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『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 14 [転載禁止]©2ch.net (981レス)
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 14 [転載禁止]©2ch.net http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433549950/
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770: 名前は開発中のものです。 [] 2016/01/10(日) 23:21:41.29 ID:EvVPEyMr すまん、いったん要望受付中止にさせとくれ 作るの自体は楽しいから構わないんだけど 作業量増える=解説遅れるだからパンクしちまう ロープアクションは1から考えなきゃないな とりあえず後回しにさせとくれ…w http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433549950/770
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/10(日) 23:26:55.45 ID:iRCiGTAx >>770 素材に修正要るとこのチェック願いますー! http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433549950/772
779: >>770 [sage] 2016/01/11(月) 02:44:36.93 ID:hz0zfXzF 今夜中にはうp間に合いそうにないので途中経過だけ プレイヤー側 ・通常移動 ・ダッシュ(ボタン式) ・空中で連続ジャンプ(変数制御採用したので2段だろうが100段だろうが自由に) ・攻撃中は重力変化(変数制御なので重くしようが、軽くしようがご自由に) ・ビーム(今回は敷居を下げる為に敵、壁共に貫通) 敵の処理 ・基本は直進、マリオで言うクリボー的なやつ ・壁に反応して反転(変数制御で無効化可能) ・1歩先の穴を感知して反転(変数制御で無効化可能) ・複数の敵 (難易度的に当初は単体で出そうと思いましたが、敵が1体ってねーよな思ったので採用 処理的にも高速ループが出てくるので実質入門者のボス的存在にw) 採用見送った要素 ・敵が自機の位置を感知 ・敵が梯子の上り下り (上記2つは複雑になり基本中の基本である左右移動を覚えてからじゃないと 中身を見てもどこでどうなっているのか?部分が意味不明になる為) ・キーコンフィグ ・iniファイルとの連携(セーブ、ロード) ・ライフ制(ダメージ処理は全体の制御としてみると入門者には敷居が高い為) http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433549950/779
781: >>770 [sage] 2016/01/11(月) 02:56:56.98 ID:hz0zfXzF いったん寝るw 起きてからもう少しテストプレイと簡略化作業を繰り返したい http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433549950/781
788: >>770 [sage] 2016/01/12(火) 00:49:21.71 ID:bfGAh6Bb >>787 Thx 自機と梯子の中央X座標の絶対値から梯子判定を作る為に 梯子のホットスポット中央に代えさせてもらいました 22:00あたりから主に検証作業してたけど時間の流れ怖いw http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433549950/788
790: >>770 [sage] 2016/01/12(火) 03:10:25.62 ID:bfGAh6Bb 動作自体よりも検証とコメント作業色々と間に合わなかったごめん とりあえず間に合った部分だけうpします ・移動 ・ダッシュ ・ビーム攻撃 ・連続ジャンプ 変数格納場所はグローバル変数とPL1のみ 変数名かコメント欄に使用方法記入してあります 平日ペース落ちるので今度の日曜当たり目標に検証作業終わった部分再うpします http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433549950/790
792: >>770 [sage] 2016/01/12(火) 06:30:41.59 ID:bfGAh6Bb BGMとSE入れとくの忘れてた アニメーション処理と攻撃処理の部分あたりに突っ込んでくれれば問題無いはず SE鳴らすとき一瞬動作止まる現象発生する場合 初期設定ってグループに新規命令として各SE音量0で鳴らすと改善するハズです 操作ボタン変えたい場合 基本的にキー入力判定グループの該当カ所を変更すれば全てOK 追加したい場合は or でOK 初期設定ではジャンプ回数3回ですが変えたい場合 オブジェクト<PL1>の変数、ジャンプ最大回数を変えればOK ダッシュ速度や通常速度もそこから変更出来ます 攻撃モーション中の重力も上記と同じ ビーム発射処理は プレイヤー動作処理→攻撃処理の部分(制御変数:main=3) ビーム発射、重力変更、重力変更解除部分での条件 アニメーションフレームの部分を変更すればOKです ビーム発射はビーム発射で指定したアニメーションフレームの アクションスポットを基準に判断されます、<PL1>のアニメ<PL_AT>参照 下から抜けれる壁は挟まる現象回避の説明が間に合わなかったので作動しません ↓は常に実行される処理に関わる部分です ビームは発射から30フレームで強制破壊されます カメラは自機X座標を中心に動きます http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433549950/792
807: >>770 [sage] 2016/01/12(火) 21:57:14.64 ID:i5s4RWtQ >>806 1)楽する部分は徹底的に楽したい主義なんでエクステンションガンガン使う派です なので申し訳ないけど無料版はバッサリと、ゴメンネ 2)単純にミスってた、本来はホットスポットを足元に置くのが自分流のやり方 (プレイヤー画像&緑の判定用画像両方) なので次回あげるverでは修正済み 3)素材があれば対応するよ! かばん振り回すモーションなんかもあったりしたら接近戦も作っちゃうよw 4)用意していただいた素材に対してって事で良いんですかね? 可能でしたらくるくる回転するモーションあると連続ジャンプ栄えるかもしれませんね 自分は素材屋さんとコンビ組まないと何も作れないので本当に有難いです ちなみに「非アクティブ化スイッチ」説明していた中の人ですw 今回作っているサンプルでは 変数<main> の数値で制御してあるので 各種動作はいつでもバッサリ切り捨てたり、追加がしやすいように設計してあるつもりです 動作単体で見れば特別難しいことはやっていないつもりなので 動作なら作れるのに制御しきれないって方は 全体の流れを把握しやすいようにまとめてあるって所を見ていただけると良いかも? 少しでも突破口になれればって思ってサンプル用意しています http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433549950/807
