[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 part4©2ch.net (1002レス)
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1(2): 転載ダメ©2ch.net [sageteoff] 2015/10/10(土)16:49 ID:1fKTADYq(1/2) AAS
Unreal Engine
外部リンク:www.unrealengine.com
4 Trailer
動画リンク[YouTube]
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part3
2chスレ:gamedev
省1
922: 2016/07/01(金)09:15 ID:KAvlof8v(1) AAS
>>920
そんな奴いるのか?
923: 2016/07/02(土)02:41 ID:H8U/YcFi(1/11) AAS
毎度簡単とかほざくバカは具体的にどういうノードを使ってどういう処理を行うことが簡単なのか挙げてみてくれないか?
924(1): 2016/07/02(土)02:45 ID:H8U/YcFi(2/11) AAS
たとえばマテリアルでは死ぬほど使われる基本的なノードであるtexcoordだけど、初心者でも一発でわかるように分かりやすく仕組みを説明できる?
簡単だとほざくなら当然可能だよね
925: 2016/07/02(土)04:48 ID:AoQg2Em7(1/2) AAS
分かれば簡単だけどなかなか説明できないってもんはたくさんあるでしょ
子供に自転車の乗り方教えるのですら口頭と実践じゃ別物だしね
だからこそ説明の上手い人はひときわ賢いと尊敬されるんだ
926(1): 2016/07/02(土)05:08 ID:H8U/YcFi(3/11) AAS
たんなるアプリの仕組みと
体を使った実技である自転車の乗り方を同一視しないと反論できないのか
927: 2016/07/02(土)06:23 ID:AoQg2Em7(2/2) AAS
反論はしてないんだけど…なんでそんな自然に喧嘩腰なん
928(1): 2016/07/02(土)07:11 ID:8f6Q4hJV(1/2) AAS
簡単に使えなかったことで、自分が無能なんじゃないかと思ってイラだってしまったのかな
929: 2016/07/02(土)07:45 ID:H8U/YcFi(4/11) AAS
思いっきり反論してるだろ
簡単だけど説明が難しいだけだー!って
んで、都合が悪いからやっぱり反論してないことにするのか。
930: 2016/07/02(土)07:46 ID:H8U/YcFi(5/11) AAS
>>928
無能は早く説明してくれよ。簡単なんだろ?
誰でも分かるんだろう?
まあ逃げるだろうけど
931: 2016/07/02(土)09:17 ID:XdmaI3Gc(1) AAS
>>926
むしろ何でその二つをこのコンテキストで分ける必要があるんだよ。バカジャネーノ
932: 2016/07/02(土)09:34 ID:H8U/YcFi(6/11) AAS
なんで実技と同一視したがるわけ?
お前はCとかプログラミング言語の特定の命令について説明を求められたら「やれば分かる。簡単。自転車の乗り方と同じ」とかほざいて説明を放棄するわけ?
933: 2016/07/02(土)09:49 ID:6Xxbj+KK(1) AAS
ここはいつ来ても荒れてますね
934: 2016/07/02(土)10:11 ID:gQd5VCiU(1/2) AAS
簡単教の信者は口だけだな。口では簡単簡単言うが
結局は誰も説明出来てない
935: 2016/07/02(土)12:52 ID:wKMfHK/a(1/2) AAS
>>924
ミニ四駆とか作ったことない?
一枚のシール台紙に載ってるたくさんのシールをボディに貼り付けてくわけだけど、どのシールをどこに貼るかを指定するのがテクスチャ座標ですわ。
936: 2016/07/02(土)13:21 ID:H8U/YcFi(7/11) AAS
いやいやUE4のtexcoordの使い方って
そういうものじゃねーから
937: 2016/07/02(土)13:21 ID:9pt9SxFF(1) AAS
低能系のおっさん相手だからミニ四駆前提でおkときたかw
938: 2016/07/02(土)15:09 ID:2ZKP1AWN(1/2) AAS
C++やDirectX直打ちよりかは相対的にはるかに簡単であるのは間違いないよ
初心者や素人でも楽に扱えるような絶対的な簡単さではない、そんなツールは存在しないし
そもそもtexcoordという概念はUE4固有のものでもないんだから例としてはふさわしくないしむしろノードあるだけ親切じゃない?
