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DXライブラリ 総合スレッド その19 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
DXライブラリ 総合スレッド その19 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/
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35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/21(日) 11:11:53.47 ID:M/Be+VbG >>34 了解です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/35
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/29(月) 21:14:11.05 ID:QBvMTSC4 DXLibは初心者向けって聞くけど、シャープDXなどと何が違うの? 2Dゲームの場合。3Dなら素直にUnity使うし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/36
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/29(月) 23:23:38.33 ID:leqKH6jq シャープDXってなんぞ。 初心者にオススメの1つではあるが、これで作られた市販ゲームもあるくらいには幅広いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/37
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/01(火) 05:56:45.53 ID:+UwmpDoJ C言語で書きたくてwindowsAPI、グラフィックAPI触りたくない人向け http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/38
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/01(火) 15:06:45.22 ID:YBHnpXlS 確かにC++ぽく作られてないのは嬉しい。 他の人のソースコードとかが解読しやすい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/39
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/02(水) 02:56:18.34 ID:ObT9YhJL 俺もライブラリ作ってやるぜ!と意気込んで、 グラフィックと入力と音周りが出来たあたりで、DXライブラリで良いんじゃね?と気づいて戻ってくる感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/40
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/10(木) 14:06:18.95 ID:hKSGgP4O キャラクターIDをソートする場合なんですけど こういう場合はやっぱりバケットソート的なアルゴリズムが最速なのでしょうか? 条件 ・10000体のキャラクターがいる(ID0〜ID9999)※ID0番は空欄扱いの時に使うので実質9999体 ・それぞれのキャラクターはスコアを持ってる(とりうる値はunsigned charの0〜255) ・ソートする時はスコアの低い順に並べる ・スコアが同点ならIDが若い順に並べる 自作した処理の概要 int baketu[10000*256]; int kekka[10000]; まず配列baketu[]を0クリアして for(int ID=1;ID<10000;ID++){ baketu[(IDのスコア*10000)+ID] = ID; } int x=0;int i=0; while(x<9999){ if(baketu[i]>0){kekka[x]=baketu[i];x++;} i++; } こんな感じです int baketu[10000*256] ←なんかこれで10メガくらい使うみたいですし もっとスマートなやり方は無いものでしょうか? ただ、かなり頻繁に呼ぶ処理なので最優先したいのは速度です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/41
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/10(木) 14:23:40.45 ID:chbXq+m7 普通にクイックソートでいいのでは ソート時間の比較 http://www.ics.kagoshima-u.ac.jp/~fuchida/edu/algorithm/sort-algorithm/speed-compare.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/42
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/10(木) 14:44:23.96 ID:w2U+RHTk そもそも頻繁に呼び出すなら いちいちソートしないでソート結果をずっと保持する。 オブジェクトの追加削除が頻繁なら、 ソートではなく、正しい位置に差し込むようにする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/43
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/10(木) 14:44:30.14 ID:HzV85MQu RPGなどのスクロールゲーは、描画可能画像(マップサイズ)を作ってそこに描画した後に、ウィンドウに描画すればいいのですか? 速度やメモリを考えると、やめた方がいいですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/44
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/10(木) 15:25:16.50 ID:hKSGgP4O >>43 スコアの変更をするたびに並び替える関数を呼ぶってことでしょうか その場合は一般的なソートではなくて、条件が限定されてる場合ならではの最適解があると考えて間違いないですよね? あと今思ったんですけど>>41の処理って下記の処理と速度ほとんど変わらない…? int kekka[10000]; int x=0; for(int i=0;i<256;i++){ for(int ID=1;ID<10000;ID++){ if(IDのスコア==i){ kekka[x]=ID; x++; } } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/45
