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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]©2ch.net (1001レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]©2ch.net http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/
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1: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/18(日) 14:01:30.19 ID:UMOrb/ca フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。 教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。 ・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。 ・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。 【良い質問の例】 ・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。 【悪い質問の例】 ・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。 ・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。 ◆WOLF RPGエディター公式サイト http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ◇本スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53 http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/ ◇あと何かこんなスレも有るみたいです ウディタコモン作成依頼所 http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/ 次スレは>>980が立てて下さい。 立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/1
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/16(金) 20:31:23.75 ID:IeG7d7YS 文字として使いたい場合は一文字ごとに画像用意して\i[*]なり\img[*]なりで表示 どこか一部に使いたい場合はピクチャで拡大率増やして\f[*]で小さいフォントを指定(\A-も) http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/17(土) 00:56:30.92 ID:Jrdo1Li7 基本システム改造について質問です 味方が逃走するスキルを作りました(100%逃走ではなく、普通に逃げるものです) 概要は 1.スキル「逃走」(絶対先攻)を選択するとコモンイベント「逃走」が開始 2.コモンイベント「逃走」は判定用の変数(DB)を0→1にする 3.判定変数が1ならコモン195「1ターンの処理を実行」が敵の行動を待たずに中断される 4.コモン188「戦闘処理」に戻ってそこからラベル逃走処理へ飛ぶ 5.最後に変数を0に戻しておしまい という感じなんですがもっとスマートなやり方はありますか? これから先やりたい事がある度に行き当たりばったりでDBに変数追加していって それで大丈夫なのかよくわからんのですが http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/17(土) 01:56:23.27 ID:GTnzAJzV スマート以前にその動作で本当にいいのか http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/923
924: 名前は開発中のものです。 [] 2015/10/17(土) 02:12:33.46 ID:qc4rNQ1f 主人公を向きによって画面の決まった位置に常に表示するようにしたいのですが、どうしたらいいのでしょうか? 例えば、主人公の固定位置を決めて、スクロール値とその位置の座標が異なればスクロール値を修正する といったような感じでいくつかの方法を試してみたのですが、どれもうまくいきませんでした どのような方法でできるのでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/17(土) 04:34:37.96 ID:0j0tW9Y+ 左を向いているときは左側の情報をより多く取得できるように、右側を向いているときは右側の情報をより多く取得できるようにって感じ? 何がしたいのかよくわからないから答えづらい スクロール固定して主人公の移動にあわせてスクロールするコモンを作ってそれを改造すれば? 簡単に作りたいならホラーゲーム関係でよくやる中央を透過させた黒塗りピクチャで視界を狭める方法を応用して作っても良いと思うけど http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/17(土) 11:20:57.85 ID:iqNXjNtO >>922 敵/味方・勝敗判定というコモンの結果で戦闘継続を決めてるはずなので 技能による逃走が成功した時に味方の勝利扱いになるようにすれば戦闘を終わらせられる気がする で、あとから本当の勝利か逃走による勝利かを判別して最終的な勝敗を決める http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/17(土) 14:59:11.36 ID:3+gayVNo >>924 変数操作+でキャラの向きといる座標を取得できる キャラの位置を基準にピクチャの座標を向きによって変える http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/927
928: 名前は開発中のものです。 [] 2015/10/17(土) 22:14:36.44 ID:qc4rNQ1f >>927 そのピクチャにスクロールを合わせるということですか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/928
929: 名前は開発中のものです。 [] 2015/10/18(日) 00:46:06.31 ID:5/SDLVkE あ、いろいろいじったらできました ありがとうございました http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/929