939(1): 2016/07/02(土)15:38 ID:uBJIkqeA(1/2) AAS
簡単って言ってる奴は見識が狭いから簡単と勘違いしてるだけじゃん。
不毛な争いをしててもしょうがないので多分これだろという回答。
俺が学んだのはBlenderの動画。
Manipulate texture coordinates like a boss - Bartek Skorupa
動画リンク[YouTube]
texcoordはテクスチャの座標をxとyでそれぞれ0〜1に入れて、それをRGBとして
扱っているのでRが横,Gが縦になってる。だから数値を取り出す時はMaskのR,Gで
省11
940: 2016/07/02(土)15:43 ID:gK0r2RfV(1) AAS
簡単すぎてハゲそう
まで読んだ
941: 2016/07/02(土)16:12 ID:H8U/YcFi(8/11) AAS
>>939
うん、正解だね。UE4の使い方と同じ。
これでも相当にわかりやすく説明されてる。これ以上の簡略化は無理だと思う。
texcoordのことを単なるテクスチャを貼る位置だという、勘違いしてるどこぞのバカとは大違い。texcoordでは詳細にテクスチャを貼る位置を指定はできない。
少しでもUE4触ってりゃその回答は出ないわ
942: 2016/07/02(土)16:35 ID:2ZKP1AWN(2/2) AAS
なんでそんな喧嘩腰なのかわからないけど、UE4は既存のエンジンやツールと較べてもだいぶ簡単だよ
難しいのは色んな知識や経験が必要になるゲーム作りであって、UE4自体の扱い自体は簡単であることは否定できないと思う
943: 2016/07/02(土)16:37 ID:wKMfHK/a(2/2) AAS
vertexがtexcoordをatributeとして持っていて指定のテクスチャから切り出して貼る、というのがまず基本でそれ以上でもそれ以下でもないよ
これ以外の使い方はただ単にtexcoordのノードを使うのが手っ取り早いってだけで別にtexcoordである必要はないじゃん
944: 2016/07/02(土)17:06 ID:H8U/YcFi(9/11) AAS
はぁ。基本的なノードであるtexcoordの仕組みをわかりやすく説明できるかどうかを聞いてるのに
やれVertexだのatributeだの
終いにはtexcoordである必要ではないだの
もう意味不明なんだけど。見苦しい。
945: 2016/07/02(土)17:17 ID:H8U/YcFi(10/11) AAS
つーかさ、
texcoordは
それに掛け算をして質感を細かく調整したり
足したり引いたり、またはpannarなどでUVをスクロールさせて波を表現する等が基本だと思うが、
texcoordノードを使わずにどうやってこれらを実現させるの?必要ないとまで言い切ってるからにはさぞかし簡単な代替手段があるんだろうね。
946: 2016/07/02(土)17:37 ID:gQd5VCiU(2/2) AAS
texcoordと同じ画像を作れば代替にはなるが、大元のテクスチャの倍数にしないとテクスチャが歪むから
テクスチャごとに画像を用意しないといけないので実用的ではないな。
あとはLinear Gradientノードをappendしてtexcoordと同じものを作るか。どちらにせよ無駄に手間がかかる。
947: 2016/07/02(土)17:42 ID:uBJIkqeA(2/2) AAS
喧嘩が収まるかと思って書いたのに効果なしやん。
2人とも他のところでやってくれよ。
948: 2016/07/02(土)18:16 ID:8f6Q4hJV(2/2) AAS
そんなこと言っても荒らすのが目的なんだから無駄だよ
949: 2016/07/02(土)18:26 ID:H8U/YcFi(11/11) AAS
簡単教の信者はもうやめたの?それとも自分の宗教が全否定されて反論もできないからせめてどっちもどっちにしたいのかな
ID変え忘れてますよー
950: 2016/07/03(日)05:07 ID:RPjjfm+8(1) AAS
Q texcoordとは?