833: >>770 [] 2016/01/15(金) 09:20:38.77 ID:pyuS63q2 動作の中の人です、2日くらいこっちの作業スケジュール確保したんで頑張るよ ある程度動作が動き出すと テンション上がる→要望増える→素材屋さんはりきる→新仕様が増える→動作担当震える ↑の現象は複数で作ると必ず起きるので将来的にコンビでやりたい方は スレの流れも参考になるかもw 作品としては良い流れなので動作担当に拒否権はないってのと 自分がグループ化で動作切り分けるようになったか言葉で説明するより分かりやすいと思いますw http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433549950/833
837: >>770 [sage] 2016/01/15(金) 19:18:32.40 ID:VUVccjqp <作業状況報告> ・梯子処理 梯子の処理検証重ねる前は単純に考えていたけど(Y座標動かせばいいや程度) ”他人にわかる様に”する為にはブロックと梯子を”被せた時” めり込み回避処理も”同時に”行うからわかり難さがやばいぞ… 最悪説明書的なのセットする必要がありそうかも? もうちょっと簡略化出来ないか検討するのでとりあえず保留 ・ゲームパッド対応(実装ほぼ終わり) 新型コントローラー買ってきたテンションで対応させました おかげでキー処理がやや複雑化しましたが前回のverと比べてみてね ・ビーム、ミサイル、かばん攻撃 対応を切り替え式かボタン割り振りか迷いましたが 簡略第1を目的として1ボタン1アクションに http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433549950/837
838: >>770 [sage] 2016/01/15(金) 19:21:41.86 ID:VUVccjqp 途中送信しちまった 敵は今verでは1撃 ライフ制でダメージモーションはver3あたり目安に ver1〜から処理も徐々にステップアップさせていきたい http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433549950/838
840: >>770 [sage] 2016/01/15(金) 22:46:57.38 ID:VUVccjqp >>839 ごめん、上条パンチとカバンだね 作業中って常に仕組み考えながら言葉にしようとするからおかしくなる 今夜中にver2うpしたかったけどもっと簡略化出来ないか見逃しも無いか 明日いっぱい検証したいからうpは明日の夜になりそう 作業も自分が動かせればいいから人に見てもらうってのが加わると 急に手ごたえ増える感じで検証作業がえらい事になるね …楽しいですw http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433549950/840
841: >>770 [sage] 2016/01/15(金) 23:01:18.59 ID:VUVccjqp 13時間で力尽きるとは体力落ちてたか ライフ無し1撃verは明日中にうpするとして ダメージ判定ありver3も出来るだけ間に合わせたい 高速ループ処理がからんでいる部分なので 出来るだけ修正verださずに済むようにしたい 今夜は早くて申し訳ないけど寝ます http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433549950/841
849: >>770 [] 2016/01/16(土) 16:04:58.98 ID:BK9eZoRe 一見正常に動いてたんで昨日見落としていた部分修正中 ・ジョイパッド設定ぼけてた ・俺の高速ループの使い方時代遅れかも… → 現代用に直そう 動作自体には問題ないけど統一感無い部分掘り出し中 2日かけた割りに作業ペースがめっちゃ遅いけど夕方には終わりそう 人に見せるように作るってのになれてないせいなのか 仕様イメージ&動作製作に1時間、検証に10時間、修正に1時間みたいなペース配分だわ そのうち早くなるはず…多分w http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433549950/849
851: >>770 [] 2016/01/16(土) 19:55:07.08 ID:BK9eZoRe JP2うpしました 高速ループをMMF2時代からCF2.5時代用に変更作業の為敵さん関係次回でごめんね ・ホットスポットを足元に変更 ・地形判定方法をボックス処理に変更 ・ジャンプ最大回数時モーションを変更する様に ・上条パンチ、カバン攻撃追加 ・ゲームパッド対応 1:ジャンプ、2:ダッシュ、3:ビーム、地上で4:上条パンチ 地上で左右+4か空中で4:カバン攻撃 上条パンチ中は行動が許可されません カバン攻撃中は”空中にいる間”自由に行動する事が出来ます http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433549950/851
860: >>770 [] 2016/01/17(日) 09:43:37.75 ID:DEo8TCYk 現段階で中途半端すぎて説得力ないかもしれないけど 各々の処理が独立しているって部分を見てほしい 操作受け付けの例になるように main=5グループ のカバン攻撃で空中では動けるって部分だけど 左右に移動処理自体は main=0グループ にもあるから同じような命令が重複しているような感じだね 「似たような処理なら共通動作にしてフラグ管理にした方がよくない?」って思われるかもしれないけれど 仕様変更を繰り返すとやがてどこかのフラグが残骸として残っていく可能性が高い デバッグもその残骸を探すのに「全てのグループをしらみ潰しにする」必要が出てくると思う なので自分の場合は グループ毎に受け付ける操作も独立させています もしカバン攻撃をデバッグする時は main=0 と main=5 の部分を重点的に調べれば比較的簡単にバグも見つけやすいハズです フラグが絡みまくってワケわからなくなって完成できないって方は あえて独立処理させるこの方法もなにかの突破口になるかもしれません、頑張って下さい http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433549950/860
868: >>770 [] 2016/01/18(月) 09:17:21.84 ID:+xrqquiV >>867 初心者救済目的が逆に入りにくい雰囲気にしちゃったか… 解説部分はテキストファイルでも付属しますね http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433549950/868
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