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【UE4】Unreal Engine 4 part4©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 part4©2ch.net http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/
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1: 名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net [sageteoff] 2015/10/10(土) 16:49:26.00 ID:1fKTADYq Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 part3 http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/ 次スレは>>980が建ててください http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/1
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/01(金) 09:15:20.78 ID:KAvlof8v >>920 そんな奴いるのか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 02:41:45.21 ID:H8U/YcFi 毎度簡単とかほざくバカは具体的にどういうノードを使ってどういう処理を行うことが簡単なのか挙げてみてくれないか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 02:45:48.24 ID:H8U/YcFi たとえばマテリアルでは死ぬほど使われる基本的なノードであるtexcoordだけど、初心者でも一発でわかるように分かりやすく仕組みを説明できる? 簡単だとほざくなら当然可能だよね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 04:48:04.77 ID:AoQg2Em7 分かれば簡単だけどなかなか説明できないってもんはたくさんあるでしょ 子供に自転車の乗り方教えるのですら口頭と実践じゃ別物だしね だからこそ説明の上手い人はひときわ賢いと尊敬されるんだ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 05:08:42.26 ID:H8U/YcFi たんなるアプリの仕組みと 体を使った実技である自転車の乗り方を同一視しないと反論できないのか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 06:23:14.09 ID:AoQg2Em7 反論はしてないんだけど…なんでそんな自然に喧嘩腰なん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 07:11:44.90 ID:8f6Q4hJV 簡単に使えなかったことで、自分が無能なんじゃないかと思ってイラだってしまったのかな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 07:45:11.28 ID:H8U/YcFi 思いっきり反論してるだろ 簡単だけど説明が難しいだけだー!って んで、都合が悪いからやっぱり反論してないことにするのか。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 07:46:23.45 ID:H8U/YcFi >>928 無能は早く説明してくれよ。簡単なんだろ? 誰でも分かるんだろう? まあ逃げるだろうけど http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/930
931: 名前は開発中のものです。 [] 2016/07/02(土) 09:17:36.02 ID:XdmaI3Gc >>926 むしろ何でその二つをこのコンテキストで分ける必要があるんだよ。バカジャネーノ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 09:34:59.81 ID:H8U/YcFi なんで実技と同一視したがるわけ? お前はCとかプログラミング言語の特定の命令について説明を求められたら「やれば分かる。簡単。自転車の乗り方と同じ」とかほざいて説明を放棄するわけ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 09:49:05.27 ID:6Xxbj+KK ここはいつ来ても荒れてますね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 10:11:24.39 ID:gQd5VCiU 簡単教の信者は口だけだな。口では簡単簡単言うが 結局は誰も説明出来てない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 12:52:08.67 ID:wKMfHK/a >>924 ミニ四駆とか作ったことない? 一枚のシール台紙に載ってるたくさんのシールをボディに貼り付けてくわけだけど、どのシールをどこに貼るかを指定するのがテクスチャ座標ですわ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 13:21:38.26 ID:H8U/YcFi いやいやUE4のtexcoordの使い方って そういうものじゃねーから http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 13:21:39.06 ID:9pt9SxFF 低能系のおっさん相手だからミニ四駆前提でおkときたかw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 15:09:11.46 ID:2ZKP1AWN C++やDirectX直打ちよりかは相対的にはるかに簡単であるのは間違いないよ 初心者や素人でも楽に扱えるような絶対的な簡単さではない、そんなツールは存在しないし そもそもtexcoordという概念はUE4固有のものでもないんだから例としてはふさわしくないしむしろノードあるだけ親切じゃない? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 15:38:04.65 ID:uBJIkqeA 簡単って言ってる奴は見識が狭いから簡単と勘違いしてるだけじゃん。 不毛な争いをしててもしょうがないので多分これだろという回答。 俺が学んだのはBlenderの動画。 Manipulate texture coordinates like a boss - Bartek Skorupa https://www.youtube.com/watch?v=kAUmLcXhUj0 texcoordはテクスチャの座標をxとyでそれぞれ0〜1に入れて、それをRGBとして 扱っているのでRが横,Gが縦になってる。だから数値を取り出す時はMaskのR,Gで 抽出して逆に座標を作るときはA
