[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26 [転載禁止]©2ch.net (975レス)
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675(1): 2015/08/10(月)03:11 ID:F7WR9lyE(1/3) AAS
普通はプレハブをアタッチしてInstantiateする。
ヒエラルキーにある情報は、一時的に手動で Class を Newしたのと同じ事だから、
ヒエラルキーから消せば当然消える
ただ親子関係が保持されたプレハブ上だったら、
相対位置が変わらないせいか、アタッチした値は維持されたままで再現される。
これ理解しないで作ったソースとか想像しただけで恐ろしいわ…
ソース書けない初心者ならシーンごと読み込む作り方の方がいいかもな
679: 2015/08/10(月)13:32 ID:F7WR9lyE(2/3) AAS
>>676
親子関係がペアで必ず使うものは、親ごとプレハブにする
親子関係が移動するものは、いちいちソースで書く
逆にそれ以外にやりようないだろ。
どこに疑問が?
681: 2015/08/10(月)14:41 ID:F7WR9lyE(3/3) AAS
100個もアタッチするようなオブジェクト数だったら
仕組み考えた方がいいんじゃないかなーとは思うわ
まあプロジェクト修復するのは俺じゃないし、好きにやればいいんじゃないかなw
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