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【UE4】Unreal Engine 4 part4©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 part4©2ch.net http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/
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300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/17(日) 11:55:41.13 ID:OVdOE9Q3 覚えたてでブログとか見てる程度の俺から見るとインターフェース先輩が無敵最強っぽく見える ディスパッチャーは使いどころがよくわからん、キャストノードは米印メーカー http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/300
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/17(日) 23:31:30.71 ID:SFtJyvGN >>300 インターフェイスはオブジェクト指向を理解してればわかるはず。 種とは関係ない共通点がある時なんかに使うといい。 その共通点を利用する側は「そのインターフェイスの型」の変数か配列に ぶち込んでおけば、元の型は気にせずに扱えるってわけ。 逆に種だけに固有の特徴にわざわざインターフェイスを使っても無意味なだけだし。 ディスパッチャは、イベントの元のオブジェクトが付随ファンクションのことを知らない場合に使う。 だからバインドするのは呼ばれるオブジェクトか第三者的なオブジェクトやレベルのBPでやるのが普通。 イベントが発生する側が参照を持っている場合はわざわざバインドしなくても直接呼べばいいし。 (独立性を持たせるための設計としてディスパッチャを使うこともあるかもしれない) かくいう俺もUE初心者なので最近まで無駄にディスパッチャを使っていて 「これって直接呼べば済むじゃん」と気づいて何個か書き直した。 とにかく動けばいいならどんな風にでもできるけど、ベースの思想はオブジェクト指向が元になってるから それを理解してないとおかしなプログラムになってしまうと思う。 >>303 公式の動画で中の人が「キャストはコストがかかるからIsValidで確認して最初以外はキャストしない」 みたいなことを言ってたので俺はなるべくBeginPlayかConstructorで変数にいれてまう。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/307
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