930: 名前は開発中のものです。 [] 2015/10/28(水) 04:59:19.55 ID:DDVgPY33 自作のコモンに関する質問です。ウディタのバージョンは2.10です。 自分は 1、起動すると任意のマップ番号Xの座標(x1,y1)から拠点Aに移動する 2、拠点Aから移動元のマップ番号Xの座標(x1,y1)に戻る 機能をもつコモンを作っているのですが 2を実現するにはどうすればよいでしょうか。 自分は1で拠点Aに移動する前にあらかじめ CSelf0[マップ番号] = 現在のマップID CSelf1[キャラの座標x] = 主人公のX座標(標準) CSelf2[キャラの座標y] = 主人公のY座標(標準) としておいて 場所移動で戻るように指定したかったのですが、場所移動での変数の使い方が分からないため どうやって移動させればよいか分からないのです。 質問の意図が分かりにくかったら申し訳ないです。よろしくお願いします。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/28(水) 05:58:33.93 ID:PM/JHVr6 16000XXみたいに変数呼び出し値を使って場所移動したらいいんじゃね? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/931
932: 名前は開発中のものです。 [] 2015/10/28(水) 06:38:41.10 ID:DDVgPY33 できました! 上の例でいうと場所移動の マップに1600000(=CSelf0[マップ番号]) を指定 x座標に1600001(=CSelf1[キャラの座標x])を指定 y座標に1600002(=CSelf2[キャラの座標y])を指定 で元のマップに戻れるようになりました。 行き詰っていたので本当に助かりました。ありがとうございます。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/28(水) 22:34:52.79 ID:Un/KRIHg コメントアウトとかの機能はないんでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/28(水) 22:40:09.19 ID:PM/JHVr6 ループ0の中に囲む http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/28(水) 22:57:55.78 ID:Un/KRIHg >>934 ありがとう なんだか苦肉の策って感じですね コメントアウト機能追加して欲しいです http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/29(木) 14:00:31.02 ID:0SKXNvze コメントアウトを実装するとしたらv2.1までとの互換性を捨てるか 互換性は維持してるけどジャンプの応用程度になるかだろうな http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/29(木) 19:52:18.60 ID:mZnL4YTj ○【マップ一覧】 ├l> 0: └l> 1: マップを削除しようとしてもこんな感じでツリーにだけ残ってしまいます 流石に邪魔なので一覧からもきっちり消したいのですが、どうすればよいのでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/29(木) 19:59:40.97 ID:c+1gwnWf 必要性がよくわからんが システム変数の数減らしてもダメなら知らん http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/29(木) 20:01:11.23 ID:c+1gwnWf あー,わかるとは思うがシステム変数のマップ設定のデータ数な http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/939
940: 937 [sage] 2015/10/29(木) 20:03:25.57 ID:mZnL4YTj ツリーはシステムDBのマップ項目を取り出していたんですね 助かりました http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/29(木) 20:11:00.44 ID:hlEuN+GI イベントコード コメントに書き込み で代用できないの? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/29(木) 20:15:17.62 ID:hlEuN+GI >>941はコメントアウトについての書き込みです 失礼しました http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/29(木) 20:17:55.31 ID:c+1gwnWf //とか%とかで簡単にコメントアウトしたり戻したりしたいんじゃね? 気持ちはわからんでもない http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/30(金) 00:48:21.41 ID:2/tZBCVH ループ0回でくくるって描かれてるけど普段はそうやってるなあ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/30(金) 19:25:46.78 ID:b/1oXcKy 一般的なコーディングでもif(0)等でくくるのは同じ。 ただウディタでは頭とケツに行足すだけじゃ無理で ループなり分岐なり作ってからコピペしなきゃってのは確かに面倒くさい。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/30(金) 19:29:09.21 ID:dwXBdaw6 だったらラベルとか使ってもええんやで http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/03(火) 21:28:16.71 ID:xceHiyBW 素材利用に関する質問です。 音声素材はウディタ上でコマンドを使って途中再生や再生速度の変更やピッチ変更や音量変更しても、ファイルそのものをいじっているわけではないので「改造」にはあたらないという認識であっているでしょうか? 特にピッチ変更とかすると結構曲調が変わってしまうので、素材の製作者さんが意図していない利用方法なのではないか? と、ちょっと気になっています。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/04(水) 01:07:46.72 ID:qJM53nho 6フレ毎にピッチを0〜100にランダム変更しつつ流すとかの 元々の曲を台無しにするような変化を与えなければいいと思う。 最終的に曲の製作者がどう判断するかでしか答えは得られないよ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/04(水) 01:31:14.50 ID:ILVi9aAk 気になるならその素材の作者に問い合わせるのが確実 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/05(木) 05:47:32.50 ID:ekW5kxsE ありがとうございます。 安全のため探してみたら 公式のほうの素材集にいい曲が結構あったので そっちに差し替えようかな…… http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/06(金) 05:17:04.95 ID:tiNtRH0H 質問なんですが マップ演出用キャラチップ画像を使って動かしたいんですがやり方がわかりません 一応探しても調べ方が悪かったのかヒットしませんでした 誰か教えていただけないでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/06(金) 06:22:09.24 ID:62LZG7+I ? 