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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26 [転載禁止]©2ch.net (975レス)
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26 [転載禁止]©2ch.net http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
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1: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/19(日) 01:44:47.26 ID:6Ke+o2io 3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他 次スレは >>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら >>980 か >>990 が建てて下さい。 ●公式 http://unity3d.com/unity/ ●Unity 2ch Wiki http://www24.atwiki.jp/unity2ch/ ■質問スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16 [転載禁止]?2ch.net http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/ ※前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド25 [転載禁止]?2ch.net http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425218019/ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/1
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/25(火) 01:17:50.84 ID:QkbFdZYe まじかー… アシンク周りまで勉強したら 頭パンクしちゃ〜↑う http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/25(火) 07:00:31.07 ID:rRR1VLvc >>211 そのサンドボックスをつくったのがこれなんだが http://rob2.jp/sb/ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/25(火) 09:54:29.77 ID:9w46yIkz >>893 やっとかー。 でもありがたいわ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/25(火) 10:20:15.85 ID:csnc0BGW >>893 ロードマップに書いてないけど何処情報? 更新するのC#だけ?.Netのバージョンは変わらないのかな? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/25(火) 14:58:40.07 ID:QnKA2Kjg もう Unity 5.1.3 1ヶ月毎くらいに新しくなってね? 5.2になったらVS標準みたいな変更もあるしマイナーチェンジはどこまで追従するか迷う http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/27(木) 03:28:13.69 ID:Yc/ltIt4 3Dでキャラクターに台詞を喋らせる際に、吹き出しの様な文字ウインドウを作りたいのですが 「カメラに追従」「吹き出しの尻尾や位置でキャラのいる方向を示す」「キャラにかぶらない」 ような動きをさせるのが難しいです。どんなスクリプト命令を使うと可能そうでしょうか? 「ファンタシースターオンライン」というゲームの 吹き出しウインドウの動きが理想に近いです。 参考動画 ※24秒〜45秒にキャラの吹き出し表示があります。 https://youtu.be/RWzLl36JKNw?t=24s 自分はTPSではなくFPS(オキュラスVR)で作っていますが、後ろから声をかけられても 吹き出しが画面に出てきて、振り向いたら喋ったキャラに 吹き出しが追従している感じにしたいです。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/27(木) 04:22:46.94 ID:RvW5l3Bq >>900 大して面倒そうでもないんじゃね。 吹き出し本体の位置はキャラの位置を Camera.WorldToScreenPoint(chara.transform.position); とかで変換した上であらかじめ決めたオフセット値を 足して割り出してやる。 尻尾は別オブジェクトにして方向は吹き出し本体から 頭のボーン(これもCamera.WorldToScreenPointで変換)に向けて 距離に応じて不均等スケールをかけてやる。 画面外になる場合とか後ろにいるとかは方向割り出して その方向の画面端におくとかか。 この辺はストレートな命令とかはないから自分で計算するしかないな http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/901
902: 名前は開発中のものです。 [] 2015/08/27(木) 08:54:40.60 ID:p4MsU4d+ >>900 uguiでの解説してるサイト見たことあるで 探せばある スクリプトコピペで動いたような気がする http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/27(木) 10:40:15.83 ID:/1UUGlZt ビルボードで http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/27(木) 11:03:22.83 ID:Yc/ltIt4 >>901 ありがとうございます。 正直どこから手付ければいいか悩んでたところがあるので、大いに参考にさせて頂きます。 >>902 うおおほんとですか。すごい、探したいです。 吹き出しとか会話ウインドウとか、日本語ばかりで探していたので ヒントワードとか頂けたらうれしいです。 >>903 表示自体はビルボードになりそうですね。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/27(木) 11:23:32.77 ID:/X58FTun >>900 フィールドがデケーな。 一人で出来たら最高だよな。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/905
