[過去ログ] 『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 14 [転載禁止]©2ch.net (981レス)
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770
(16): 2016/01/10(日)23:21 ID:EvVPEyMr(5/7) AAS
すまん、いったん要望受付中止にさせとくれ
作るの自体は楽しいから構わないんだけど
作業量増える=解説遅れるだからパンクしちまう

ロープアクションは1から考えなきゃないな
とりあえず後回しにさせとくれ…w
772
(1): 2016/01/10(日)23:26 ID:iRCiGTAx(4/6) AAS
>>770
素材に修正要るとこのチェック願いますー!
779: >>770 2016/01/11(月)02:44 ID:hz0zfXzF(1/3) AAS
今夜中にはうp間に合いそうにないので途中経過だけ

プレイヤー側
・通常移動
・ダッシュ(ボタン式)
・空中で連続ジャンプ(変数制御採用したので2段だろうが100段だろうが自由に)
・攻撃中は重力変化(変数制御なので重くしようが、軽くしようがご自由に)
・ビーム(今回は敷居を下げる為に敵、壁共に貫通)
省15
781: >>770 2016/01/11(月)02:56 ID:hz0zfXzF(2/3) AAS
いったん寝るw
起きてからもう少しテストプレイと簡略化作業を繰り返したい
788: >>770 2016/01/12(火)00:49 ID:bfGAh6Bb(1/4) AAS
>>787
Thx
自機と梯子の中央X座標の絶対値から梯子判定を作る為に
梯子のホットスポット中央に代えさせてもらいました
22:00あたりから主に検証作業してたけど時間の流れ怖いw
790: >>770 2016/01/12(火)03:10 ID:bfGAh6Bb(2/4) AAS
動作自体よりも検証とコメント作業色々と間に合わなかったごめん
とりあえず間に合った部分だけうpします

・移動
・ダッシュ
・ビーム攻撃
・連続ジャンプ

変数格納場所はグローバル変数とPL1のみ
省2
792
(2): >>770 2016/01/12(火)06:30 ID:bfGAh6Bb(3/4) AAS
BGMとSE入れとくの忘れてた
アニメーション処理と攻撃処理の部分あたりに突っ込んでくれれば問題無いはず
SE鳴らすとき一瞬動作止まる現象発生する場合
初期設定ってグループに新規命令として各SE音量0で鳴らすと改善するハズです

操作ボタン変えたい場合
基本的にキー入力判定グループの該当カ所を変更すれば全てOK
追加したい場合は or でOK
省14
807
(5): >>770 2016/01/12(火)21:57 ID:i5s4RWtQ(1/2) AAS
>>806

1)楽する部分は徹底的に楽したい主義なんでエクステンションガンガン使う派です
  なので申し訳ないけど無料版はバッサリと、ゴメンネ

2)単純にミスってた、本来はホットスポットを足元に置くのが自分流のやり方
  (プレイヤー画像&緑の判定用画像両方)
  なので次回あげるverでは修正済み

3)素材があれば対応するよ!
省11
833
(2): >>770 2016/01/15(金)09:20 ID:pyuS63q2(1) AAS
動作の中の人です、2日くらいこっちの作業スケジュール確保したんで頑張るよ
ある程度動作が動き出すと
テンション上がる→要望増える→素材屋さんはりきる→新仕様が増える→動作担当震える
↑の現象は複数で作ると必ず起きるので将来的にコンビでやりたい方は
スレの流れも参考になるかもw
作品としては良い流れなので動作担当に拒否権はないってのと
自分がグループ化で動作切り分けるようになったか言葉で説明するより分かりやすいと思いますw
837
(1): >>770 2016/01/15(金)19:18 ID:VUVccjqp(1/4) AAS
<作業状況報告>
・梯子処理
梯子の処理検証重ねる前は単純に考えていたけど(Y座標動かせばいいや程度)
”他人にわかる様に”する為にはブロックと梯子を”被せた時”
めり込み回避処理も”同時に”行うからわかり難さがやばいぞ…
最悪説明書的なのセットする必要がありそうかも?
もうちょっと簡略化出来ないか検討するのでとりあえず保留
省6
838: >>770 2016/01/15(金)19:21 ID:VUVccjqp(2/4) AAS
途中送信しちまった

敵は今verでは1撃
ライフ制でダメージモーションはver3あたり目安に

ver1〜から処理も徐々にステップアップさせていきたい
840: >>770 2016/01/15(金)22:46 ID:VUVccjqp(3/4) AAS
>>839
ごめん、上条パンチとカバンだね
作業中って常に仕組み考えながら言葉にしようとするからおかしくなる

今夜中にver2うpしたかったけどもっと簡略化出来ないか見逃しも無いか
明日いっぱい検証したいからうpは明日の夜になりそう

作業も自分が動かせればいいから人に見てもらうってのが加わると
急に手ごたえ増える感じで検証作業がえらい事になるね
省1
841
(1): >>770 2016/01/15(金)23:01 ID:VUVccjqp(4/4) AAS
13時間で力尽きるとは体力落ちてたか
ライフ無し1撃verは明日中にうpするとして
ダメージ判定ありver3も出来るだけ間に合わせたい

高速ループ処理がからんでいる部分なので
出来るだけ修正verださずに済むようにしたい
今夜は早くて申し訳ないけど寝ます
849: >>770 2016/01/16(土)16:04 ID:BK9eZoRe(1/2) AAS
一見正常に動いてたんで昨日見落としていた部分修正中
・ジョイパッド設定ぼけてた
・俺の高速ループの使い方時代遅れかも… → 現代用に直そう

動作自体には問題ないけど統一感無い部分掘り出し中
2日かけた割りに作業ペースがめっちゃ遅いけど夕方には終わりそう

人に見せるように作るってのになれてないせいなのか
仕様イメージ&動作製作に1時間、検証に10時間、修正に1時間みたいなペース配分だわ
省1
851
(1): >>770 2016/01/16(土)19:55 ID:BK9eZoRe(2/2) AAS
JP2うpしました
高速ループをMMF2時代からCF2.5時代用に変更作業の為敵さん関係次回でごめんね

・ホットスポットを足元に変更

・地形判定方法をボックス処理に変更

・ジャンプ最大回数時モーションを変更する様に

・上条パンチ、カバン攻撃追加
省5
860: >>770 2016/01/17(日)09:43 ID:DEo8TCYk(2/3) AAS
現段階で中途半端すぎて説得力ないかもしれないけど
各々の処理が独立しているって部分を見てほしい

操作受け付けの例になるように main=5グループ のカバン攻撃で空中では動けるって部分だけど
左右に移動処理自体は main=0グループ にもあるから同じような命令が重複しているような感じだね

「似たような処理なら共通動作にしてフラグ管理にした方がよくない?」って思われるかもしれないけれど
仕様変更を繰り返すとやがてどこかのフラグが残骸として残っていく可能性が高い
デバッグもその残骸を探すのに「全てのグループをしらみ潰しにする」必要が出てくると思う
省4
868: >>770 2016/01/18(月)09:17 ID:+xrqquiV(1) AAS
>>867
初心者救済目的が逆に入りにくい雰囲気にしちゃったか…
解説部分はテキストファイルでも付属しますね
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