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/10(木) 21:20:58.41 ID:w2U+RHTk どっちも2,560,000ループだから変わらないね。 可読性なら、俺は45のほうが解りやすかった。 (というか45を読んでようやく41がなにをしたいのか解った) スコアの変動幅が少ない(=順位の変動が少ない)なら、 スコアが変わるたびに前後のスコアと比較して入れ換えるやりかたでもいいかな スコアが頻繁に変わるなら 数秒毎にまとめてquicksort http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/46
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/11(金) 00:14:12.32 ID:0nAdN0wU >>44 何が言いたいのか分からんが ウィンドウより気持ち広めに描画すればいいんじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/47
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/22(金) 20:37:11.38 ID:OBq0v7em スマホ版DXライブラリ使ってみた人いる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/48
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/22(金) 23:20:09.41 ID:SApaeOWl 純粋なc#でDXライブラリ作りたいと考えてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/49
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/23(土) 15:51:01.47 ID:dvo5BuGI フレームレートを上げてゲームの進行の高速化をしたいけどどうすればいいの? setgraphmodeの第4引数に値をぶっこんでも何も起きん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/50
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/23(土) 21:52:14.10 ID:9QnQQ2rD > 画面モードを設定する > int SetGraphMode(int ScreenSizeX,int ScreenSizeY,int ColorBitDepth,int RefreshRate=60) > 戻り値 > DX_CHANGESCREEN_OK 画面変更は成功した > DX_CHANGESCREEN_RETURN 画面の変更は失敗し、元の画面モードに戻された > DX_CHANGESCREEN_DEFAULT 画面の変更は失敗しデフォルトの画面モードに変更された > DX_CHANGESCREEN_REFRESHNORMAL 画面の変更は成功したが、リフレッシュレートの変更は失敗した とりあえず戻り値の確認しとけ。 あとはフレーム管理をどうやってるかによると思う。 垂直同期に丸投げしないで自前でフレーム管理してるなんてオチは……流石にないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/51
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/23(土) 22:17:31.43 ID:kA71q19C SetWaitVSyncFlag(FALSE) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/52
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/23(土) 23:16:26.28 ID:O3+kZkoe ゲームループを秒間60回さなくても高速処理できちゃうの? 元より軽く作って、普段はウエイト入れてるだけにしないといけないんじゃないかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/53
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/23(土) 23:49:59.85 ID:9QnQQ2rD >>53 何を疑問に思ったが知らんが、最初からそういう話じゃねぇの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/54
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/24(日) 08:09:36.09 ID:5496X3BE >>52 thx。クソ速くなりました しかしSetWaitVSyncFlagの変更はDxLib_Init前でないと利かないようです 起動中に進行速度を自由に調整したかったのですが難しそうです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/55
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/24(日) 09:15:29.66 ID:nXkxGb8d いやだからフレーム管理方法なんて複数あるんだから 使い分ければいいじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/56
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/24(日) 09:50:30.41 ID:joRVkrHg >>55 頭はゲームの内容を考えることに使った方がいいと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/57
58: 53 [sage] 2016/04/26(火) 22:34:03.08 ID:x+Gf6b1S >>54 すいません、今自分で作っているモノが何をしても60フレームで安定しているものですから、逆の意味で頭を抱えていたんです。 で、>>52氏の教えに従いVSYNCを外したら2000前後を叩きだしたので、>>51氏の最後の隠しパラメータRefreshRate=60の意味が分かりました。 本当にありがとうございました状態ですm(_ _)m 初挑戦で5年ばかり仕様に気が付かないとか、ちょっと笑えます(^^; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/58
