[過去ログ] cocos2d-x Part2 [転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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1(2): 2015/01/27(火)22:21 ID:ev/fPQ3b(1) AAS
オープンソースのマルチプラットフォーム2Dゲームフレームワーク(C++)
公式 外部リンク:www.cocos2d-x.org
公式フォーラム 外部リンク:discuss.cocos2d-x.org
ソース 外部リンク:github.com
cocos2d-x/buildフォルダの中のテストプロジェクトも参照
1スレ cocos2d-x
2chスレ:gamedev
2: 2015/01/29(木)20:11 ID:5NCDLI7y(1) AAS
2
3: 2015/01/30(金)23:33 ID:qJ9owZZG(1) AAS
スレの生存確認
4: 2015/01/31(土)01:02 ID:Z6ntDZ1j(1) AAS
>>1
おつおつ
5: 2015/01/31(土)02:44 ID:oQAH5UGu(1) AAS
>>1
乙乙d-x
6: 2015/01/31(土)11:13 ID:VE1kjx9S(1/2) AAS
3.3で結構不具合出てるらしいけどわざわざ3.2からアップデートする必要ある?
7: 2015/01/31(土)19:16 ID:VE1kjx9S(2/2) AAS
シーンのinitでaddChildしたMenuItemSpriteより先に、シーンのtouchbeginが走るんだけど、なんで?
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(menuItemSprite,-128,true);
って明記したら治ったけど、デフォルトが-128だよね?
8: 2015/02/02(月)18:42 ID:mLdvhqQv(1) AAS
3.4でてた。
9: 2015/02/02(月)20:36 ID:mCSH+DVr(1) AAS
2.2系で作っててまだ完成が先になりそうなゲームあるんだが、早めに3.x系に乗り換えたほうがよい?
安定してないって聞いて乗り換えてないんだけど。
10(1): 2015/02/03(火)06:43 ID:LPKxJ/EK(1) AAS
3.2 を使ってるけど、安定してるよ
11: 2015/02/04(水)09:01 ID:v4IodE1x(1) AAS
さて、3.4はどうするか
12: 2015/02/04(水)09:06 ID:ESOykGb1(1) AAS
マイナーバージョンでもかなり変わるの!?
怖いんだけど
13: 2015/02/05(木)11:16 ID:I06Nj8Ks(1) AAS
マイナーバージョンアップは機能追加みたいなイメージ。
メジャーだと言語の書き方が変わるからこわい
14: 2015/02/06(金)16:38 ID:u7XSz9Ha(1) AAS
>>10
ありがとうございます。
3.4に乗り換えることにしました。
touch priority周りが結構変わってて色々変えないとダメで大変ですが、
頑張ってガリガリやります
15(1): 2015/02/10(火)12:40 ID:550u/nPL(1) AAS
古いCocosBuilderを使い続けるのと、
新しいCocosStudioに移行するの、どっちが幸せになれるんでしょうか?
まだ画面とかほとんど作ってないのですが、
v2でやってたときにCocosBuilderの使い方とか勉強してたので、
v3に乗り換えたついでにCocosStudioに移行すべきなのか迷ってます。
16(1): 2015/02/10(火)19:33 ID:U5kUvZw4(1) AAS
>>15
新しい方
17: 2015/02/11(水)01:48 ID:TjlkrtON(1) AAS
>>16
ありがとう。この辺を見てやってみた。
UI作るだけならCocosBuilderとさほど変わらないので何とかなりそうです。
外部リンク:www.slideshare.net
外部リンク:www.slideshare.net
Cocos Simulator すげーな、びっくりしたわ。
18(2): 2015/02/15(日)13:35 ID:rpD4lsmt(1) AAS
若干スレチで申し訳ないんだけど、cocostudio2.1で作ったcsdがcocos2d-x3.4で開くときにコケるようになってて解決法探ったら、
外部リンク:oke-ya-game.hatenablog.com
このサイトが見つかってこのツール使いたいんだけどMacのターミナルの使い方がわからん...
誰かご教示願う
19: 2015/02/15(日)20:29 ID:2wMEv9gb(1) AAS
>>18
cocos2d-x のedgeってなに?
20: 2015/02/15(日)20:56 ID:4iLm/gWh(1) AAS
>>18
昔のverのOSに入れたときの知識だけど、確かgitコマンドが使えるようにhomebrewいれてやるのが楽
外部リンク:www.tettori.net
>18のリンク先のgithubのbuildの欄のmakeするのにcommand line tools for xcodeがいるかもしれない
外部リンク:deepfolte.hatenablog.com
buildの通りやってusageみたいにすればいいんじゃね。たぶんgitがないって怒られてるんじゃないかと思うんだけど
21: 2015/02/15(日)22:04 ID:a5pH8nQB(1) AAS
今導入するなら3系でどのバージョンがおすすめかな?
3Dは使う予定ない
22: 2015/02/16(月)05:32 ID:cRzsCfEx(1) AAS
最新以外わざわざ使う意味はない
23(1): 2015/02/16(月)16:31 ID:8KJf4DRf(1) AAS
今までlua使ってiosやってたんだが、
Androidに移行しようと思ってEclipseで環境整えようとしたがどうもうまく行かん…
24(1): 2015/02/18(水)16:49 ID:ulDwqbYx(1) AAS
>>23
MacでAndroidの環境構築だよね?