方向固定で足踏みさせるとかそういうこと? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/06(金) 07:47:21.61 ID:tiNtRH0H >>952 説明力無さ過ぎてすまん とても簡単に言うと 主人公が宝箱を調べる→宝箱を開くシーン 宝箱を開くシーンやドアを開けるシーンのやり方がわからない http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/06(金) 08:10:58.60 ID:/AyjcAuj マップ演出用キャラチップ画像ってはじめてのウディタ挫折して再びのやつか? 「イベントコマンド 動作指定」にて、「パターン1〜3」を指定することによってアニメさせるのを想定しています。ってそのまんま書いてあるゾ まあ2.0以降だと「イベント制御 ■キャラ動作指定」だけど http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/07(土) 09:48:06.48 ID:HcJAyDrn マップチップについて質問させて下さい。 水や池などの地形でナナメのタイルも使いたいのですがウディタでオートタイル以外でアニメーションするマップチップを使う方法はありますか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/07(土) 09:58:06.40 ID:ROAsCSki マップイベントの歩行アニメを利用するか ピクチャ機能で描画して並列イベントでアニメーション処理させる http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/07(土) 11:45:41.93 ID:gPhwKJDu 何をアニメーションさせたいのかによるな 水の表現をアニメーションさせたいのなら、斜めの陸チップで水の上を覆えば? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/07(土) 21:10:25.12 ID:HcJAyDrn >>956 957 ご返答ありがとうございます。 ナナメタイルでも水際のさざ波のアニメーションが出来ないかなあと困っていました。 ナナメの陸チップで水を覆うという方法で複雑な形の水地形の表現は出来そうですね、そこまで考えが至りませんでした。 また、ピクチャでの水アニメーションはイベントシーン等で使えそうです。 先ずは教えて頂いた方法を実験してみます! http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/08(日) 14:07:43.33 ID:Q8vUxWT1 キャラクターを鏡に映るようにしたいんだが やり方がわからない、誰か教えてくれ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/08(日) 14:37:02.07 ID:m+fvPZBX 今パッと思いついたのだと そこに立ったら鏡にうつるという場所の1つ手前までを範囲Evで囲む Evに接触したら主人公の座標位置と鏡の位置を計算して,Evで鏡像を作る あとは主人公の移動に合せて鏡像を動かすだけ 鏡の左右はEvより上のマップチップで作る.鏡はEvより上のマップチップ,且つ鏡面部分を透過させて作る こんなもんで目的の動作はできると思う.あとは主人公と鏡像の動きに違和感が出るような遅れが出るかどうかだけど,それは作ってからじゃないとわからんな http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/08(日) 16:06:07.84 ID:FZhxDSuK >>959 鏡コモン検索したら出てくるから参考にしてみては http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/08(日) 16:53:23.85 ID:m+fvPZBX なんだあるならそっち使ったほうが早いかもな http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/962
963: 名前は開発中のものです。 [] 2015/11/08(日) 19:02:40.96 ID:LN/i7ogQ 質問させていただきます いま僕はARPGを作っています それで、詠唱を行ってから魔法を発動するというコモンを作っているのですが 歩きながら詠唱を行えるようにしたいので データベースで表示されている詠唱のピクチャの情報を全て管理し それらを1つずつ、1枚ずつアニメーションさせていく方法をとりました ですが、これだとデータベースで管理するピクチャの量が大きくなればなるほど アニメーションが遅くなってしまいました どのようにしてやるのがよいのでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/08(日) 19:05:27.03 ID:kqt8FDOU 可変DBのデータが入ってる可変DBの項目(タイプ内容設定は「データベース参照」)のデータが なぜか文字列になってるんだけど原因分かる人いますか? その項目をDB操作を使ってコモンセルフ変数に読み込もうとすると 「変数を格納する場所に文字列を格納しようとしました」というようなエラーが出ます。 デバッグ文を使ってその項目を表示してみたのですが何も表示されませんでした(空欄?)。 また、文字列のコモンセルフに代入するとエラーが出ませんでした。 項目の指定には変数を使っていますが、デバッグ文で直接指定しても数字が出てこなかったので 変数の間違いではないと思います。 読み込みと書き込みの間違いもしていません。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/08(日) 19:19:03.85 ID:y6FB7wlw >>964 DB操作の時に可変DBじゃなくてユーザーDBにチェックが入っているか やっぱりDBの設定が間違ってるかどっちかじゃないかな? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/965
966: 964 [sage] 2015/11/08(日) 20:15:15.34 ID:kqt8FDOU >>965 回答ありがとうございます 今エディタを起動して同じようにテストプレイしてみたところなぜかエラーが出ず正常に動作しました。 更新はきちんとしていたつもりですが、DBとコモンを交互にいじるような事をしていたので動作がおかしくなってしまったのかもしれません。 お騒がせしてすみませんでした。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/08(日) 20:55:16.29 ID:zJ6cNq8V >>963 すまん 質問の意図がよくわからん http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/967