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/04(水) 00:59:12.39 ID:vZnLncWj まあ使う機会があるかどうかは全く別の話だしなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/59
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/06(金) 14:02:59.70 ID:l2ANUrOw 今更だけど、リフレッシュレート変えるのはアカンだろw 垂直同期もオフにすんなw 根元でフレーム間の時間経過を定数倍するとか、 更新処理を複数回呼ぶとかいろいろやり方あるだろが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/60
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/06(金) 14:26:18.62 ID:jbS1d0cx >>60 一般に、60決め打ちとかのほうが 初心者には作りやすいと思うぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/61
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/06(金) 15:26:36.70 ID:l2ANUrOw >>61 そういう原始的な作りでも更新処理を複数回呼べばいいだけだし・・・ まあ入門サイトにありがちな経過フレーム数を1とする可変更新方式はゴミなんで さっさと止めたほうがいいと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/62
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/06(金) 19:13:13.73 ID:jbS1d0cx 固定するならタイマー管理なのかねぇ 最近は120Hzとかのモニタも珍しくないし >入門サイトにありがちな経過フレーム数を1とする可変更新方式 どんなん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/63
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/06(金) 21:28:30.41 ID:Grw/W8UC 俺も垂直同期切ってタイマー管理だな 75ヘルツのモニターで早送りになった経験があるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/64
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/06(金) 22:18:18.35 ID:l2ANUrOw 固定更新のために垂直同期切ってタイマー管理はありだけど ティアリングが気になったりしない? >>62はちょっと分かりにくかったかな 要は垂直同期をとりながら更新をカウントしてるようなタイプね メジャーなところだと龍神録とか この方法は環境の違いを直接受けるし、その対処も醜くなるんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/65
66: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/07(土) 01:18:08.48 ID:oS0WNQLp 固定にするなら、リフレッシュレート制御かテアリングか どっちかを取るしかないんじゃないの? >カウント 龍神録ちろっと見てみたけど分からんかった 単位時間あたりのループ回数をチェックして、それ超えそうになったらウェイト入れる感じ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/66
67: 50 [sage] 2016/05/08(日) 09:38:16.57 ID:y6rKy2Br 2フレームに一度スクリーンフリップをすることでゲームの進行速度が2倍になりました ゲーム中に速度の変更がきくようになったので目的は達成し解決しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/67
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/11(水) 22:20:44.58 ID:bMgn9LMw ttp://gameprogrammingpatterns.com/game-loop.html#play-catch-up http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/68
69: 名前は開発中のものです。 [] 2016/06/07(火) 01:07:55.74 ID:hB66gw1M 垂直同期でやってるけど何故かFPSが59.9が多いんだよな 偶に60いくんだけど。龍神録のFPS管理は何故か57FPSになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/69
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/07(火) 11:13:02.03 ID:AssHyOle もともとNTSCの垂直同期って59.94Hzだけど 今のは完全に60Pなんかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/70
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/07(火) 20:41:15.55 ID:wUcW1H+O 龍神録のところのプログラムって、垂直同期とタイマー待機を同時にやってた気がする どっちかだけにするといいはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/71
72: 名前は開発中のものです。 [] 2016/06/08(水) 16:24:56.19 ID:uqtESUHJ >>70 だからか、東方だと60FPSが多いからなんでだと思ってた >>71 龍神録のタイマー待機関数をSleepからWaitTimerにしたらいくらかマシになったけど なぜか垂直同期を切ってFPS制御するより垂直同期とFPS制御を同時にやった方が軽くなった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/72
73: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/21(火) 16:36:29.41 ID:bN0TQeIa LoadGraph等で同じ画像を複数回読み込んだときは、やはり同じ画像が複数個分メモリに展開されるのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/73