ちょっとクセがあるから落ち着いてひとつずつやるといい
25: 2015/02/20(金)19:58 ID:cn5KRINv(1) AAS
>>24
cocos codeIDEでやる事にしました。。。
26: 2015/02/21(土)01:29 ID:E6pWOx+J(1) AAS
だから何?スレチだろ
27(1): 2015/03/05(木)11:22 ID:+W6yatN2(1) AAS
1280*720の画面で背景の描画が重いんだけどどうしたらいい?
背景を非表示にすると60FPSに戻る
奥行きを表現するために5~6枚の背景画像を横のスクロール率をずらして表示してる
画像の枚数も例えば横幅1280以上の画像だったら2枚、640以上だったら3枚しか持たずに位置をループさせて、もちろんBatchNode適用してる
でも背景大きくてAndroidの保証サイズの2048*2048のテクスチャアトラスに収まりきらないからそのままになってる
使用してる端末がちょっと性能低いのもあるけど、ゲームの動作レビューしてる人もいるから無視できないなーと
外部リンク:kakaku.com
28(1): 2015/03/05(木)15:57 ID:hWwSTzty(1) AAS
>>27
背景のブレンドをやめて不透明で描画。
その状況ならフィルネックかバスネックじゃない?
29: 2015/03/06(金)05:46 ID:ByKqEC38(1/3) AAS
質問です。
cocos2d-x v2.2.6 言語はC++でかいたものを
eclipseでandroid用にビルドするとこのようなエラーが出ます。
error: 'CCProgressTimerType' is not a class or namespace
他の、自分で定義したenum型のタグも同様にエラーが出ます。
何か良い対処法はありませんでしょうか。
30(2): 2015/03/06(金)08:16 ID:JOegiwit(1) AAS
エラー吐いてるソースのヘッダできちんと
#include "cocos2d.h"
入ってる?
31: 2015/03/06(金)15:35 ID:ByKqEC38(2/3) AAS
>>30
はい
eclipseの方でnamespaceが認識できていないのが原因だと思うのですが、
エクスプローラーに
libcocos2d-x
該当ゲームプロジェクト
は入っています。
省3
32: 2015/03/06(金)15:48 ID:ByKqEC38(3/3) AAS
自己解決しました。
ソースの方でこうしてたものを
hoge->setType(CCProgressTimerType::kCCProgressTimerTypeBar);
↓
hoge>setType(kCCProgressTimerTypeBar);
こうするとビルドに成功しました。
>>30
省3
33(1): 2015/03/06(金)20:17 ID:RhgygI+N(1) AAS
>>28
すいません、低レイヤーというかパフォーマンスチューニングはあまりやったことないので、よくわかりません・・・
数枚でも奥行きが欲しいんですが、なんとかならないでしょうか?
34: 2015/03/06(金)23:03 ID:Uq7WyWtV(1) AAS
え、cocosスレってまだ2スレ目なの?
実は誰も使ってないのか?w
35: 2015/03/06(金)23:35 ID:M8XATKDa(1) AAS
Unityスレでよく聞くわりにスレの書き込み少ないね
36: 2015/03/07(土)13:32 ID:0nH/Buxc(1) AAS
Unityとかから入った層だと、アプリをクラッシュさせて萎える感じなんかな
37: 2015/03/09(月)04:10 ID:4QwZ/h2y(1) AAS
3.4入れてみたがやっぱりGenyMotionで動かないからクソと思ったら、
ぐぐったら解決法書いてあった。しかも日本語で。ありがたい。
APP_CPPFLAGSに'-U__SSE__'を追加するのだそうだ。
ちなみにjavaソースの方は弄らないでもhello worldは起動した。
38: 2015/03/10(火)10:07 ID:3tS3nihn(1) AAS
Unityから入るにはcocosは難しすぎると思う。パフォーマンス重視のプロ向け
あっちはツクールに毛が生えたレベルだし、こっちはフルスクラッチに毛が生えたレベル
本来比較対象にすらならない
39: 2015/03/11(水)12:25 ID:Q1DerBqg(1) AAS
これで Windows デスクトップ用のゲーム作るのに使うっていう人いないのかな
スマホの話ばかりなんだよなあ
40: 2015/03/11(水)18:14 ID:uPc3k9s9(1) AAS
バージョン2の時はWindows対応はほぼ形式だけ、みたいなものだったけど、改善されてるの?
41: 2015/03/12(木)11:26 ID:9wnXMm16(1) AAS
いきなりスマホ開発やれみたいなことになってるから敷居高いわ
その障壁が取り除けれられればもっと盛り上がるんじゃないかな
例えばC++の勉強を兼ねてこれを使ってみるみたいな気軽な感じに
42: 2015/03/12(木)11:42 ID:ibn2iK7a(1) AAS
マルチなのが売りだからね。
VSのプロジェクト テンプレートと拡張機能作って特化したらユーザー増えるかな?
