[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 part4©2ch.net (1002レス)
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12: 2015/10/14(水)00:42:59.76 ID:xB09B/ak(1) AAS
>>8
皆まだUnity使っててUE4はマイナーだよね
42: 2015/10/22(木)10:50:20.76 ID:T9jXWI8W(1) AAS
そういう意味では、レンダリングパイプラインが容易にいじれる方向に各種エンジンが進化してほしい。
44
(1): 2015/10/22(木)16:16:12.76 ID:IGA+6V8L(1) AAS
同ジャンルなのに半分以下の仕様で作ってるのとかあるな
聞いたのはオクルージョンカリングが上手くいかなかったってらしいが
それだけかー?と思った
189: 2015/11/26(木)15:21:24.76 ID:T5QWT70Z(1) AAS
物理エンジンでおけー
217: 2015/12/07(月)12:18:15.76 ID:zomyyUWI(1) AAS
エスコンもアンリアルエンジン使ってるんだな
275: 2016/01/04(月)17:10:32.76 ID:HMzGdtpK(1/2) AAS
ルートモーションまわり上手く行かないなと悩んでたけど
そもそもDCCでのルートモーションの作り方間違っていた
馬鹿すぎて死にたいわ
618: 2016/04/12(火)17:00:30.76 ID:/9ekZpLw(3/3) AAS
俺も最初に配列いじったときにAddとかには戻り値あってもいいんじゃね?とは思ったな

まぁAddActorLocalOffsetとかと思い浮かべると納得できるかも
AddActorLocalOffsetのTargetはあくまで操作する対象を指定するもの
AddノードのTarget Arrayも要素を追加する対象を指定するもの

また、AddActorLocalOffsetも移動させたあとのActorは出力されないのと同じくAddノードも追加したあとの配列は出力されない
820: 2016/06/05(日)20:59:38.76 ID:xAPKGRJ6(1) AAS
ローポリでモデリングしてもテクスチャとライティングやらデフォの画面効果でごまかせるのはUE4の利点だよね
832: 2016/06/07(火)20:13:30.76 ID:XTWbvTU/(1) AAS
>>828
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発
を買えばいい。
950: 2016/07/03(日)05:07:32.76 ID:RPjjfm+8(1) AAS
Q texcoordとは?
A ファルシのルシがコクーンでパージ。あとtexcoordは必要ない
↑?????
953: 2016/07/03(日)20:11:34.76 ID:DP+7LdKo(1) AAS
>>951
カスタムシェーダーとしてHLSLをエディタに直書きできるよ
956: 2016/07/11(月)09:32:00.76 ID:p3fX+2ty(1) AAS
特殊なプラグインとか使ってないデフォルトの状態ならUE4のほうが綺麗
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