A ファルシのルシがコクーンでパージ。あとtexcoordは必要ない
↑?????
951(1): 2016/07/03(日)16:25 ID:OBYKLn/V(1) AAS
Unreal Engineって独自シェーダーも書けますか?
952: 2016/07/03(日)18:58 ID:DxLVeOU5(1) AAS
独自シェーダーはよくわからんけど公式ドキュメントだとこの辺かな
Custom Expressions
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com
Shader Development
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com
953: 2016/07/03(日)20:11 ID:DP+7LdKo(1) AAS
>>951
カスタムシェーダーとしてHLSLをエディタに直書きできるよ
954: 2016/07/03(日)20:47 ID:qVNkKxWe(1) AAS
クロスプラットフォームなのにGLSLではないんですね
ありがとうございました
955(1): 2016/07/11(月)03:08 ID:TW3o87FW(1) AAS
3Dモデルのレンダリング用に今までunity使ってたんですけど、unrealの方が綺麗なんですかね
地形(terrain)やテクスチャやマテリアルの管理が楽だと嬉しいのですが
unity5でいうstandardシェーダーみたいな有能な?お手軽で綺麗なシェーダーとかあるとさらに嬉しいんですが
956: 2016/07/11(月)09:32 ID:p3fX+2ty(1) AAS
特殊なプラグインとか使ってないデフォルトの状態ならUE4のほうが綺麗
957: 2016/07/11(月)09:40 ID:MSRV/Due(1/2) AAS
この間中の人がやり合ってたけど、デフォルトではいろんなエフェクト設定されてるからUEの方が綺麗、Unityも頑張れば似たような感じにできるけどライトプローブ?だかなんだかがUnityにないのである表現では劣る。
っていうかんじでおけー?
958: 2016/07/11(月)10:31 ID:dHjx7nqP(1/3) AAS
綺麗の基準がわからん
何をもってどこらへんが綺麗と言ってるのか
それはグラボに依存せずWindowsでもMacでも同じ話なのか
959: 2016/07/11(月)10:33 ID:k57eOZ2j(1/3) AAS
綺麗の基準?多分AAがデフォで掛かってるとか
ブラーやらHDRのことでは?
960: 2016/07/11(月)11:00 ID:dHjx7nqP(2/3) AAS
比較画像とかないと何とも言えんな
パフォーマンスとの兼ね合いもあるし
961: 2016/07/11(月)11:04 ID:k57eOZ2j(2/3) AAS
そんなパフォーマンスとか難しい話じゃないでしょ
別にunityがしょぼいとかじゃなくて、何も考えずに初期状態でサンプルを動かした場合に
ぱっと見AAやらHDRやらブラーのおかげで綺麗に見えるのがUE4ってだけ
962: 2016/07/11(月)11:24 ID:MSRV/Due(2/2) AAS
作りやパフォーマンスでUnityだと出来ない、無理ってものないの?
