[過去ログ] ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ9 (1001レス)
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399: 2014/07/27(日)08:38 ID:ByhyLWYd(1/8) AAS
ゲームに哲学を導入して成功してる例として
型月作品が挙げられる
404(1): 2014/07/27(日)09:48 ID:ByhyLWYd(2/8) AAS
>>402
チームで製作の将棋ゲームでプログラマーが勝手に不利なプレイヤー側に自動的に
手持ち駒が与えられるシステムを導入してバランスを取った時、
チームメンバーが何故それが駄目なのかを説得したい時
人間の行動原理を焦点とするため、哲学の素養を必要とする
407(2): 2014/07/27(日)09:59 ID:ByhyLWYd(3/8) AAS
チーム製作RPGを作っている時
Lv99でカンストするゲームと
無意味にLv9999まであるゲームの
どちらかを選択しなければいけない時
Lv9999を推し進めたい派 が Lv99派 を説得するケースで
Lv9999にどういう価値があるのかを論理的に効率よく説明したい時
哲学の素養を必要とする
省2
409: 2014/07/27(日)10:07 ID:ByhyLWYd(4/8) AAS
良い、悪いというカテゴリ分けをする学問が哲学
1+2=など良い、悪いという概念が存在しないのが科学
数式を扱うプログラマーは良い、悪いを他人にアウトプットする能力が
致命的に欠けている
413: 2014/07/27(日)10:10 ID:ByhyLWYd(5/8) AAS
まそうね
415: 2014/07/27(日)10:22 ID:ByhyLWYd(6/8) AAS
「高性能なCPU」の評価をしたい時、演算結果が早く終わる順にランク分けすれば数式で評価出来るけど
「ゲームの面白さ」を評価したい時はそう簡単にはいかない。
なぜなら「人間が面白いと感じる要素」は、数値化することが出来ないため。
一般に「最も面白いと感じた人数をランキング化する」などに行き着くが
ここにはトラップがあって
この場合は「出来上がった結果」を評価しているだけであって
「無から何かを生み出している途中のデザイニングの段階」では「結果」に到達する前に
省5
417: 2014/07/27(日)10:27 ID:ByhyLWYd(7/8) AAS
個人製作の場合
チームメンバーに「何故それが面白く必要であるか」をアウトプットする必要がないため
「無から価値あるものを形にする能力はあるが
アウトプットの能力が致命的に欠けている」という人でもガンガン最前線で活動出来る
逆に言うと「はぁ?ゲーム製作と哲学に何の関係があるんだよ、死ねカス」となる
420: 2014/07/27(日)11:03 ID:ByhyLWYd(8/8) AAS
本当に恐ろしいのは
それをプレイヤー側に理解出来るようにアウトプットして作れば最強じゃね?
って事を直感的に理解してる香具師
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