[過去ログ] Godot Engine [転載禁止]©2ch.net (61レス)
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1: 2015/04/05(日)21:41 ID:0cDIoC84(1/2) AAS
無かったので立ててみました。
公式(英語)
外部リンク:www.godotengine.org
Wiki(英語)
外部リンク:github.com
2: 2015/04/05(日)22:22 ID:0cDIoC84(2/2) AAS
Godot Engineとは、
Windows,OSX,Linux用の2D/3Dゲームが製作可能なゲームエンジンで
対応プラットフォームは公式によるとiOS,Android,Windows,OSX,Linux,
PNaCL,Playstation 3,playstation Vita,HTML5,Windows Phoneにも及ぶ。
また、GDScriptというPythonに似た独自の言語を採用している。
Godot Engine自体は30MB以下しかなく他の2D/3Dゲームエンジンと比べても
とても軽いことも特徴である。
3: 2015/04/06(月)12:53 ID:TygITbR4(1) AAS
GodotEngineって確かに機能良さげやけど
Unityでよくね?ってなるんだが
なんか利点あるの?
4(1): 2015/04/07(火)09:49 ID:Uv9DbocW(1) AAS
機能以外はライセンスだな。
個人的には超小物作るときにこれくらいの簡単な環境あると便利だから様子見してる。
ちょっとしたのソース公開するときはプロジェクトガチガチで大量のファイル必要とかは結構やっかいだし。
ただ1.0だとゲーム画面側では日本語が表示されなかったのと(エディタ上では解説してくれてる人がいたのでできた)
デバッグモードじゃないと実行ファイル書き出せなかった(win)。
1.1ベータきてるけど人柱待ち。
5: 2015/04/07(火)12:25 ID:3o+wF7Sy(1) AAS
早速1.1ベータの人柱してみたので報告しようと思ったが、
今のところ特に違いは分からなかった、たぶん互換性あり
6: 2015/04/08(水)13:22 ID:VtDM8O4O(1) AAS
物理エンジンって何使ってるんだろう?
7: 2015/04/08(水)17:13 ID:jG0xzi/N(1) AAS
オープンソースだから調べることはできるぞ。
流体ってサポートされているのかなぁ?
8: 2015/04/12(日)21:30 ID:gPq/LLSN(1/2) AAS
まずは日本語に対応してからだな
9: 2015/04/12(日)23:16 ID:gPq/LLSN(2/2) AAS
まずは日本語に対応してからだな
10: 2015/04/13(月)04:08 ID:BL4vBMq5(1) AAS
大事な事だったのかな
11: 2015/04/18(土)11:52 ID:snesvzgD(1) AAS
Godotエンジンでゲームを作っている初心者ですが、
質問があります。
キーボードでキャラクターを移動できるようにしたのですが
Collisionをすり抜けてしまいます。collisionとぶつかっているかどうかで
条件分岐したいのですがどうすれば可能でしょうか?
12: 2015/04/21(火)21:51 ID:1RKOAHd/(1) AAS
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
外部リンク[html]:www.soumu.go.jp
☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆
13: 2015/05/21(木)18:06 ID:Z96WflE8(1) AAS
EXE出力ができない。
テンプレートがないとかいうけど、どこからダウンロードすればいいの?