ppendでR,Gを合成する。 0〜1って意味は例えば512x512ピクセルの画像を使ってたらx0,y0に画像のx0,y0が 対応してx0.25,y0.5に画像のx128,y256、x1,y1に画像のx512,y512が対応する。 2倍にすると画像が小さくなるのは0〜1が2回になるから、ということは512ピクセルを 2回繰り返すから。同じ考え方で0.5を足すと画像を半分ずらすことができる。 これを組み合わせると計算だけで画像の一部分を拡大することができるし、 画像の一部分以外はベタ塗りに変えたりもできる。 頭のいい人が渦巻きの数式とかをやると、貼る座標が渦巻きなのでその画像も渦巻く
。 UEの中の人が作ったマテリアルを見てるとテクスチャとしての使い方だけじゃなくて、 0〜1というグラデーションを利用して線を作ったりと プロシージャル的な使い方を してるのでいろいろ学べることが多い。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 15:43:05.89 ID:gK0r2RfV 簡単すぎてハゲそう まで読んだ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 16:12:12.14 ID:H8U/YcFi >>939 うん、正解だね。UE4の使い方と同じ。 これでも相当にわかりやすく説明されてる。これ以上の簡略化は無理だと思う。 texcoordのことを単なるテクスチャを貼る位置だという、勘違いしてるどこぞのバカとは大違い。texcoordでは詳細にテクスチャを貼る位置を指定はできない。 少しでもUE4触ってりゃその回答は出ないわ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 16:35:21.97 ID:2ZKP1AWN なんでそんな喧嘩腰なのかわからないけど、UE4は既存のエンジンやツールと較べてもだいぶ簡単だよ 難しいのは色んな知識や経験が必要になるゲーム作りであって、UE4自体の扱い自体は簡単であることは否定できないと思う http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 16:37:58.96 ID:wKMfHK/a vertexがtexcoordをatributeとして持っていて指定のテクスチャから切り出して貼る、というのがまず基本でそれ以上でもそれ以下でもないよ これ以外の使い方はただ単にtexcoordのノードを使うのが手っ取り早いってだけで別にtexcoordである必要はないじゃん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 17:06:08.16 ID:H8U/YcFi はぁ。基本的なノードであるtexcoordの仕組みをわかりやすく説明できるかどうかを聞いてるのに やれVertexだのatributeだの 終いにはtexcoordである必要ではないだの もう意味不明なんだけど。見苦しい。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 17:17:34.99 ID:H8U/YcFi つーかさ、 texcoordは それに掛け算をして質感を細かく調整したり 足したり引いたり、またはpannarなどでUVをスクロールさせて波を表現する等が基本だと思うが、 texcoordノードを使わずにどうやってこれらを実現させるの?必要ないとまで言い切ってるからにはさぞかし簡単な代替手段があるんだろうね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 17:37:32.55 ID:gQd5VCiU texcoordと同じ画像を作れば代替にはなるが、大元のテクスチャの倍数にしないとテクスチャが歪むから テクスチャごとに画像を用意しないといけないので実用的ではないな。 あとはLinear Gradientノードをappendしてtexcoordと同じものを作るか。どちらにせよ無駄に手間がかかる。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 17:42:23.98 ID:uBJIkqeA 喧嘩が収まるかと思って書いたのに効果なしやん。 2人とも他のところでやってくれよ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 18:16:37.93 ID:8f6Q4hJV そんなこと言っても荒らすのが目的なんだから無駄だよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/02(土) 18:26:04.35 ID:H8U/YcFi 簡単教の信者はもうやめたの?それとも自分の宗教が全否定されて反論もできないからせめてどっちもどっちにしたいのかな ID変え忘れてますよー http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/03(日) 05:07:32.76 ID:RPjjfm+8 Q texcoordとは? A ファルシのルシがコクーンでパージ。あとtexcoordは必要ない ↑????? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/03(日) 16:25:05.30 ID:OBYKLn/V Unreal Engineって独自シェーダーも書けますか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/03(日) 18:58:42.20 ID:DxLVeOU5 独自シェーダーはよくわからんけど公式ドキュメントだとこの辺かな Custom Expressions https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Custom/index.html Shader Development https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Rendering/ShaderDevelopment/index.html http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/03(日) 20:11:34.76 ID:DP+7LdKo >>951 カスタムシェーダーとしてHLSLをエディタに直書きできるよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/03(日) 20:47:14.77 ID:qVNkKxWe クロスプラットフォームなのにGLSLではないんですね ありがとうございました http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/954