74: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/21(火) 18:42:57.95 ID:YpRlukE1 うん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/74
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/21(火) 19:13:04.10 ID:2iYzZ5We 画像を改変したりして複数いるなら1回読み込んで、コピーするべき HDD等からの読み込みは遅いから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/75
76: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/20(水) 18:57:39.10 ID:/hGHlgJA 垂直同期切ってもウィンドウモードだと60fpsになっちゃうんだけどこれどうにかならない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/76
77: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/21(木) 02:55:43.25 ID:cqeRkCwh 垂直同期切れてないんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/77
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/03(水) 16:59:01.47 ID:X+OZY+Fp 仮想関数の呼び出しが遅い 最初はDXlibと関係あるのかなーと思ったけどC++の仕様っぽい みんなも気をつけろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/78
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/04(木) 02:17:02.01 ID:SwoLOy80 自分も聞いたことあるけど、それがクリティカルになるって、 他のところがボトルネックになってたりしない? あとは最適化オプションとかで何とかなりそうではあるが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/79
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/04(木) 18:34:57.87 ID:BM0zlQCD 関数の呼び出し速度が気になるようじゃ元々が問題だと思うんだけど 実際に通常関数を呼ぶのと速度的にはどれくらいの差なんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/80
81: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/05(金) 17:45:28.67 ID:GXDTbL61 3Dモデルのボーンをプログラムで動かすときに、 ・ボーンをワールド座標の特定の場所を向くようにしたい(カメラの注視のようにボーンを一点に向けたい) ・ボーンをワールド座標の特定の角度にしたい。例えば、ボーンを水平な角度にしたい を行いたいのですが、 ボーンを動かすのは MV1SetFrameUserLocalMatrix でローカルの変換行列を指定する方法しかないですが どうやればできますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/81
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/07(日) 21:54:52.11 ID:0nKMuJM/ プログラムをステップ実行したときに DXライブラリのソースにステップインするにはどうやればできますか? Visual Studio 2013使ってます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/82
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/07(日) 22:00:00.73 ID:0nKMuJM/ ちなみにDXライブラリのソースにステップインしたい理由は エラーコードが-1しかなくて、何が原因かわからなくて調べるためです たまに挙動不審になったときの調査もしたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/83
84: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/07(日) 22:44:42.94 ID:0nKMuJM/ >>82は解決しました。簡単にできましたww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/84
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/08(月) 00:03:13.72 ID:nCWjYGMh 自己解決した時は、どんなに簡単であってもその方法をだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/85
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/08(月) 09:58:38.04 ID:A5U2Nxs1 その方法も何もDXライブラリのソース公開されているからlibファイルの代わりにソースをプロジェクトに追加するだけやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/86
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/08(月) 10:00:13.35 ID:z9kN9Vnb pdbを置くだけでしょ ステップインしたらその時にソースの場所聞いてくるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/87
88: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/08(月) 10:03:39.19 ID:YjIAwMDj という風に、人によってやり方違うので どんなに簡単でも手順は書いておいたほうが それが質問した人の礼儀かと レスしようとして自分とこで検証して回答しようとしたら 自己解決しましたの一言でしまってたりすること多いしねえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/88
