑問を縦800ピクセルの画像で比較検証したところですが DrawRectGraphで一列ずつ描画するのと SetDrawAreaで描画できる範囲を一列ずつ変更しながら描画するのでは 比べるのがおこがましいくらい DrawRectGraphで一列ずつ描画する方が 軽かったという検証結果が出ました 12倍くらいの差がありましたので、10倍以上違うのは確実だと思います ここまで違うのならどんな環境でもDrawRectGraphの方が良いのは確実なんじゃないかと思います ラスタースクロールをシェーダ使わずに実装するならDrawRectGraphが良いです 以上、報告終わり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/29(日) 19:37:06.79 ID:rdbqqXVO >>167 SetDrawAreaを使うと連続描画が途切れるからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/30(月) 18:28:11.60 ID:2zIjyMmQ Delayフレーム後にSoundHandleを指定の音量パン周波数で再生する SoundEffect(int SoundHandle,int VolumePal,int PanPal,int FrequencyPal,int Delay) こんな関数を作りたいんだけど実装方法が思いつかない SetSoundCurrentTimeでマイナスの値を設定出来たら簡単なのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/16(木) 01:43:45.04 ID:vIVM03On マイクから入力される音声のdBを 監視するアプリって作れますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/170
171: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/26(日) 02:54:28.23 ID:NkbyLrdK DX11対応の環境でサンプルプログラムをコンパイルし実行したらDX11で動いていましたが この.exeをDX11非対応の環境で実行するとDX9などで動くんですか? 手元にDX11非対応の環境が無くて試せないんですが2Dゲーを作る分には特に気にしなくても大丈夫なんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/26(日) 02:56:31.45 ID:NkbyLrdK sage忘れ失礼しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/26(日) 04:39:50.74 ID:cv+wlHl/ オリジナルシェーダ使ってなければ問題ないはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/26(日) 11:18:23.14 ID:SbF7UdV7 Android対応のDXライブラリが公開されたようだね Unityやcocos2dと比べるとメリットがあまりないのがアレだけど (DX11対応みたいに中途半端になりそうなところがまたね……) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/26(日) 11:24:07.56 ID:SbF7UdV7 >>171 DX11でつくるのなら DXライブラリは、DX11の機能のテッセレーションやジオメトリシェーダー コンピュートシェーダーなど対応していないからあまりオススメしないぞい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/26(日) 18:26:14.24 ID:w1YArNR6 android対応dxライブラリマジやがw ちょっとスマホゲー作りたくなってきた・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/26(日) 23:50:04.99 ID:UgWHSXy5 ゲームエンジンで実機デバックしてたから VS2015の実機デバックがそのまま使える DXライブラリのプログラムも実機でみれて楽しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/177
178: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/27(月) 17:14:55.41 ID:HzyfcOK5 Android対応まじだったw 前に誰かがcocos2dでやってたの使ってみたんだけど まともに動かんかったから公式で対応してくれるのはでかい 帰ったら自作ゲームを移植してみよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/178
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/27(月) 19:38:03.31 ID:yzmBThPX 個人開発なのにそんなに手広くやって大丈夫なんだろか。 良い人である以上に人が良すぎてサポートで死にますよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/27(月) 19:49:51.98 ID:LeUk6F53 OSSだしgithubで開発すれば良いのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/180