906: 名前は開発中のものです。 [] 2015/08/27(木) 21:17:14.72 ID:DRhr/xRj 質問お願いします OnTriggerEnter()内でInstantiate()されて生成されたオブジェクトのAwake()の呼ばれるタイミングはどうなりますか? 生成された瞬間に呼ばれるのか、次のフレームの他のAwake群と同時に呼ばれるのか、そもそもInstantiateで生成されるタイミングはどうなんでしょう。 お願いします http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/27(木) 21:26:21.45 ID:GH3zqhnX それブレークポイントを仕掛ければ分かりませんかね? http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/27(木) 22:31:56.60 ID:xaSkqkSC AwakeはgameobjectがInstantiateされた直後に呼び出される StartはgameobjectがInstantiateされて、次のUpdateの直前に呼び出される このページがわかりやすい http://jigax.jp/unity-%E3%81%AE-instantiate-%E3%81%A8-awake-%E3%81%A8%E3%81%8B-start%E3%81%8C%E6%B5%81%E3%82%8C%E3%82%8B%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%92%E6%8A%8A%E6%8F%A1%E3%81%99%E3%82%8B/ コンポーネントを複雑に参照してるgameobjectのInstantiate時の初期化は悩ましいよな http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/908
909: 名前は開発中のものです。 [] 2015/08/28(金) 00:33:54.41 ID:OrMIF+xt >>904 すまん、ブクマしてないから忘れたわ なんか個人でやってるunity関連のブログだったのは覚えてるけど http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/909
910: 名前は開発中のものです。 [] 2015/08/28(金) 10:20:22.42 ID:71KqHwSx unity eventから呼べるメソッドってvoid型じゃないとダメなん? 型ついててもシカトすりゃええやんー、無駄なメソッドが増えちまう http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/28(金) 21:42:34.84 ID:FOZxyICT スマホ2台で片方にメイン画面のシーン、片方はコントローラみたいなことやりたいんだけど、通信はどうやるのがオススメ? UNETとかPhotonは同じシーンで同期するって感じで向いてないように思えるんだけど、どうなんでしょう? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/911
912: 906 [sage] 2015/08/29(土) 02:57:42.31 ID:mCv3v/Pt >>907 >>908 うおおありがとうございます。 大変参考になります http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/912
913: 名前は開発中のものです。 [] 2015/08/29(土) 17:17:52.72 ID:4GPmON2Z Unity5をアップデートしたつもりが、いつのまにかUnity4がインストールされてた。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/29(土) 17:40:56.07 ID:qFv/moV6 >>913 え? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/29(土) 17:47:00.77 ID:QrXsxS67 >>913 アップデート版ダウンロードするときに一番大きなパッチレベルで探してしまったんじゃないの? 4.xは数字でかいから http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/915
916: 名前は開発中のものです。 [] 2015/08/29(土) 20:08:09.16 ID:4GPmON2Z Check for updateからだと思うけど。 それより、最新のUnityに入れ直して、やっとXamarin Studio で日本語が打てて、デバックができるようになった。 前は最新のUnityに入れ替えたらプロジェクトの変換に失敗したけど、なおっていた。 今日はぐっすり寝られる。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/916
917: 名前は開発中のものです。 [] 2015/08/30(日) 13:30:18.47 ID:pDxA/Nr5 情報不足かもしれませんがお願いします 親子それぞれ別のnameを持っているとして、 GetComponentInParent<Hoge>().name と GetComponent<Hoge>().name の値が同じになってしまうのですが何故でしょう というか、GetCompnentInparetで子の持つ親にアクセス出来てない感があります。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/30(日) 13:57:47.14 ID:lkO858bk >>917 素直にtransform.parent.GetComponentすればいいんでないの? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/30(日) 13:58:49.71 ID:pLH2PrmZ GetComponentInParent は自分基点で親方向に遡ってコンポーネントを捜す動作なので 子で実行すれば子の当然Hogeを返すと思いますが http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/30(日) 13:59:19.22 ID:lkO858bk ちごた 素直に nameと transform.parent.nameで良くね? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/920