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/08(月) 10:12:41.36 ID:A5U2Nxs1 pdbって使い道あったのか いつも使い道分からずに放置してたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/89
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/12(金) 09:00:00.33 ID:j8xGV0qx DXライブラリは3Dモデルの大きさをセンチメートルで管理するのがいいのか? メートルで管理してカメラの Near Clip を小さくするとアウトラインやZTestがおかしくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/90
91: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/13(土) 05:15:02.85 ID:smt/5o17 単位は人それぞれだけど、精度を下げりゃ描画が甘くなるのはそりゃ当然よ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/91
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/13(土) 08:56:44.42 ID:kHkMVs63 Zバッファのビット深度を変更する関数があったような デフォは16bitだから32bitとかにしてみては http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/92
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/13(土) 09:38:49.80 ID:cO1Dtflu >>90 俺も以前同じようなことで悩んだわ Near Clipは破綻しない程度に大きな値をとる必要があるとのこと 俺の場合は1メートル〜数万キロのレンジで幅が広すぎて単位をどう弄ろうがZバッファの深度を深くしようがダメだったんで、 ここで教えてもらった「ワールド空間を複数の距離レンジに区切ってそれぞれを描画し最後に合成する」手法で切り抜けた おかげでカメラが物体から5メートルまで寄ろうが1万キロ離れようがあまり問題はなくなった ただし代償として描画処理の負荷は上がったけど・・・ >>92 SetZBufferBitDepthでZバッファの深度を変えられる でも確か24ビットまでじゃなかったかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/93
94: 90 [sage] 2016/08/13(土) 10:22:48.53 ID:MTyr6UWS >>91-93 レスありがとうございます SetZBufferBitDepthは簡単なのですぐに試してみます 「ワールド空間を複数の距離レンジに区切ってそれぞれを描画し最後に合成する」手法は ちょっと簡単にはできなさそうですが、プロのゲームっぽいですね。すごい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/94
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/13(土) 13:32:29.62 ID:cO1Dtflu >>94 方法さえ教えてもらえればそんなややこしい実装じゃなかったよ 1. まずMakeScreen関数で合成用のサブ画面を作る 2. SetDrawScreen関数で作成したサブ画面を描画対象にしてその後カメラのパラメータを設定 3. SetCameraNearFar関数でカメラから一番遠いクリップ領域を指定 4. ワールド空間の物体を描画 5. SetDrawScreen関数で裏画面を描画対象にする 6. DrawGraph関数で合成用サブ画面に描いたグラフィックを裏画面に投下処理つきで描画 7. 2〜6をクリップ領域を1つずつ手前に近づけながらforループで必要回数だけ繰り返す 8. ScreenFlip関数で裏画面と表画面を切り替える みたいな感じ 継ぎ目がちょっと気になるという欠点があるらしいけど、俺の作ったプログラムでは大して問題にはならなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/13(土) 17:10:08.44 ID:MTyr6UWS >>95 ありがとうございます。実装できる気がしてきました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/96
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/23(火) 06:56:44.62 ID:8oK85pQf すいません。 初歩的なことを教えて下さい。 DXライブラリを3.12aから3.16d(最新版)に昨日上げたのですが、以下の様なエラーが出ます。 エラー 1 error LNK1104: ファイル 'DxDrawFunc_vs2012_x86_d.lib' を開くことができません。 丁度ドライブが一杯になったのでそれでファイル欠損起こしたのかと、整理して落としなおして 再インストールしても変わりません。 消さないでいた3.12aに戻せば正常にコンパイルできます。 どんなポカミスが考えられるでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/23(火) 08:00:58.44 ID:ZkV35hFb DXライブラリのフォルダの下を 'DxDrawFunc_vs2012_x86_d.lib' で検索して、 そのフォルダがプロジェクトのプロパティの「リンカー」の中の 「追加のライブラリディレクトリ」に設定されているか確認してみたか? 設定してなかったら設定する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/98
99: 97 [sage] 2016/08/23(火) 10:52:44.72 ID:8oK85pQf ありがとうございます。 おっしゃるとおりでした。 C/C++全般のインクルードディレクトリだけ変更してリンカ全般の追加を変更していなかったのが原因でした。 これで総て正常終了できました。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/99
