[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity 4 [転載禁止]©2ch.net (994レス)
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468: 2015/07/21(火)12:28 ID:HV7nvxdg(1/6) AAS
>>464,467
Unity本含めてゲーム製作本ってデバッグの肝ってあんまりページ数割いてないね。
プログラムの書籍でもデバッグに詳細書いてるのは少ないけど
昔のMSX本(ASCIIから出てた本でデバッガとかアセンブラとかがディスクで付属してた奴)には結構詳細が有った気がするが今時の環境とはかけ離れてるしなぁ
471(1): 2015/07/21(火)13:06 ID:HV7nvxdg(2/6) AAS
>>469
確かに石器時代の古文書だけど割とマジでデバッグについて語っている本ってまんまオライリーのGDB本みたいなのしか無いじゃん
なんかこのスレ用によさげなのあったら推奨してくれないか?
じゃないと↑の方みたいなプログラマなら常識つかって自分で調べる事ができるようなアホな質問が絶えないと思うのよね。
481(1): 2015/07/21(火)21:35 ID:HV7nvxdg(3/6) AAS
>>473
> コルーチンはUpdateステートメントでは正しく動作しない仕様だったはずで、DebugLogとかでも疑問しか残らなかった記憶が。
> 初心者は、必ずStart()からコルーチンが呼び出されるような構造で作った方がいいよ。
公式のCoroutineの解説でUpdate関数からStartCoroutineしてるよ
うまくいかないのはUpdateの定義を IEnumerator Updateにしようとしてるからじゃないの?
484(1): 2015/07/21(火)22:22 ID:HV7nvxdg(4/6) AAS
>>482
回すのをテクスチャのタイルアニメーションにはできるけどパーティクル自体を3Dオブジェクトとして回転体で見せることはできないよ
485: 2015/07/21(火)22:32 ID:HV7nvxdg(5/6) AAS
>>483
元の質問がUpdateでトリガー条件監視してStartCoroutineできるかって意図の質問だから問題ないんじゃいないのかなーと思う
Updateメソッド内でトリガーチェックすると無駄な処理だとは思うけどプレイヤーコントロールの一環で入力に依存するならしょうがないんじゃないかな
ただ質問者のコードだと短い間隔でhogehogeが何度もOKになったときに複数回StartCorutineした場合、foobarの値が偉い事になってデバッグがきっついんじゃないかとは思った(初心者なら特に)
487: 2015/07/21(火)22:43 ID:HV7nvxdg(6/6) AAS
>>486
根性があればこういう事もできる例はある
外部リンク:sugi.cc
ハードウェアがサポートするパーティクルの軽さを捨ててるからスマフォだときついと思うけど
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