181: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/27(月) 19:50:11.47 ID:hCixZHbE dxライブラリのあり方としての謎が深まる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/28(火) 00:19:17.26 ID:VdUT2lLZ つかVS2015がandroid対応していたことに驚き http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/28(火) 01:06:31.48 ID:kAgsABkj 今MSはマルチプラットフォームに必死だからね Win10でBash使えるようにしたりLinuxにVisual Studioのコードエディタを公開したりと 1番驚いたのはThe Linux FoundationにMSが入った事だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/28(火) 01:07:15.70 ID:kAgsABkj ごめんスペースだと思ってコピペしたのが文字化けしてる The Linux Foundationね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/28(火) 01:27:32.13 ID:VdUT2lLZ 試しにやってみたけど最後の実行が出来なかったorz もう寝る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/28(火) 14:20:17.58 ID:9MuOvNLS Android版をタブレットのC4droidでやってみたけどライブラリの中でエラー吐くみたいだ 大量のエラー吐くからさっぱり分かんないや "ANative_Activity_onCreate"が" android_native_app_glue.h "と衝突して多重宣言しているとかなんとかから始まってBulletやOgg周りで参照エラーが出てる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/05(日) 18:50:00.02 ID:WYpdMPcL DrawLine関数の挙動がPCごとに違う?なんかサブのノーパソで動かすと下に1ドットずれる 両方Directxのバージョン11以降だからそこ辛味じゃないと思うんだけど… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/11(土) 14:58:07.56 ID:4brvAqUP もう何年も前に、 ハードウェア描画は1ドットずれたりする場合があるだの 3Dのものを画面に映す(2Dに変換する)際に誤差が生じるだの 聞いたことあるけど、流石にそれは関係ないかしらね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/16(木) 07:40:17.58 ID:06c/uHW3 座標の扱いはビデオカードごとに違うからね 古いオンボードだと0.5pxずれたりする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 15:23:34.43 ID:85gVo7Ly 2dで影作るときってどうすればいいんだ アルファ乗算の値下げながらDrawLineをずらして何本も描画していくのを思いついたけど絶対糞重くなるでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 17:46:24.06 ID:McAdhrov 影の形にこだわらなければいいんでないかい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 17:59:49.08 ID:iXKgNie2 影ってどういう影なのか分からんけど 例えばスプライトのキャラに影つけるならキャラの形の白黒画像用意してDrawModiGraphで乗算合成とかじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/20(月) 14:37:04.24 ID:PJ3OOU/G スプライト底辺に黒い楕円置くだけやろ それでアクションやマップ作成に支障が出るなら 潔く影なんて捨てる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 22:25:04.02 ID:Fu+0leN1 マウスの入力についての質問です マウスのサイドボタンの検出はDXライブラリではできないのでしょうか? 調べてみても、サイドボタンがXButton1とかXButton2と呼ばれていることしか得られませんでした こう記述すればできるとか、DXライブラリ以外の実装方法があるとかあれば教えてください よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 22:43:19.29 ID:A8iwvjAh GetMouseInput()じゃダメなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 22:53:28.69 ID:Fu+0leN1 >>195 公式リファレンスを見ながらGetMouseInput()の引数を全部試しましたが、どれを使っても検出されませんでした ブラウザでサイドボタンを使って戻る進むができてるので、自分のサイドボタンが壊れている可能性はないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 23:58:01.43 ID:gIO/ILx4 >>196 ttp://dxlib.o.oo7.jp/function/dxfunc_input.html#R5N8 ここ見る限り、GetMouseInputで値取れないってことは 逆にマウスのサイドボタンがキーボードのフックで対処してるタイプかもしれない。 例えば、キーボードのBackSpaceで「戻る」、Shift+BackSpaceで「進む」を表現してるとか。 ttp://dxlib.o.oo7.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=past&no=2247 後は関数自体の使い方に問題があるかもしれないので ここで管理人さんが掲示してる最初のソースコードを試してみるとか。 情報が古いので今も使えるかわからないけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/197
198: 194です [sage] 2017/04/10(月) 00:31:27.44 ID:Yp/MHnmL >>197 ふたつのURLを見て試してみましたが検出されませんでした さらにCheckHitKeyAll()も試してみましたが、これでもサイドボタンは検出されませんでした ふたつ目のURLのように、もしかしたら実装されていない機能なのかもしれないです DXライブラリ製作者さんの掲示板に質問・お願いしてみることにします >>195 >>197 さん、どうもありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/198