955: 名前は開発中のものです。 [] 2016/07/11(月) 03:08:24.13 ID:TW3o87FW 3Dモデルのレンダリング用に今までunity使ってたんですけど、unrealの方が綺麗なんですかね 地形(terrain)やテクスチャやマテリアルの管理が楽だと嬉しいのですが unity5でいうstandardシェーダーみたいな有能な?お手軽で綺麗なシェーダーとかあるとさらに嬉しいんですが http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/11(月) 09:32:00.76 ID:p3fX+2ty 特殊なプラグインとか使ってないデフォルトの状態ならUE4のほうが綺麗 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/956
957: 名前は開発中のものです。 [] 2016/07/11(月) 09:40:15.02 ID:MSRV/Due この間中の人がやり合ってたけど、デフォルトではいろんなエフェクト設定されてるからUEの方が綺麗、Unityも頑張れば似たような感じにできるけどライトプローブ?だかなんだかがUnityにないのである表現では劣る。 っていうかんじでおけー? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/11(月) 10:31:31.09 ID:dHjx7nqP 綺麗の基準がわからん 何をもってどこらへんが綺麗と言ってるのか それはグラボに依存せずWindowsでもMacでも同じ話なのか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/11(月) 10:33:48.64 ID:k57eOZ2j 綺麗の基準?多分AAがデフォで掛かってるとか ブラーやらHDRのことでは? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/11(月) 11:00:57.01 ID:dHjx7nqP 比較画像とかないと何とも言えんな パフォーマンスとの兼ね合いもあるし http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/11(月) 11:04:23.91 ID:k57eOZ2j そんなパフォーマンスとか難しい話じゃないでしょ 別にunityがしょぼいとかじゃなくて、何も考えずに初期状態でサンプルを動かした場合に ぱっと見AAやらHDRやらブラーのおかげで綺麗に見えるのがUE4ってだけ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/961
962: 名前は開発中のものです。 [] 2016/07/11(月) 11:24:44.90 ID:MSRV/Due 作りやパフォーマンスでUnityだと出来ない、無理ってものないの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/11(月) 11:24:49.11 ID:dHjx7nqP サンプルの話じゃなくて、ゲームエンジンとしての表現力のポテンシャルを聞いてんのかと思った http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/963
964: 名前は開発中のものです。 [] 2016/07/11(月) 15:17:32.39 ID:e/MCvI7c >>955です ほぼ初期状態で簡易的に作ったモデルの見栄え確認をするためにレンダリングしたい時に、リアルタイムレンダリングのゲームエンジンはけっこう便利なので、どちらが操作性と見栄えがいいかが知りたかったです 動画など見る感じではue4の方が強いのかと思いますが、その分操作が難解だとしたら、簡易レンダリングのために1から学びなおすのもなぁ、と思いましたので、マテリアルの管理などについても知りたいと思いました また、シェーダースクリプトを0から
書く技術は無いため、シェーダーやマテリアルを簡易的に組める機能があるか知りたかったです VR用に組み直したpcなのでスペックは問題無いです http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/11(月) 15:24:27.49 ID:k57eOZ2j マテリアルに関しては難易度は多分最低レベルかと。 親切な人に説明されたら そこらの小学生やらパソコン音痴のおばさんにもわかるかと。 ただ、上の騒ぎでも少し触れられてたようだけど、これは丁寧に説明されないと最初のハードルは高いかなと思う。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/11(月) 19:59:37.79 ID:zUNjM6X5 >>964 UnrealもUnityも時間の無駄になるから、 アニメでも見て寝ろ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/12(火) 09:31:56.87 ID:KuTKWG18 シェーダーとマテリアルを分けて考える意味がわからないけど、 UE4のマテリアルブループリントを使えば 特定の角度の地形だけ崖にしたり、花ごとにランダムに色を変えたり、草をゆらしたり画面をボケさせたりトゥーンレンダリング出来たりと 一通りのことは出来るよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/13(水) 23:30:57.83 ID:RW006KE2 ブループリントで一見手軽そうだけどC++で夢から覚めるエンジン http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/14(木) 13:21:53.18 ID:lJbHtnrT グラは得意だけどコーディング苦手の人使えばブループリントも意味あるんだろうが、 実際にはグラもコーディングも苦手って奴が湧いてきただけだしな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/16(土) 