100: 97 [sage] 2016/09/16(金) 19:48:32.55 ID:/GVguODS DrawBox()って思った以上にコスト高なのね。 エディタ作っているのですが、マウスで指定範囲を決定するのに半透明のFilling=TRUEで サイズが{400,200}程度になると追いついて来ないし。うちの環境だと。 まあ範囲が分かれば良いだけなので、非透明のFilling=FALSEにしましたが。 機能の根幹に必要な命令じゃなくて良かった・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/100
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/16(金) 20:42:39.00 ID:arX7j3iZ ハードウェアで描画してないだけちゃうの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/101
102: 100 [sage] 2016/09/17(土) 02:14:24.29 ID:bU3etqlH >>101 SetUse3DFlag()指定しなければデフォで使ってくれないの? TRUEで明示してみたけどやっぱ重かった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/18(日) 05:02:11.08 ID:/gg7FKD1 画面全体塗りつぶすのに毎フレーム使ったりするし重いわけないと思うがなぁ 最新版では試してないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/103
104: 100 [sage] 2016/09/22(木) 22:23:47.41 ID:j/yM3Z13 >>103 すいません、DXライブラリは無罪でした。 コード読み直していたら、離れた所から12回ループでDrawBox()してからScreenFlip()しておりました。 そりゃ感覚とは結果が違うのも当たり前で。 大変失礼しました・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/23(金) 11:02:39.00 ID:grmg4z9F ∧∧ ヽ(・ω・)/ ズコー \(.\ ノ 、ハ,,、  ̄ まぁ原因判明してよかったね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/26(月) 22:11:34.39 ID:gS8npJwc スーファミっぽくラスタースクロールの波うつようなあのぐにゃぐにゃした表現をしたいんだけれども DrawRectGraphで一列ずつ描画するのと SetDrawAreaで描画できる範囲を一列ずつ変更しながら描画するのと どっちが早いんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/27(火) 07:34:39.52 ID:6RU/4Se1 どっちもクソ遅そうな気が…… ラスタースクロールのシェーダー書くのがいいが、 シェーダーはDXライブラリではちょっと敷居が高くてプログラム難しそうなのな ボーンを仕込んだポリゴンの板に画面の画像を貼り付けて、 ボーンでラスタースクロールふうにアニメーションさせるのが楽な気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/27(火) 12:29:31.97 ID:kk2kAC73 10年前のPCで動くSTG(弾は500発程度)で、640*480程度なら上から一行ずつ描画でも特に処理落ちしなかった DrawRectGraph使った 今のハードなら余裕だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/04(火) 20:15:50.94 ID:rnDdxDqG SetLoopAreaTimePosSoundMem() この関数めっちゃ便利なんだけどググっても全くヒットしなかったんだが、いつ頃からあるんだろ? ループ開始位置と終了位置をms単位で指定できるから音声ファイルを編集する必要がなくなった 無加工のファイルでもこっちの好みでループ範囲を指定できるから 音楽ファイルはこの素材屋からDLしてねってreadmeに書いておけば配布するファイルサイズも小さく出来る あと軽く検証しただけだけど再生中に指定しなおしても有効だったから FF6のラスボス戦みたいに イントロ‐Aメロ‐繋ぎ‐Bメロ‐繋ぎ‐Cメロ〜 みたいになってるファイルで 最初はAメロをループ、条件を満たしたら繋ぎを経由してBメロループに移行〜みたいな演出も簡単に出来る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/04(火) 21:56:37.68 ID:HgclvPkb そんなのあったのか 最後まで行ったら途中から再生、ってのは 結構前からあったの覚えてるんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/110
111: 名前は開発中のものです。 [] 2016/10/15(土) 11:32:13.14 ID:NMxKtSgQ 試してないけど アンドロイドでも 動くように なってたのね知らなかった 何処まで、動くのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/16(日) 19:58:12.00 ID:ZsomXKa1 あらかじめ大きめのサイズの空っぽの画像をMakeScreenで用意しておくことの有用性に今頃気付いたぜ これとDerivationGraphのコンビで作り直したらぐっと軽くなった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/16(日) 21:02:14.27 ID:ldA8bGPF テクスチャ切り替えはコスト大きいからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/23(日) 23:02:40.45 ID:t2BOiWAY >>109 使ってみたら、ほんとにスゴイですね。 時代がCDDAやストリーミング再生になってもう無限ループは無理なのかなーとか思っていたのだけど。 ただWAVEで成功したのでそのデータをMP3にしたら、上手く繋がらなくなっちゃった。 もう少しデータの作り方工夫すれば上手く行くのだろうけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/24(月) 06:53:24.03 ID:YwSDnTaO >>114 MP3はこの関数に限らずループの時に違和感が出ると言われてるから たぶんMP3の仕様の問題もあると思う ogg形式では上手くいったよ ただ変換の時にビットレートを固定したファイルでしか検証してないから 可変ビットレートの方法で圧縮されたoggファイルで上手くいくかは未検証 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452005069/115
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