ただしターゲットがWindowsのみ、、、、
43: 2015/03/12(木)14:08 ID:NhAeM8Ui(1) AAS
Unityが2D対応しちゃったからな
44(1): 2015/03/13(金)02:30 ID:u0HEjSQm(1/2) AAS
環境構築について詰まってしまったのでお力を貸してください
ターミナルからsetup.pyを実行後
Please execute command: "source /Users/tamanegi/.bash_profile" to make added system variables take effect
とでますが
$ source /Users/tamanegi/.bash_profile
と入力後ターミナルを再起動しても
cocosコマンドが使えませんどうすればよいでしょうか?
省1
45: 2015/03/13(金)08:17 ID:Z3Vs151v(1) AAS
directxだってマトモなスレないから(震え
46(2): 2015/03/13(金)10:23 ID:QwP7BrMN(1) AAS
>>33
解像度に比例してフィルがきつくなるからフルの解像度じゃなくてもいいなら解像度下げなよ。
iosならcontentScaleFactor、androidならrenderTexture使え。
あとテクスチャは最低限のサイズで作る、無駄な余白をアルファ0で見えなくするのはダメ。
47: 2015/03/13(金)15:15 ID:u0HEjSQm(2/2) AAS
>>44
のものですが、すいません
解決できました、お騒がせしました
48: 2015/03/14(土)16:51 ID:f4YpEUPm(1) AAS
3.4のhello worldをVC++でビルドするとメモリーリーク起こしてるみたい。
49: 2015/03/14(土)17:30 ID:gvvNpkMO(1) AAS
ここのスレ民は、当たり前にアプリ配信経験ありそうなイメージなんだけど
やっぱりそうなの?
50(1): 2015/03/14(土)22:08 ID:vjG+uX5C(1) AAS
>>46
スプライトフレームキャッシュというテクスチャアトラスから
生成したスプライトからテクスチャを抜き出して
(スプライトフレームキャッシュから直接テクスチャ情報を取れなかった)
バッチに登録してるので、余分な部分はUVで切り取られてると思います
51: 2015/03/15(日)16:40 ID:GgHLVl5Q(1) AAS
実装方法が分からないので公式フォーラムで質問しようと思ったけど、書き込みできないぞ…
書き込み時に403になる。
「こういうことやりたいけど、どうやって書いたらいいの?」的なことは
どこで質問するのが正解なんだろう?
52: 2015/03/16(月)08:16 ID:WzBfxiLm(1) AAS
ここに書いても良いんやで
話題無いし
53: 2015/03/18(水)10:28 ID:rZIPrp7S(1) AAS
>>50
画面解像度知らんからなんとも言えないけどフルHDとかならフィルネックだから半透明描画はやめて不透明で書くか解像度落とすか表現を変えるかだよ。
54: 2015/03/19(木)10:38 ID:Klxru5Xd(1) AAS
directXもcocosも誰も使ってないのか?なぜ2chにマトモに動いてるスレがない?書店じゃあんなに沢山本あるのに
55: 2015/03/19(木)14:14 ID:HP7P4u4m(1) AAS
cocos2d人口少ないんか?
今からだとみんなUnityにいっちゃったかな
56(1): 2015/03/19(木)15:02 ID:vSYVAON6(1) AAS
cocos2dxやる人は、有る程度プログラムかける人だから自己解決能力が高くて、そんな話題ないんじゃないの。
unityのが敷居が低いから、始めた後に初心者が騒ぎ出すんだよ
57: 2015/03/19(木)15:04 ID:0ulZ8Bfn(1) AAS
>>56
これだと思う
初級者以上の方が手出すから、ネタがないという
58: 2015/03/19(木)22:24 ID:zJz84nrM(1) AAS
cocosの本少ないでしょ。Unityに比べれば
59: 2015/03/20(金)01:55 ID:rJrvxR45(1) AAS
ここ3年くらいずっと思ってるけどCocos2d-xはもっと盛り上るべき
60: 2015/03/22(日)12:33 ID:KLPubRDQ(1) AAS
つ 言いだしっぺの
61: 2015/03/22(日)13:34 ID:68tVjlKL(1/3) AAS
>>46
renderTextureってBatchNodeだったら更に合成して一枚で軽量化できるってこと?
そういえばテクスチャの最大サイズって2048超えても大丈夫なんかね
62(1): 2015/03/22(日)13:57 ID:RBNa2Gss(1/2) AAS
自分でやらずに聞くって未来無いよ失せろカス
63: 2015/03/22(日)15:38 ID:68tVjlKL(2/3) AAS
>>62
自分の端末なら大丈夫だけど
テクスチャの最大サイズが端末によって制限されてるじゃん
保証されてるサイズが2048*2048だから、みんなそれに合わせて作ってるの?って聞きたかったんだけど
64(1): 2015/03/22(日)16:17 ID:RBNa2Gss(2/2) AAS
自分の端末名くらい書いたら?
1024のサイズでもダメな端末もあるの知らないカスか
65: 2015/03/22(日)16:58 ID:/eD49Xri(1) AAS
カスカスうるせえよカス
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