12:16:36.30 ID:TvmeaBHT Unityでアセット買った方が早い http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/16(土) 12:20:22.22 ID:ZApecR4Z アセットに頼りすぎるのもどうかと思うけどね 何も身につかなくなりそう http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/16(土) 23:40:10.83 ID:R1bLyM8e そういえばサムネにメモリリークが発生してて表示が変になるけど 4.12のHotFixはもうないから4.13以降に期待しろだってさ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/16(土) 23:42:15.23 ID:ZApecR4Z サムネなんてどうでもいい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/17(日) 08:16:45.63 ID:TzuH41un そうね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/17(日) 23:38:09.11 ID:pTLNqvdy ピアノ演奏に使うのに、音程をピアノ通りにするためのピッチ表作るのがめんどくせぇえええ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/17(日) 23:45:25.89 ID:pTLNqvdy 黒鍵盤 ド 1 黒鍵盤 1.06 レ 1.12 黒鍵盤 1.18 ミ 1.24 ファ 1.36 黒鍵盤 1.42 ソ 1.5 黒鍵盤 1.56 ラ 1.7 黒鍵盤 1.8 シ 1.9 需要があるか知らないけど貼っておく… こんな基本的なものも検索しても出てこないとか、辛い http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/18(月) 00:42:32.00 ID:EbLnOxEk >>972 どこ情報? Web 上なら、URL を貼って貰えるとありがたい。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/18(月) 01:35:53.27 ID:MOooxABf あ、ミは1.26の間違いでした。誰もいらなかったらごめんなさい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/18(月) 08:45:36.89 ID:HEDaCxVk >>976 ピアノ演奏ってすごいな 内部音源を鳴らすって事だよね? 出力先はどのハードを想定してるの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/979
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/18(月) 13:30:51.12 ID:MOooxABf >>979 いや、予め用意したwaveをピッチいじれば一オクターブ分の音が作れるよーってだけ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/18(月) 22:06:40.70 ID:c/bbT0jh 「音階 周波数 計算」とかでぐぐれば・・・ ttp://wooper.jp/sheet/hertz-and-name.pdf ttp://drumimicopy.com/audio-frequency/ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/981
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/18(月) 22:10:15.23 ID:MOooxABf >>981 いや、それ見てもよくわからなかったし 俺が欲しかったのは >>976 のようなちゃんとした数値。 自力で変換できる人はいいかもしれないけど、そこまでの学が自分はないので耳で確かめるしかなかった。なのでもしかしたら音は外れてるかも にしても、ドからシまでの数値の変動がこんなにバラバラだとは思わなかった。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/982
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/19(火) 00:30:27.70 ID:0Gc7U04s ところでブループリントが毎度ゴミ屋敷になるんですが。 どこに何があるか自分にしか分からない系、みたいな。 整理整頓めんどくさい人間にとっては辛いな。ゴキブリ住んでそうな感じになる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/983
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/19(火) 00:59:18.33 ID:Lhh5/cPH 知ってるかもしれないけどコメントの他に折りたたむ機能もあるからそれ使えばちょっとましになるよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/984
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/19(火) 01:15:33.50 ID:0Gc7U04s そういやそんな機能あったっけ。すっかり忘れてた。トンクス。 その機能ってマクロだったっけ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/985
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/19(火) 01:17:00.27 ID:0Gc7U04s 違った、それとは別にあったんだっけか。いやぁど忘れしてた http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/986
987: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/19(火) 08:07:16.42 ID:0YmZ0U2J >>982 >>981の下のサイトは計算式そのまま書いてあると思うけど・・ ttp://mathtrain.jp/onkai とか ただこれをちゃんとした数値というのはちょっとと思うけど 2の12乗根 で検索すれば知りたいことを探せると思う多分 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/987