963: 2016/07/11(月)11:24 ID:dHjx7nqP(3/3) AAS
サンプルの話じゃなくて、ゲームエンジンとしての表現力のポテンシャルを聞いてんのかと思った
964(1): 2016/07/11(月)15:17 ID:e/MCvI7c(1) AAS
>>955です
ほぼ初期状態で簡易的に作ったモデルの見栄え確認をするためにレンダリングしたい時に、リアルタイムレンダリングのゲームエンジンはけっこう便利なので、どちらが操作性と見栄えがいいかが知りたかったです
動画など見る感じではue4の方が強いのかと思いますが、その分操作が難解だとしたら、簡易レンダリングのために1から学びなおすのもなぁ、と思いましたので、マテリアルの管理などについても知りたいと思いました
また、シェーダースクリプトを0から書く技術は無いため、シェーダーやマテリアルを簡易的に組める機能があるか知りたかったです
VR用に組み直したpcなのでスペックは問題無いです
965: 2016/07/11(月)15:24 ID:k57eOZ2j(3/3) AAS
マテリアルに関しては難易度は多分最低レベルかと。
親切な人に説明されたら
そこらの小学生やらパソコン音痴のおばさんにもわかるかと。
ただ、上の騒ぎでも少し触れられてたようだけど、これは丁寧に説明されないと最初のハードルは高いかなと思う。
966: 2016/07/11(月)19:59 ID:zUNjM6X5(1) AAS
>>964
UnrealもUnityも時間の無駄になるから、
アニメでも見て寝ろ。
967: 2016/07/12(火)09:31 ID:KuTKWG18(1) AAS
シェーダーとマテリアルを分けて考える意味がわからないけど、
UE4のマテリアルブループリントを使えば
特定の角度の地形だけ崖にしたり、花ごとにランダムに色を変えたり、草をゆらしたり画面をボケさせたりトゥーンレンダリング出来たりと
一通りのことは出来るよ
968: 2016/07/13(水)23:30 ID:RW006KE2(1) AAS
ブループリントで一見手軽そうだけどC++で夢から覚めるエンジン
969: 2016/07/14(木)13:21 ID:lJbHtnrT(1) AAS
グラは得意だけどコーディング苦手の人使えばブループリントも意味あるんだろうが、
実際にはグラもコーディングも苦手って奴が湧いてきただけだしな
970: 2016/07/16(土)12:16 ID:TvmeaBHT(1) AAS
Unityでアセット買った方が早い
971: 2016/07/16(土)12:20 ID:ZApecR4Z(1/2) AAS
アセットに頼りすぎるのもどうかと思うけどね
何も身につかなくなりそう
972(1): 2016/07/16(土)23:40 ID:R1bLyM8e(1) AAS
そういえばサムネにメモリリークが発生してて表示が変になるけど
4.12のHotFixはもうないから4.13以降に期待しろだってさ
973: 2016/07/16(土)23:42 ID:ZApecR4Z(2/2) AAS
サムネなんてどうでもいい
974: 2016/07/17(日)08:16 ID:TzuH41un(1) AAS
そうね
975: 2016/07/17(日)23:38 ID:pTLNqvdy(1/2) AAS
ピアノ演奏に使うのに、音程をピアノ通りにするためのピッチ表作るのがめんどくせぇえええ
976(2): 2016/07/17(日)23:45 ID:pTLNqvdy(2/2) AAS
黒鍵盤
ド 1 黒鍵盤 1.06
レ 1.12 黒鍵盤 1.18
ミ 1.24
ファ 1.36 黒鍵盤 1.42
ソ 1.5 黒鍵盤 1.56
ラ 1.7 黒鍵盤 1.8
省3
977: 2016/07/18(月)00:42 ID:EbLnOxEk(1) AAS
>>972
どこ情報? Web 上なら、URL を貼って貰えるとありがたい。
978: 2016/07/18(月)01:35 ID:MOooxABf(1/3) AAS
あ、ミは1.26の間違いでした。誰もいらなかったらごめんなさい
979(1): 2016/07/18(月)08:45 ID:HEDaCxVk(1) AAS
>>976
ピアノ演奏ってすごいな
内部音源を鳴らすって事だよね?
出力先はどのハードを想定してるの?