14: 2015/05/21(木)20:00 ID:CUjAVgNX(1) AAS
ファイル自体は普通にここにある
外部リンク:www.godotengine.org
Export Templates:
ただ1.1では試してないのと
旧バージョンでも自分がやった範囲では>>4だった
15: 2015/05/25(月)09:38 ID:QsHeF5tx(1) AAS
1.1リリース版出てた
2D関連の機能強化多い
16: 2015/06/01(月)18:49 ID:k3kbsmK6(1) AAS
1.1stable
Win 32bit向け, デバッグOFFの設定でエクスポートした実行ファイルをWin7で実行すると
クライアント領域にマウスポインタが乗ったタイミングでクラッシュするね
バグレポートは
外部リンク:github.com
で出されてるみたいだからじきに直るだろうか
ゲーム画面側での日本語表示は
省3
17: 2015/06/04(木)00:11 ID:034Bs1Sf(1) AAS
やっぱ日本語情報少ないのはダメなのね。
1.1が出たってんで久しぶりに触ってみたら、UIの色合い渋くなってるし、ええやんこれ十分。
18: 2015/07/12(日)20:32 ID:TlzAkzQm(1) AAS
エディタの方のフォントはサイズ変えるとずれるな
日本語フォントだと12でギリギリかな
まだ全然調べてないからこれでもずれるダイアログ出てくるかも知れないけど
19: 2015/07/15(水)13:05 ID:1axnJw7p(1) AAS
リファレンスが貧弱すぎないか?
20: 2015/10/02(金)02:53 ID:gEyB3EkX(1) AAS
2.0 alpha ナイトリービルド始まってる
21: 2015/10/07(水)23:09 ID:zpZepzd5(1) AAS
ナイトリービルドとはなんだったのか 10/3 で止まってる
リポジトリ見ると、10/3以降なんの進捗も無いみたいだがせめてナイトリービルド開始から一週間ぐらいは頑張れよ
22: 2015/10/13(火)18:21 ID:1mN760cG(1) AAS
しばらくデモいじってみたけど、機能のリファレンスがないからどうにもならないな
公式の説明だと明らかに足りないだろう
面白そうなツールには見えるから期待はしてる
23: 2015/10/20(火)22:49 ID:xajMzPlc(1) AAS
そろそろ新バージョン来るか(・∀・)
24: 2016/01/27(水)09:29 ID:tI5WBwi3(1) AAS
2.0betaきたよー
25: 2016/02/03(水)01:56 ID:qpMYgV4Q(1) AAS
Win7/32bit向けデバッグOFFバイナリがクラッシュするバグが2.0betaで直ったし
実行ファイルのアイコンも指定できるようになったしいい感じ
26: 2016/02/12(金)16:55 ID:9sgKSFmP(1) AAS
これ公式見るとドキュメントの翻訳は幾つかの言語で始まってるみたいだけどユーザー側でやらせてもらえるもんなのかね
27: 2016/02/13(土)16:13 ID:MFauRmVH(1) AAS
いつだったか忘れたけど協力者募集していた時があったな
このtilemap で一括変換の機能ないのかな
チップ一つ一つやるしかないなら辛すぎる
28: 2016/02/13(土)20:08 ID:qjssyD3e(1) AAS
そういうのはエディタのプラグインで操作できんかね
29: 2016/03/19(土)23:57 ID:r4dDPjn8(1) AAS
ごぼっとな
30: 2016/05/03(火)20:13 ID:oRoFOGJF(1) AAS
全体的には高機能な気がするけど、想定以外の設計になると途端に融通が利かなくなるな
InputEvent の方には一回入力などの関数が充実してるのに Input の方にはない
任意のタイミングでノードに入るシグナルをスキップ・除去できない
ノードの親子関係が密接なので常に全体のノード構造を把握する必要がある
31: 2016/05/16(月)18:58 ID:L2nVsp+N(1) AAS
win7だからかも知れないけどウィンドウ最小化したときにシェルに謎のエラー出てること多いな
ランチャーからPlatformer 3D実行しても大量に出る
出ない場合と1回だけ出る場合と大量に出る条件はわかんないけど
32: 2016/08/11(木)10:43 ID:7tpbLlfI(1) AAS
Godot Engine 2.1 がstableになりました。
エディタのフォント対応が拡充されたことでUIの多言語化が可能になったようです。日本語UIの進度はまだ13%だから、私のような素人でも力になれるかな?