921: 917 [sage] 2015/08/30(日) 20:14:33.62 ID:pDxA/Nr5 >>918 >>919 >>920 ありがとうございます。 今のところ素直にtransform.parentからアクセスしています InParentは自身が持って無ければ親を探すって感じなんですかね http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/30(日) 20:21:19.14 ID:lkO858bk >>921 GetComponentInParentメソッドは日本語版も英語版もどっちもScriptリファレンスがクソだったりする模様 同じ悩みをStackOverFlowとかUnity Forumで見てしまった 921が無理解なんじゃなくてUnity本社が悪い気がする http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/30(日) 21:46:51.51 ID:NoP9QzYQ おいやめろ 社員だか狂信的な信者だか分からない連中が沸いて スレが荒れる http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/30(日) 21:49:14.73 ID:NoP9QzYQ 悪いのは文盲の ID:pDxA/Nr であって、Unityおよびその生成物には 何の瑕疵もない。いいね? これでお納めくださいますか? > 関係者様各位殿 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/30(日) 22:47:35.23 ID:Szx9A3L7 がおー http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/925
926: 名前は開発中のものです。 [] 2015/08/31(月) 05:34:14.24 ID:+83TVFvD なんかゲーム中のテキストを取得して、それをFilestreamに流してテキストファイルを作って、 notepad++で開いてみるとACKっていうタグが出てきました。 これをAssetエディター上で開くと何個もテキストエディタ立ち上がるとか挙動おかしいし。 これプロトコルのやつだと思うんですが、 UI.Textから文字を取得してるだけなのになんで紛れ込むんだろうか。 InputFieldとのやり取りで使用してるのかな。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/926
927: 名前は開発中のものです。 [] 2015/08/31(月) 19:32:35.48 ID:V2tgAJM9 Scriptで作成したMeshのMaterialにBampMapやPrallaxMapのShaderをつけても しっかり表示されないのですが、どうすればいいでしょうか http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/927
928: 名前は開発中のものです。 [] 2015/08/31(月) 20:22:10.35 ID:zDFUx8JH カスタムメイド3D2の体験版を起動したいんですがタイトル画面から進みません グラフィックドライバの更新とかはひと通り試したんですが解決せず output_log.txtを見る限りUnity関係のエラーかと思い質問しました 何か原因等わかりませんか?よろしくお願いします (Filename: C:/buildslave/unity/build/artifacts/StandalonePlayerGenerated/UnityEngineDebug.cpp Line: 56) UnloadTime: 0.773358 ms Unloading 4 Unused Serialized files (Serialized files now loaded: 0 / Dirty serialized files: 0) Unloading 14 unused Assets to reduce memory usage. Loaded Objects now: 1735. Total: 3.022103 ms (FindLiveObjects: 0.066456 ms CreateObjectMapping: 0.025402 ms MarkObjects: 2.738573 ms DeleteObjects: 0.019244 ms) http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/31(月) 21:02:17.72 ID:qbaV+ksC 開発会社に問い合わせて下さい http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/31(月) 21:30:49.20 ID:9G+ZoX8Y まだ夏だもんなー http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/930
931: 名前は開発中のものです。 [] 2015/09/01(火) 18:04:34.99 ID:hvRoRcQg とうほぐは秋やで http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/01(火) 21:03:48.71 ID:l3S+7t2i >>931 今日なば少し暑がったけどもな http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/02(水) 00:59:28.77 ID:jG8RJKXw やじがね〜さ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/933
934: 名前は開発中のものです。 [] 2015/09/02(水) 21:42:33.37 ID:e+JwuUzI Appliaction.LoadLevel ("a"); Androidの実機だとシーン切り替えができません、固まって落ちます pcでは普通にシーン切り替えできています なにか解決策はありませんか シーンa → シーンb → シーンc までは正常に切り替え可能です その後、シーンc → シーンa or シーンb への切り替えで落ちます http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/02(水) 22:52:01.16 ID:WsKdJzCQ 実行順じゃね? 質問スレ行け http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/02(水) 23:09:50.99 ID:cZl/ikOd >>934 メモリたんねーんじゃねぇの? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/02(水) 23:12:50.95 ID:L/H1ntpM うん、メモリだな。 うん、解決。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/03(木) 00:09:39.15 ID:MDvhY1Ry いつも気使ってるからメモリ足りなくしたないんだよなぁ。 一体どんなメモリの使い方になってんだ…。 procstats使ってみればいんじゃないかな。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/03(木) 00:39:45.92 ID:0FX76qT0 クオリティでfastとかにして画質を落とす 処理を見直す くらいかな? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/03(木) 00:55:23.10 ID:atFme4Y0 Grid Layout Groupで並べたButtonのスクリプトに EventSystem.current.IsPointerOverGameObject();を書いて カーソルがボタンの上に乗ったら何か説明だそうと思ったんだけどボタン単体でカーソル判定してくれない 何かいい方法ないかのううう http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/03(木) 11:33:31.37 ID:kkl2pttV 携帯端末で http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/03(木) 11:34:20.11 ID:kkl2pttV Scene使い分けるのやめればいいよ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/942
943: 名前は開発中のものです。 [] 2015/09/03(木) 22:11:49.44 ID:RFQYiUZh モバイルでシーンの使い分けっていかんのか? 重いアプリは作ったことないからわからんけど基本的にはタイトル、メニュー、ゲームの3つのシーンで作ってるわ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/04(金) 11:22:49.37 ID:MXm0E7iy いいと思うよ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/04(金) 12:40:19.24 ID:7TklmlY4 普通なら問題ないね 落ちる方が謎 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/05(土) 02:33:32.14 ID:4vycCG/t メモリリークしてるかどうかってプロファイラーからどう確認するものだろう? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/05(土) 10:48:10.90 ID:oyy1tAy9 それがメモリリークかどうかってのはそのオブジェクトをその後使うつもりがあるかどうかだからなぁ… 使うつもりがないのに保持してたらそれがメモリリークな訳だがそんなことは自分にしかわからんだろ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/05(土) 11:44:14.47 ID:4vycCG/t >>947 なるほど勘違いしていた ありがとう Androidの端末がかなり発熱してたからメモリ使い過ぎてるのかなと思ったけど オブジェクトも削れないし困ったところ そもそもUpdate関数で移動させてるステージオブジェクト多すぎてCPUが限界なのか その辺の仕組みが良くわかって無いから危険 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/05(土) 11:45:36.39 ID:3nrH/853 オブジェクトというかドローコール数だな バッチが効いてるかどうかとか。 Unity5から考え方がかわってフレームベースでの描画数になったが http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/05(土) 20:57:42.47 ID:1RZueBoo それこそdeep profileで原因は分かるだろ 分かっても対応出来るかは知らんけどw 無駄なループ内newとかさくさく突き止められて便利よ あとは個人的にはoverdrawもよく見るな UIで馬鹿な重ね方やらかしてると一発で分かる http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/05(土) 21:03:23.95 ID:1RZueBoo こないだやった事例ですが、Updateが負荷の原因なら、目立たないオブジェクトの更新をフレームスキップしてしまうという姑息な手口が非常に効いた Updateでフレームカウント++して、if(frame%3!=0)return;させるというお馬鹿コード GameObjectごとにUpdateのFPSいじるよりスマートな方法があれば知りたい。。なんか我ながらきもいw http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/05(土) 23:51:26.81 ID:YeH4l+kw FixedUpdateは物理演算用だから別としても、 Time.deltaTimeで判定した方がいいような気もするが… FPSに余裕ある端末とで動作が変わるから>>951の方が処理として正しい気もするからわからないな http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/06(日) 03:05:31.35 ID:ULCk5kQP >>951 概要だけ見ると、もろコルーチンの教科書的使用事例な気がするが http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/06(日) 22:18:55.98 ID:G6mSMsK+ ひまなので某プログラマ向け質問サイト teratail で回答でもしようかと行ったら ググれカス以下の質問ばかりで萎えた。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/06(日) 22:33:12.81 ID:+bhRkPDK 同意 teratailと日本語StackOverflow、英語版StackOverflowと比べてしまうとユーザ数も質も価値見いだせないね。。 人増えてvotesが充分に機能するまではくだらない質問に丁寧に答え続けるしかないのかなと思うけど、現状だと不得手でも英語版でいいやってなっちゃうな http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/07(月) 14:19:51.80 ID:pf6kShHA Profilerで瞬間的にOverheadが大きくなってるんだけど これなんだろう? 削れるとしたらどんな処置が良いのかな? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/07(月) 15:23:11.64 ID:eFeAH+ft ある程度の読解力があり、話の流れと整合性を考慮に入れればそういう結論に達する といって納得できないなら理由を説明するのもしんどいんで引き下がって欲しい http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/07(月) 15:57:15.08 ID:IKpa3mST >>956 ありがちなのはFind系だけど支配的でもないんだよな 一定数オーバーヘッドあるよ てかこれ、プロファイラのオーバーヘッドってことじゃなかろうか?w http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/07(月) 23:19:02.06 ID:/pg8hiw2 ザックリし過ぎてて、ニュータイプじゃないしわかんねぇわ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/08(火) 01:01:15.79 ID:Kt86nnQY 傾向を知りたいよな スプライトスタジオ多用してるとシーン切り替え時にひどいoverheadスパイクがあるけど、シーン切り替え時なら逆に言えば御の字だし初期化負荷なら仕方ないと思う あとはループ内で無駄なnewしてたときか これもスパイクなんだけど、こっちはインスタンスをプールしとくなど対策しやすい負荷だった iTweenの乱用も危険だね。コンポーネントの抜き差しが多発するので、多量のオブジェクトさばくときは単一の管理クラス作ってそいつに集中管理させた方が効率が良いみたいだ とはいえまだスパイクと無縁ではないです なにか注意すべき見落としがある気がする http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/10(木) 10:20:17.25 ID:h7sXt3CH あるカメラのレンダリング結果を、テレビのモニタの画面部分に映す(レンダリング結果をテクスチャにする)というよくある処理がやりたいのですが、どういうアプローチでやればいいかわかりません。詳しい方いますでしょうか http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/10(木) 10:38:38.09 ID:Ct1dHz2M >>961 Unity5系だよな? カメラの設定にTargetTextureてのがあるから projectの好きなところにcreate->RenderTextureを作ってそれを設定してやればいい http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-Camera.html どの機能に属するかが分からんと探すのは大変だろうけど まぁ大抵は検索すれば出てくるから Unity4系だとPro版の機能になるから諦めるか5に移行をオススメ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/10(木) 12:59:13.76 ID:MCjthCcP 5.2来たな デフォだとVSが入るんだな、8G弱もある 入れるか否か悩むサイズだなw http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/10(木) 13:35:53.98 ID:cMSdz189 VS標準で付くのか、いいなぁWindows版 スマフォ開発でターゲットがiOSだったりするからMac使わざるを得ないのでうらやましいわ WindowsでもiOS版ビルドできればいいのに>>Appleは一度死ねば良いのに(あれ、いっかいつぶれかかったっけ) http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/10(木) 13:41:31.33 ID:Ct1dHz2M http://unity3d.com/jp/unity/whats-new/unity-5.2 VSTとVScommunityがダウンロードできるだけだから 個人でも環境は今までとあんまり変わらんはず http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/10(木) 14:50:07.70 ID:h7sXt3CH >>962 検討がつかず困っていました ありがとうございます! http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/10(木) 16:35:42.15 ID:iyrx4JP/ >>964 WindowsのUnityでビルド、出力フォルダをzipで転送してXcodeでビルドという流れでやってる それなりに時間がかかるのと検索パスの区切り文字を直す手間はあるが実機では最終確認くらいしかしないので許容範囲 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/10(木) 16:57:44.47 ID:uR5QL967 質問なんですがBlenderのアーマチュア変形オプションの体積を維持のような機能って Unityにもありますか?なくてもきれいにアニメーションしますか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/10(木) 19:04:12.56 ID:cMSdz189 >>967 ありがとー 俺もそのやりかたにしてみるわ。 あと今Mac側にJenkinsつっこんで定時ビルドの試験してるのでこれがうまくいったらWindows側でコード書いてgitサーバににpushするだけでHourlyBuildみたいな事できそう http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/10(木) 19:53:23.92 ID:elK3gt0O いままでwinもmacもsublime textにomnisharpいれて書いてたけど winのほうはVSに乗り換えてみるかな http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/10(木) 21:55:21.05 ID:3sJx0UkS マクしかないのでSublimeSocketAssetで頑張る これ便利だけどちょくちょく落ちるんだよなぁ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/10(木) 21:56:07.08 ID:3sJx0UkS おっと次スレの頃合いか 俺は無理みたい http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/10(木) 22:17:11.66 ID:elK3gt0O あ、自分踏んでたか いってくる http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/10(木) 22:23:06.22 ID:elK3gt0O http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/ 質問スレってこれでいいの? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/10(木) 22:35:52.68 ID:elK3gt0O はい http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/975
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