980(1): 2016/07/18(月)13:30 ID:MOooxABf(2/3) AAS
>>979
いや、予め用意したwaveをピッチいじれば一オクターブ分の音が作れるよーってだけ
981(2): 2016/07/18(月)22:06 ID:c/bbT0jh(1) AAS
「音階 周波数 計算」とかでぐぐれば・・・
外部リンク[pdf]:wooper.jp
外部リンク:drumimicopy.com
982(1): 2016/07/18(月)22:10 ID:MOooxABf(3/3) AAS
>>981
いや、それ見てもよくわからなかったし
俺が欲しかったのは
>>976
のようなちゃんとした数値。
自力で変換できる人はいいかもしれないけど、そこまでの学が自分はないので耳で確かめるしかなかった。なのでもしかしたら音は外れてるかも
にしても、ドからシまでの数値の変動がこんなにバラバラだとは思わなかった。
983: 2016/07/19(火)00:30 ID:0Gc7U04s(1/3) AAS
ところでブループリントが毎度ゴミ屋敷になるんですが。
どこに何があるか自分にしか分からない系、みたいな。
整理整頓めんどくさい人間にとっては辛いな。ゴキブリ住んでそうな感じになる
984: 2016/07/19(火)00:59 ID:Lhh5/cPH(1) AAS
知ってるかもしれないけどコメントの他に折りたたむ機能もあるからそれ使えばちょっとましになるよ
985: 2016/07/19(火)01:15 ID:0Gc7U04s(2/3) AAS
そういやそんな機能あったっけ。すっかり忘れてた。トンクス。
その機能ってマクロだったっけ
986: 2016/07/19(火)01:17 ID:0Gc7U04s(3/3) AAS
違った、それとは別にあったんだっけか。いやぁど忘れしてた
987(1): 2016/07/19(火)08:07 ID:0YmZ0U2J(1) AAS
>>982
>>981の下のサイトは計算式そのまま書いてあると思うけど・・
外部リンク:mathtrain.jp
とか
ただこれをちゃんとした数値というのはちょっとと思うけど
2の12乗根 で検索すれば知りたいことを探せると思う多分
988: 2016/07/19(火)08:24 ID:YdXlYngl(1) AAS
>>987
わあ、ありがとう。助かった。うわーこんなに微妙な数値だったのか…やっぱりずれてたね俺のは
989: 2016/07/20(水)15:45 ID:k0ucpCRw(1) AAS
ピアノは平均律だからなあ
ラの音が440Hzであること、1オクターブ上が2倍、下が1/2 であることがわかれば
計算はできる
990: 2016/07/24(日)00:49 ID:QkpB1FcM(1) AAS
すごくどうでもいいネタ。
生放送の背面のロゴはプロジェクターなんだが、それが時々揺れるのは
何でだろうと思ってたら上の階で何かやってる振動が原因らしい。
991: 2016/07/24(日)00:56 ID:nA6+Ud9n(1) AAS
どうでもいい
992: 2016/07/25(月)22:58 ID:szwvxrSO(1) AAS
もしかしてイベントDispatcherって
カスタムイベントの完全上位互換じゃないか?
カスタムイベントいらない子じゃんこれ
993: 2016/07/26(火)08:10 ID:y7HENyOg(1) AAS
「折りたたむってマクロの上位互換」みたいな言い方だけど俺もそう思う
994: 2016/07/26(火)20:20 ID:w7Mj6ywc(1) AAS
delayが効かない順番待ちを無視するシーケンス死ねよ
ループ中にdelayが効かないのはお前のせいだ
995: 2016/07/27(水)00:15 ID:O+EkN9DU(1) AAS
ワッチョイの導入議論を始めています。延長希望が無ければ
来週の月曜に申請する予定ですので希望の方は参加お願いします。
2chスレ:gamedev
996: 2016/07/27(水)00:31 ID:4/Dq4Yu4(1) AAS
こんな過疎板にはどうでもいいことだと思うけど
997: 2016/07/27(水)13:46 ID:ercEc8C6(1/2) AAS
とりあえず埋めようか
998: 2016/07/27(水)13:50 ID:3xLeIfUn(1) AAS
えー埋めなくてもいいじゃん
999: 2016/07/27(水)14:00 ID:ercEc8C6(2/2) AAS
もう新スレあるんだし埋めようよ
1000: 2016/07/27(水)14:07 ID:IOk9r5Ha(1) AAS
1000ならUE5が出る
1001(1): 1001 Over 1000 Thread AAS
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 290日 21時間 18分 16秒
1002(1): 1002 Over 1000 Thread AAS
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