199: 194です [sage] 2017/04/11(火) 01:56:20.31 ID:upA/YOkc サイドボタンの検出の件ですが、無事解決しました 自分と同じようなことで悩んでいる/いた方のために書き残しておきます 簡単に言うと、サイドボタンの検出をするにはDXライブラリをバージョンアップする必要があるようです 以下のやり取りを見ていただければ、詳しいことが得られると思います ttp://dxlib.o.oo7.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=4080 今回の質問に関わってくださった皆様、改めてありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/12(水) 01:50:35.12 ID:TuryebQE 白地に(アンチエイリアスかかった)黒のアイコンを表示してるんですが これの白地を別の色にすると白地前提のアンチエイリアスが汚くなってしまいます。 白地に黒アイコンのものにアルファブレンドをかけると今度は黒が薄く見えなくなってしまう。。 Dxライブラリの知識ではないかもしれませんが、これを解決する手法のヒントなどありますでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/12(水) 02:02:34.21 ID:TuryebQE ごめんなさい書いた直後に自己解決してしまった やっぱりよく調べて書くべきですね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/14(金) 21:46:05.15 ID:bZxpbzr7 DXライブラリに関連してるかどうかわかりませんが わからないことを質問してみます。 ファイナルファンタジー14(以下、FF14と略)などのプロが開発したゲームを拝見するとロード時間が短いように感じます 例えばDXライブラリを使って約14,000KBぐらいのMP3ファイルをロードしてメモリに読み込むようにコードを書くと MP3ファイルのロードが完了するまでにコンマ数秒のロード時間が発生します ですが、FF14のタイトル画面でしばらく放置するとプロローグムービーが開始されるわけですが、 内容を見る限り明らかに容量の多いムービーファイルをロードして再生してるように見えるのですが、 実際、FF14のゲームを起動してタイトル画面に移行するまでの時間は僅かです 私からの質問は、大容量のファイルをロードする場合に ロード時間を短く済ませるための技術です DXライブラリでゲーム開発をしてるのでDXライブラリを使用してのお知恵を拝借したい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/14(金) 22:21:37.18 ID:7sRUbSV9 効果音ではなく曲を全部メモリにロードするのは間違ってる ファイルサイズの大きい曲や動画は読み込みながら再生するのが基本 そうじゃないと100GBの動画とかメモリに入りきらないようなものは再生できない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/14(金) 22:38:34.80 ID:bZxpbzr7 なるほど、必ずしもメモリにロードしてから再生しなくてもいいという考え方なのか 直接HDDからファイルをメモリーにロードしながら再生(ストリーミング再生)するわけか、 俺は大容量のファイルを分割でメモリに読み込んで 1ループのロード時間を短くする方向で考えていた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/14(金) 23:52:44.66 ID:7sRUbSV9 分かりやすく例えると、oggとかmp4なんかはzipで圧縮したような形式だから 再生するために元のwavに解凍すると10倍〜100倍になる メモリにロードするってことは、この巨大化したのを入れるってことだから 効果音のような小さなものでない限りは避けるべき http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/15(土) 01:19:09.73 ID:RtlOPePd ありがとう おかげで疑問が解消されました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/15(土) 03:44:15.65 ID:3FEYykSP あとはシングルスレッドの場合はどうしてもロード時に固まってしまうだろうから、マルチスレッドでロードを行うようにするのはどうだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/15(土) 04:40:43.98 ID:RtlOPePd マルチスレッドということはC++11を扱うということですね Core i7を乗せてるのでCore UPUに対応したゲーム開発も興味はあるが 技術的に敷居が少し高いので今はまだいいかな 最新のC++コンパイラも必要になるし ゲームのプレイヤーがCore i7 や Core i5のCPUを乗せてないと威力は発揮されない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/208
209: 名前は開発中のものです。 [age] 2017/04/15(土) 09:19:30.20 ID:+pklgBp/ 短い場合(メモリー上にwave展開しない) SetCreateSoundDataType( DX_SOUNDDATATYPE_MEMPRESS ); 長い場合(ストリーミング再生) SetCreateSoundDataType( DX_SOUNDDATATYPE_FILE ); どちらか書く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/209
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