ドキュメントの翻訳のほうは、まだ受け付けてないみたいですね。
外部リンク:godotengine.org
33: 2016/10/20(木)20:06 ID:ToeXYnK7(1) AAS
KinematicBody2D使ってあたり判定出していたけどあまりよくないなこれ
margin分の誤差が出ているだけかと思ったら
あたり判定ノード(CollisionShape) の位置が判定計算時の時だけ移動前の値になっていることが多々ある
34: 2016/11/18(金)22:40 ID:7YbigZPd(1) AAS
2.2すっ飛ばして3.0出るみたいねだね。楽しみだ。
35: 2016/12/07(水)00:12 ID:xFJSbQbv(1) AAS
まさかエディタの対応OS欄にHaikuとかいう化石を見るとは思わなんだ
36: 2017/05/28(日)02:25 ID:tGDhEzhX(1/3) AAS
Tiled importerでインポートしたデータから、カスタムプロパティを読むにはどうしたらいいか誰か分かる?
37: 2017/05/28(日)03:24 ID:tGDhEzhX(2/3) AAS
自己解決
×オブジェクト
○タイルレイヤー
だった。使いづらい…
38: 2017/05/28(日)04:14 ID:tGDhEzhX(3/3) AAS
すまん、間違ってた
オブジェクト/マップ/タイルレイヤー どれでも get_meta で取得できた
Tiled で オブジェクト・タイプ・エディタ で設定しただけではダメで
カスタムプロパティ から値をイジってないとインポート出来ないようだ
39(1): 2017/07/18(火)16:06 ID:0AtgSm5D(1) AAS
最近tutorial見ながら弄ってる者だけど、各nodeが持っている関数や変数のリストと機能が書かれたリファレンスみたいなのってあるの?
40: 2017/07/18(火)17:09 ID:bUtyI7v8(1) AAS
まず何よりこのスレがまだ存在していたことに驚いたわ
たいして触ってもないのにすっかり触らなくなってしまった
41: 2017/07/21(金)19:41 ID:NWjxoqcR(1) AAS
>>39
公式ドキュメントにあるAPIじゃダメなのかな?
Godot API
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
42: 2017/07/27(木)13:37 ID:QuPyBs9/(1) AAS
godot3.0α 出たよ
外部リンク:godotengine.org
要点
2.1と互換性はないよ
文章もまだ
α1にはないけれど、3.0本番までにはMono/C# moduleを入れるよ
とりあえず OpenGL ES 3.0 / OpenGL 3.3ベース
省2
43: 2017/09/16(土)11:23 ID:qyzaZadv(1) AAS
このゲームエンジン、読み方ゴドーなの?
44: 2017/09/17(日)20:21 ID:nYm77+SA(1) AAS
ごどー
45: 2017/10/09(月)01:25 ID:yTTwjOMY(1) AAS
ようやくわかってきた
Tilemapはpluginのtilesethelper使うとかなり楽だね、というかこれ公式で採用して欲しい機能だ
46: 2017/11/04(土)19:11 ID:ZmvBkzfO(1) AAS
Oculus,Vive対応してくれねえかなぁ
47: 2017/11/05(日)01:51 ID:goJfEhht(1) AAS
VR厨はUnityでも触っとけ
48: 2017/11/05(日)12:50 ID:G/fkFxqj(1) AAS
C#での開発をサポートする初のビルドGodot 3.0 alpha2リリース(従来のGDScriptでの開発ももちろんできる)
外部リンク:godotengine.org
49: 2017/11/05(日)16:00 ID:jhJzvqxl(1) AAS
c#のサポートとか要らねんだけどな
50: 2017/11/10(金)20:27 ID:rwGLNMrF(1) AAS
結構いいエンジンだと思うんだけど
日本ではあまり人気ないんかな
51: 2017/11/11(土)04:12 ID:zoZULzH+(1) AAS
日本語フォントの扱いがやっぱりしんどいのと
タイル機能のUIとサンプルがアレすぎるのがひっかかって
あんまりまともに触らないまま触らなくなってしまった
52: 2017/11/11(土)09:59 ID:mXWOMYse(1) AAS
つべに結構いいチュートリアルがあるから、それ觀てると参考になる
ほとんど英語だけど、動画を止めつつ、同じようにやりながら觀てる
日本語もほとんどは画像の利用で代用できるし、まだ2Dしか使ってなくて
どこまで出来るのかあれだけど、簡単なゲームならUnityより手軽で
使いやすいと思った
53: 2017/12/25(月)03:54 ID:I3jilkhW(1) AAS
終わってから知ったんだけどitch.io上でオープンゲームジャム"Game Off 2017"なんてのやってた
"Game Off 2017" 外部リンク:itch.io
プロジェクト公開が推奨らしくて
一部のゲームを除くとアセットやソースがそのまま見られるようになってる
総合優勝はGodot Engine製の "Daemon vs Demon"
外部リンク:itch.io
6つの評価毎の優勝5作品の製作環境を見ると
省7
54(1): 2017/12/26(火)05:39 ID:X/FO7UxJ(1/2) AAS
3.0でデフォルトでtilemapプラグインの機能が搭載されるし、pythonとC#, C++と3つの汎用言語に対応するみたいだから期待
ところでgetnodeでアクセスできるのって異なるシーンのノードでもOK?
