めっちゃ売れるローグライクを作る [転載禁止]©2ch.net (325レス)
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160
: 2017/01/08(日)00:31
ID:5ta1sAnj(1/4)
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160: [sage] 2017/01/08(日) 00:31:40.15 ID:5ta1sAnj ゼル伝の場合、謎を解いたことのあるステージは二度と遊べない そこで2回目以降の謎解きステージは次フロアへのショートカットを用意すると同時に、中ボスをランダムに配置したいと考えた 中ボスは俺屍2のような仕組みかな。多数の中ボスからランダムで選択される。その中ボスの話が聴けるand戦う 分身+回避アップ 同時に倒さないと復活する敵 とか雑魚敵呼び とか ピンチ時に超回復 + 状態異常 とか 超攻撃力の全体攻撃 とかRPGならではのバリエーション豊かな中ボスを 敵に関して シレンだと種族ごとに弱点となる武器が存在したけど 相性があるのは同じ攻撃力でも威力が違う面白さがあると思う まわるポリゴン系にはこういう特徴があるっていうのは楽しい しかし、そんなマニアックな区切りは新しいモンスターを作りにくくしてる モンスターが増えるごとに種族が1つ増え、種族が1つ増える毎に武具が1つずつ増える。プレイヤーの暗記量が倍々に増えていく ゲームを作るからには能力ダウン系とか泥棒系とか少し曖昧にしたいと思う そしたら2系統を持つ敵。例えば 能力ダウン系+泥棒系 のやつだ!とか組み合わせで理解しやすくなってバリエーションが増える 武具の説明文も能力ダウン系には○倍のダメージを与えるとか他の敵にも通用する記述ができるからね 敵の名前だけど 状態 + 状態 + 敵名がいいと思う 怯えた無敵のギャザー 鈍足で強いギャザー ラッキーギャザー(レアな道具を落とす) みたいな特殊な動きをするレア敵を楽に大量生産できる。2つ組み合わせるとパターン数が大幅に増える こういう敵の状態を識別する必要があったり的な要素もいいかも おわり 色々考えたはずなのにまだ既存のローグライクから抜け出せていない 1つの問題を解決するために別の要素を付け足すみたいなことになってる 複数の問題を同時に解決するのがアイデアなのに俺にはない!クソ! めっちゃ売れるローグライクってどうやって作るの? ここまでいっといて自分の案に自信がないのだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/160
ゼル伝の場合謎を解いたことのあるステージは二度と遊べない そこで回目以降の謎解きステージは次フロアへのショートカットを用意すると同時に中ボスをランダムに配置したいと考えた 中ボスは俺屍のような仕組みかな多数の中ボスからランダムで選択されるその中ボスの話が聴ける戦う 分身回避アップ 同時に倒さないと復活する敵 とか雑魚敵呼び とか ピンチ時に超回復 状態異常 とか 超攻撃力の全体攻撃 とかならではのバリエーション豊かな中ボスを 敵に関して シレンだと種族ごとに弱点となる武器が存在したけど 相性があるのは同じ攻撃力でも威力が違う面白さがあると思う まわるポリゴン系にはこういう特徴があるっていうのは楽しい しかしそんなマニアックな区切りは新しいモンスターを作りにくくしてる モンスターが増えるごとに種族がつ増え種族がつ増える毎に武具がつずつ増えるプレイヤーの暗記量が倍に増えていく ゲームを作るからには能力ダウン系とか泥棒系とか少し昧にしたいと思う そしたら系統を持つ敵例えば 能力ダウン系泥棒系 のやつだ!とか組み合わせで理解しやすくなってバリエーションが増える 武具の説明文も能力ダウン系には倍のダメージを与えるとか他の敵にも通用する記述ができるからね 敵の名前だけど 状態 状態 敵名がいいと思う 怯えた無敵のギャザー 鈍足で強いギャザー ラッキーギャザーレアな道具を落とす みたいな特殊な動きをするレア敵を楽に大量生産できるつ組み合わせるとパターン数が大幅に増える こういう敵の状態を識別する必要があったり的な要素もいいかも おわり 色考えたはずなのにまだ既存のローグライクから抜け出せていない つの問題を解決するために別の要素を付け足すみたいなことになってる 複数の問題を同時に解決するのがアイデアなのに俺にはない!クソ! めっちゃ売れるローグライクってどうやって作るの? ここまでいっといて自分の案に自信がないのだが
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