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/19(火) 08:24:51.21 ID:YdXlYngl >>987 わあ、ありがとう。助かった。うわーこんなに微妙な数値だったのか…やっぱりずれてたね俺のは http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/988
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/20(水) 15:45:26.48 ID:k0ucpCRw ピアノは平均律だからなあ ラの音が440Hzであること、1オクターブ上が2倍、下が1/2 であることがわかれば 計算はできる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/989
990: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/24(日) 00:49:38.91 ID:QkpB1FcM すごくどうでもいいネタ。 生放送の背面のロゴはプロジェクターなんだが、それが時々揺れるのは 何でだろうと思ってたら上の階で何かやってる振動が原因らしい。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/990
991: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/24(日) 00:56:39.53 ID:nA6+Ud9n どうでもいい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/991
992: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/25(月) 22:58:32.21 ID:szwvxrSO もしかしてイベントDispatcherって カスタムイベントの完全上位互換じゃないか? カスタムイベントいらない子じゃんこれ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/992
993: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/26(火) 08:10:44.63 ID:y7HENyOg 「折りたたむってマクロの上位互換」みたいな言い方だけど俺もそう思う http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/993
994: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/26(火) 20:20:50.57 ID:w7Mj6ywc delayが効かない順番待ちを無視するシーケンス死ねよ ループ中にdelayが効かないのはお前のせいだ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/994
995: 名前は開発中のものです。 [] 2016/07/27(水) 00:15:47.52 ID:O+EkN9DU ワッチョイの導入議論を始めています。延長希望が無ければ 来週の月曜に申請する予定ですので希望の方は参加お願いします。 http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1298146774/ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/995
996: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/27(水) 00:31:49.10 ID:4/Dq4Yu4 こんな過疎板にはどうでもいいことだと思うけど http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/996
997: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/27(水) 13:46:53.74 ID:ercEc8C6 とりあえず埋めようか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/997
998: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/27(水) 13:50:54.48 ID:3xLeIfUn えー埋めなくてもいいじゃん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/998
999: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/27(水) 14:00:59.19 ID:ercEc8C6 もう新スレあるんだし埋めようよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/999
1000: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/27(水) 14:07:42.81 ID:IOk9r5Ha 1000ならUE5が出る http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/1000
1001: 1001 [] Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。 life time: 290日 21時間 18分 16秒 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/1001
1002: 1002 [] Over 1000 Thread 2ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。 運営にご協力お願いいたします。 ─────────────────── 《プレミアム会員の主な特典》 ★ 2ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去 ★ 2ちゃんねるの過去ログを取得 ★ 書き込み規制の緩和 ─────────────────── 会員登録には個人情報は一切必要ありません。 月300円から匿名でご購入いただけます。 ▼ プレミアム会員登録はこちら ▼ http://premium.2ch.net/ http://pink-chan-store.myshopify.com/ h
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