メンバ変数にpublicやprivateみたいな概念はあるの?
55(1): 2017/12/26(火)09:31 ID:oGIBGXAe(1) AAS
>>54
出来るっぽいけど、あまり推奨はされてないみたい
外部リンク:godotengine.org
56: 2017/12/26(火)22:41 ID:X/FO7UxJ(2/2) AAS
>>55
ありがとう、直接アクセスできちゃうのね。パッケージ化した方が良いから推奨はされないけど
いいエンジンだと思うけどGameMakerとかと比べるとassetやテンプレートの数が少ないのが難点だよねー…
あとsingletonを使って変数を操作するのとgetnodeでメンバ変数にアクセスして書き変えるのって動作としては同じだよね?
57(1): 2017/12/26(火)23:18 ID:ulU583Wj(1) AAS
どういうSingletonか分からんけど、シーンは別のシーンに追加でしたり複製ができるから、ノードの操作はそのシーンのスクリプト内からだけに限定した方がカプセル化の観点からからはいいと思う
別のシーンのスクリプトに変更を通知したい場合はSignalを使うやり方がスマートなんかなと
キャラクタスクリプトで管理してるキャラがダメージを受けたから、シグナルを送って、それを受け取ったステータス管理スクリプトがヒットポイントを更新するみたいな
58(1): 2017/12/27(水)00:17 ID:m0Xv3zrl(1) AAS
>>57
ごめん、singletonじゃなくてsignalだった。でもカプセル化を考えるとsignalで通知だけして変数の操作はsignalを受け取るノード内でやったほうがいいね
あとかなり基本的な質問だけど
Aの子nodeにBがあるとして、getnodeを使えばAからBのメンバにも、BからAのメンバにもアクセスできるよね?
だったらBの子nodeにAとするのと何が違うの?
59(1): 2017/12/27(水)01:46 ID:QeNXQqER(1) AAS
>>58
AがBに従属するのか、BがAに従属するのかは、設計する人のセンスにもよるだろうけど、
ほとんどの場合は自ずと決まってくるんじゃないかな
例えば、キャラをシーンに配置するとしたら、普通はまずリジッドボディを置いて、その下に、
スプライトノードやコリジョンシェイプを置くといった形になると思う
なぜそうなるかというと、その方がスクリプトから管理しやすいからで、リジッドボディの位置
を変えるとスプライトやコリジェンシェプも一緒に動いてくれた方が自然だし、逆にやろうと思えば
省3
60: 2017/12/28(木)03:06 ID:WYkAVhJQ(1) AAS
>>59
ありがとう、参考になった。
アクションゲームみたいなのだと操作するキャラクターはKinematicbody2Dの方がいいね
(古いサンプルではRigidbodyで作ってるけど)
Rigidbodyだと挙動が物理エンジンで制御されるから妙な挙動になりやすい
61: 2017/12/31(日)18:22 ID:/rN76OKL(1) AAS
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