968: 名前は開発中のものです。 [] 2015/11/08(日) 21:20:22.67 ID:LN/i7ogQ >>967 要するに、主人公やイベントの下に画像を表示させて それをアニメーションさせながらキャラに合わせて動くようにするにはどうしたらいいか ということです http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/08(日) 21:34:31.30 ID:Oa/TpEAZ >>968 ピクチャ表示によるパラパラマンガならば 並列処理で主人公の位置を取得してそこにウェイトを挟みながら 順次ピクチャを表示していけばいいだけのはず 動作が遅くなるのはデータベースから読み出す際に 余計な処理を挟んでる可能性が高いかな http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/969
970: 名前は開発中のものです。 [] 2015/11/08(日) 22:34:54.21 ID:LN/i7ogQ >>969 詠唱を行うのは主人公だけではなく、敵キャラなども行うので その分キャラの位置を取得してピクチャを表示することになるので けっこう複雑になってしまいます http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/08(日) 22:51:36.63 ID:zJ6cNq8V >>970 データベースに詠唱時間のタイプを作って項目にはフィールド上のキャラのIDでそれぞれでキャラ座標や詠唱残り時間とか管理すればいいのではないかな? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/971
972: 名前は開発中のものです。 [] 2015/11/08(日) 22:58:15.83 ID:LN/i7ogQ >>971 そのようにしてやった結果、データ数が多くなればなるほど、動作が遅くなってしまいました http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/08(日) 22:58:26.23 ID:Oa/TpEAZ >>970 キャラの位置を取得してピクチャを表示するのがそんなに複雑になるのか どういう処理をしてるのかわからないのでこれ以上回答できないわ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/09(月) 01:31:50.76 ID:6zUM6PcZ キャラの位置取得とかしないやつだけど 俺が作ったやつだと40ユニット分ぐらいアニメーションしてもEv処理時間3行くかどうか程度で重くないし,組み方が悪い気がする というか重いって言うならわかるけど,遅くなるってのがよくわからない. 1Fで1つのピクチャを切り替える処理とかしてそう http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/09(月) 09:05:32.68 ID:P+szDGw2 > データベースで管理するピクチャの量が大きくなればなるほど これって詠唱ピクチャの表示が終わったあと魔法発動ならピクチャアニメのパターン枚数が増えると一枚あたりの表示フレーム分遅くなるってこと? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/09(月) 09:06:31.06 ID:P+szDGw2 あれ?読み返したら遅くなるってフレームレートが落ちるってことか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/09(月) 09:07:33.90 ID:9Y1d6kXo ほぼ間違いなく余計なところにウェイト入れてるんだろ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/977
978: 名前は開発中のものです。 [] 2015/11/09(月) 18:33:11.20 ID:xLVkqJ4z 遅くなるというのは、通常2フレームでピクチャを切り替えるのが10フレームや20フレームかかってしまう、ということです データベースで管理するピクチャの量というのは、ピクチャを管理しているタイプのデータ数のことです http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/978
979: 名前は開発中のものです。 [] 2015/11/09(月) 18:43:41.69 ID:xLVkqJ4z すみません、自己解決しました http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/979
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/09(月) 20:42:35.31 ID:7ylq42ME >>960 なるほど…一回試してみます >>961 使い方がわからないおかげでエラーが出ます http://imgur.com/DvDqTgV 一応このコモンを使用してます http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/10(火) 15:22:16.31 ID:chO+fN6x 万能ウィンドウのカーソル位置を動かす度に表示ピクチャが変わる様にしたいんですがどうすればいいでしょう? 選択肢なら選択肢カーソル現位置のsys変数を使えばなんとか出来るんですが万能ウィンドウでもカーソル位置判定する方法がありますか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/981
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/10(火) 19:06:23.56 ID:XM79TkB5 5秒で分かるカーソル位置! X[共]万能ウィンドウ描画処理 を開きます セルフ変数使用状況 をクリック! おやおや? カーソル位置って名前がつけられたセルフ変数があるよ! http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/982
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/10(火) 23:39:45.80 ID:W+fnIo1f >>981 可変DBの基本システム用変数にカーソル位置格納してるよ 並列実行で変数読み取ってピクチャ表示か コモンの万能ウィンドウ選択肢処理のキー入力受付のところに変数読み取ってピクチャ表示する処理を足す 後者だと並列コモンいらない http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/983
984: 981 [sage] 2015/11/11(水) 02:20:58.56 ID:OM/v8ICo 見つかりました!ありがとうございます! 基礎的な質問をしてしまいすみませんでした! http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/984
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/12(木) 04:10:27.71 ID:KJrpMyvy 画像はサイズにもよると思いますが、最大でもどの程度の数が限界でしょうか? # 200*200サイズのものです 環境にあわせるため、設定を追加しようとも思ったのですが、 ユーザがそこまでの設定を調整してプレイするとは思えないので 設定項目をあわせるよりもある程度のユーザがそこそこ快適に プレイできる程度にしようとかんがえています http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/985
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/12(木) 04:12:25.39 ID:KJrpMyvy すいません、前半部分の内容が抜けてました 画像のキャッシュについての話です…… http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/986
987: 名前は開発中のものです。 [] 2015/11/13(金) 00:54:28.45 ID:8MmSo4q/ マップ名を変更する方法って、ないんですか? もしあるとしたら、どうすれば変更できますか? 「マップ選択」のウィンドウを左クリックしても 何故か名前変更できないし、wikiを見ても―― http://www22.atwiki.jp/wolfrpgu/pages/14.html 「保存名以外は、いつでも変更できます」と 書いてあって、肝心の名前変更については 全く分からないという……。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/987
988: 987 [] 2015/11/13(金) 01:14:13.28 ID:8MmSo4q/ >>987ですが、自己解決しました。 「システムデータベースエディタ」の「0:マップ設定」から 「データ」のID入力窓から変更することが出来ました。 「マップ選択」のウィンドウから左クリックでも変更可能 だと視覚的に分かりやすいですが、フリーツールですし 致し方ありませんね。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/988
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/13(金) 01:24:58.38 ID:o6ARzKrh >>984 俺も詳しくないからわからんが 多くて400MB前後にしておけばそこそこプレイできるんじゃない? 気になるなら最低限の環境を想定してPC組み立ててみたら良いかと http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/989
990: 名前は開発中のものです。 [] 2015/11/13(金) 16:31:03.05 ID:U8EsH/Pu ↓次スレ立てました WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9 http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/990
991: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/13(金) 16:55:12.86 ID:mebSMx56 >>989 やはり自分で試すしかないですよね……ありがとうございます http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/991
992: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/13(金) 17:36:54.33 ID:RreWLvyc キャッシュだけで言うならインターネットブラウザとかで500MBぐらい食うことあるしそんぐらいは問題ないでしょ 一般的なPCの環境だとVistaでメモリ2GB,7以降でメモリ4GBぐらい? Vistaだと使用可能量とかOSその他もろもろで1.2GB程度,7以降だと1.7GBぐらいメモリ食うから,それを差っ引いた量がメモリ不足にならない限界かな ただ,他のアプリと併用することを考えると,100MBぐらいだと快適,200MBぐらいだとまあまあ,400〜500はちょい重くない? ぐらいかと 描画処理を加えると今度はGPUの話になるから別ね http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/992
993: じゃ。 [sage] 2015/11/13(金) 20:06:01.58 ID:tm2706DI >>980 2ちゃんねるに名前を出してしまうのもなんですが、鏡コモンを作った者です 試していただきありがとうございます エラーがでたのは、二つのコモンを入れて両方ともが並列(常時)になっているのかもしれません 立ち鏡と床用はどちらか1つしか使えません 不明な点はメールで遠慮なくご相談ください kukukusurimanopiアットexcite.co.jp http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/993
994: 名前は開発中のものです。 [] 2015/11/14(土) 09:40:45.86 ID:ARHMa46D 埋 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/994
995: 名前は開発中のものです。 [] 2015/11/14(土) 09:42:14.80 ID:ARHMa46D め http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/995
996: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/14(土) 09:43:06.07 ID:XgDiEJh7 埋めるか http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/996
997: 名前は開発中のものです。 [] 2015/11/14(土) 09:48:19.21 ID:ARHMa46D 埋 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/997
998: 名前は開発中のものです。 [] 2015/11/14(土) 09:49:21.03 ID:ARHMa46D め http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/998
999: 名前は開発中のものです。 [] 2015/11/14(土) 09:49:52.11 ID:ARHMa46D ま http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/999
1000: 名前は開発中のものです。 [] 2015/11/14(土) 09:52:45.34 ID:LJ26lQAd 1000ゲット! http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/1000
1001: 1001 [] Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/1001
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